10.4. Stoffmalerei
| 10. Künstlerisch |

### 10.4. Stoffmalerei

#### 10.4.1. Wirkungsweise

Abbildung 16.170. Beispiel für das Filter „Stoffmalerei“

Filter „Stoffmalerei“ auf eine Auswahl angewendet

Diese Filter fügt zu einem ausgewählten Bereich oder zum Alphakanal eine Textur hinzu, die wie eine Stoffmalerei wirkt.

Wenn das Bild im Modus „indiziert“ vorliegt, ist das Kommando deaktiviert und der Menüeintrag ausgegraut.

Den Filtereffekt erreicht man folgendermaßen:

1. Erstellen Sie ein Bild in der gleichen Größe wie das Originalbild (bzw. wie die Auswahl oder der Alphakanal), gefüllt mit Weiß, und fügen Sie ein starkes Rauschen hinzu.

2. Duplizieren Sie diese neue Ebene und wählen Sie den Ebenenmodus Multiplikation.

3. Wenden Sie einen Gaußschen Weichzeichner mit den entsprechenden Parametern an.

4. Vereinen Sie die beiden Ebenen und spreizen Sie den Kontrast so weit wie möglich. Dann fügen Sie erneut ein leichtes Rauschen hinzu.

5. Zum Schluss wenden Sie das Bild als Bump-Map auf Ihr ursprüngliches Bild an. Wählen Sie dabei die entsprechenden Werte für Azimut,Höhenwinkel und Tiefe.

#### 10.4.2. Filteraufruf

Dieses Filter lässt sich über das Menü Filter → Künstlerisch → Stoffmalerei im Bildfenster aufrufen.

#### 10.4.3. Eigenschaften

Abbildung 16.171. Eigenschaften für das Filter „Stoffmalerei“

Azimut, Erhöhung und Tiefe sind die Parameter für das verwendete Bump-Map-Filter.

Weichzeichnen X, Weichzeichnen Y

  Diese beiden Parameter verändern die Länge der horizontalen („X“) bzw. vertikalen („Y“) Fäden. Möglich sind Werte von 3 (kurze Fäden) bis 100 (lange Fäden).

Azimut

  Mit dieser Eigenschaft legen Sie die Richtung des einfallenden Lichts fest. 0,00 (0°) bedeutet, das Licht kommt von Osten (bzw. 3 Uhr), eine Erhöhung entspricht einer Drehung gegen den Uhrzeigersinn. 360,00 (360°) ist identisch mit 0,00.

Höhenwinkel

  Diese Eigenschaft legt die Höhe, genauer gesagt: den Winkel der imaginären Lichtquelle fest. Beim minimalen Wert (0,50) kommt das Licht vom Horizont, beim Maximum (90,0) vom Zenit (also von oben).

Tiefe

  Mit dieser Eigenschaft legen Sie die Höhe der „Beulen“ und die Tiefe der Löcher fest. Je größer der Wert, desto unebener wirkt das Bild.

10.3. Cartoon |  | 10.5. Kubismus