# Manual de &kiriki;

Albert
Astals Cid
Eugene
Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Rocío
Gallego

    traducciones@rociogallego.com

Traductora
Santiago
Fernández Sancho

    santi@kde-es.org

Traductor
Kira
J. Fernández

    kirajfdez@gmail.com

Traductora
2007
&Albert.Astals.Cid;
&FDLNotice;
2012-08.06
&kappversion; (&kde; 4.9)

Esta documentación describe el juego &kiriki; versión &kappversion;

KDE
kdegames
juego
kiriki
dados
arcade
juego de dados
jugar a los dados
seis jugadores

## Introducción

### Tipo de juego:

Dados, arcade

### Número de posibles jugadores:

Seis

&kiriki; es un adictivo y divertido juego de dados para &kde;, diseñado para jugarse como mucho por seis jugadores. Los jugadores debe sumar puntos tirando cinco dados en tres tiradas por turno. Cada tirada genera una combinación específica de números que el jugador es libre de aceptar o rechazar. Sin embargo, cada combinación específica de números solo puede aceptarse una vez. Después de trece turnos el juego finaliza y se comparan las puntuaciones. El jugador con la puntuación más alta gana el juego.

## Cómo jugar

### Objetivo:

Conseguir más puntos que los demás oponentes.

Una vez que inicie &kiriki;, inmediatamente le dará la primera combinación para el primer jugador. Si es el primer jugador, le toca; si no, deberá esperar hasta que los demás jugadores hagan sus movimientos.

### Nota:

De forma predeterminada, a menos que haya cambiado la configuración del juego, y en el modo de un solo jugador, el primer jugador lo controlará una persona (usted), mientras que los otros cinco estarán controlados por la Inteligencia Artificial.

Cuando le toque, lo primero que debería hacer es examinar su tirada. Cada uno de los cinco dados de la parte izquierda de la pantalla de juego tiene un valor específico. Compruebe la secuencia para ver si estos valores forman cualquiera de los patrones de puntuación.

### Nota:

La descripción detallada de los patrones de puntuación se pueden encontrar en la sección «Reglas del juego, estrategias y consejos» de este manual.

Recuerde que la combinación puede coincidir con más de un patrón de puntuación. En este caso deberá determinar qué patrón de puntuación le dará más puntos.

En el caso de que la secuencia no coincida con ningún patrón de puntuación, o coincida con un patrón de puntuación que haya utilizado, tendrá dos tiradas más para corregir la situación. Para utilizar su segundo (tercer) dado seleccione el dado con el que no esté satisfecho pulsando sobre él con su ratón y pulse el botón Tirar situado bajo el dado. Así podrá volver a tirar el dado, cambiando de esta forma su valor.

Después de que haya tirado el tercer dado debe escoger el patrón de puntuación que más se acomode a la secuencia. Si ninguno de los patrones de puntuación se ajusta a la secuencia, puede Cambiar el patrón de puntuación, o bien seleccionar cualquier patrón de puntuación en su marcador de puntuaciones.

### Nota:

Si selecciona un patrón de puntuación que no coincide con la secuencia actual de los dados, el patrón de puntuación seleccionado estará vacío y tendrá valor cero.

Tan pronto como seleccione el patrón de puntuación su valor, se actualiza la puntuación para reflejar la secuencia que tenga.

### Nota:

La descripción detallada de los valores de los patrones de puntuación puede encontrarse en la sección«Reglas del juego, estrategias y consejos» de este manual.

Una vez hecho esto finalizará su turno y comenzará el turno del siguiente participante. Esta secuencia se repetirá hasta trece veces, momento en el que finalizará el juego, se calculará la puntuación y se adjudicarán las mejores puntuaciones.

## Reglas del juego, estrategias y consejos

### Reglas del juego

El marcador de puntuaciones de &kiriki; se divide en catorce líneas diferentes. Cada línea tiene un único patrón de puntuación y la puntuación que los jugadores han obtenido cuando un dado coincide con el patrón. El patrón de puntuación de cada línea se calcula como sigue:

- 1: Suma de todos los dados con valor «1».

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «14112». La suma es: «3»=«1»+«1»+«1». Dados de la pantalla: «51111». La suma es: «4»=«1»+«1»+«1»+«1».

- 2: Suma de todos los dados con valor «2».

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «22422». La suma es: «8»=«2»+«2»+«2»+«2». Dados de la pantalla: «42322». La suma es: «6»=«2»+«2»+«2».

- 3: Suma de todos los dados con valor «3».

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «34132». La suma es: «6»=«3»+«3». Dados de la pantalla: «33333». La suma es: «15»=«3»+«3»+«3»+«3»+«3».

- 4: Suma de todos los dados con valor «4».

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «14142». La suma es: «8»=«4»+«4». Dados de la pantalla: «41414». La suma es: «12»=«4»+«4»+«4»+«4».

- 5: Suma de todos los dados con valor «5».

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «15155». La suma es: «15»=«5»+«5»+«5». Dados de la pantalla: «51555». La suma es: «20»=«5»+«5»+«5»+«5».

- 6: Suma de todos los dados con valor «6».

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «66616». La suma es: «24»=«6»+«6»+«6»+«6». Dados de la pantalla: «61616». La suma es: «18»=«6»+«6»+«6».

- Bonificación si > 62: el jugador gana 35 puntos más si el valor total de todos los campos anteriores es mayor de 62 puntos.

- Total superior: no es un campo modificable, sino la suma de todos los campos anteriores.

- 3 iguales: suma de los valores de todos los dados cuando tres de los dados tienen el mismo valor.

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «14121». La suma es: «9»=«1»+«1»+«1»+«4»+«2». Dados de la pantalla: «55151». La suma es: «17»=«5»+«5»+«5»+«1»+«1».

- 4 iguales: suma de los valores de todos los dados cuando cuatro de los dados tienen el mismo valor.

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «41444». La suma es: «17»=«4»+«4»+«4»+«4»+«1». Dados de la pantalla: «22522». La suma es: «13»=«2»+«2»+«2»+«2»+«5».

- Completo: el jugador gana 25 puntos al jugador sien la ronda obtiene 3 iguales y una pareja.

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «11212». Dados de la pantalla: «53353»

- Escalera baja: el jugador gana 30 puntos si en la ronda obtiene cuatro dados con valores consecutivos.

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «14312». La secuencia es: «1», «2», «3», «4». Dados de la pantalla: «51643». La secuencia es: «3», «4», «5», «6».

- Escalera alta: el jugador gana 40 puntos si en la ronda obtiene cinco dados con valores consecutivos.

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «34152». La secuencia es: «1», «2», «3», «4», «5». Dados de la pantalla: «53264». La secuencia es: «2», «3», «4», «5», «6».

- &kiriki;: el jugador gana 50 puntos si en la ronda obtiene cinco dados con el mismo valor. Se puede puntuar por cada uno de los &kiriki; que obtenga. Por cada uno que obtenga después del primero, obtendrá un turno adicional al final del juego.

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «11111». Dados de la pantalla: «33333»

- Azar: suma de los valores de todos los dados de la pantalla.

  #### Ejemplo:

  Dados de la pantalla: «51143». La suma es: «14»=«5»+«1»+«1»+«4»+«3». Dados de la pantalla: «21526». La suma es: «16»=«2»+«1»+«5»+«1»+«2»+«6».

- Total inferior: no es un campo modificable, sino la suma de todos los campos que empiecen por «3 iguales» e inferiores.

- Total final: no es un campo modificable, sino la suma de los campos «Total superior» y «Total inferior».

Otras reglas y restricciones:

- El juego completo se divide en 13 turnos.

- Cada jugador puede tirar tres dados por turno.

- Después de tirar el primer dado, un jugador puede tirar los dados otras dos veces (tres tiradas en total por turno).

- El jugador no está obligado a realizar tiradas adicionales si el primer tiro considera los resultados satisfactorios.

- Cada tirada adicional puede utilizar todos los dados, o solo aquellos que seleccione.

- Un jugador puede seleccionar los dados que desea volver a tirar pulsando en ellos con el ratón.

- Una vez que haya vuelto a tirar, los dados perderán el valor anterior y solo será válido el valor nuevo.

- El resultado de los dados se considerará satisfactorio si los valores de los dados de la pantalla coinciden con los patrones de puntuación expuestos anteriormente.

- Cada patrón de valor individual solo puede utilizarse una vez por juego y por jugador. Por tanto, una vez que el patrón de puntuación se haya utilizado no podrá ser utilizado por el mismo jugador. Sin embargo, otro jugador sí podrá utilizar este mismo patrón.

## Vista general de la interfaz

### El menú Juego

&Ctrl;N Juego Nuevo

  Inicia una partida nueva.

&Ctrl;H Juego Mostrar mejores puntuaciones...

  Muestra la lista con las mejores puntuaciones. Cuando su puntuación del juego sobrepase una de las mejores diez puntuaciones listadas, se le pedirá su nombre para añadirlo.

&Ctrl;P Juego Imprimir...

  Imprime el marcador de puntuaciones actual.

&Ctrl;Q Juego Salir

  Sale de &kiriki;.

### El menú Preferencias

Preferencias Configurar accesos rápidos...

  Muestra el diálogo estándar de configuración de accesos rápidos de &kde; para poder cambiar las asociaciones de teclas de &kiriki;.

Preferencias Configurar &kiriki;...

  Abre un diálogo para configurar &kiriki;.Consulte la sección Configuración del juego para obtener más detalles.

### El menú Ayuda

&help.menu.documentation;

## Preguntas frecuentes

Quiero cambiar el aspecto del juego ¿puedo?

No. &kiriki; en estos momentos no incluye temas.

He cometido una equivocación, ¿puedo deshacerla?

No. &kiriki; no tiene la opción «deshacer».

¿Puedo utilizar el teclado para jugar a este juego?

No. Las partidas de &kiriki; no pueden jugarse con el teclado.

No sé qué hacer ahora. ¿Hay consejos?

Para aprender las reglas y tácticas del juego lea la sección Reglas de juego, estrategias y consejos de este manual.

Tengo que salir del juego, pero todavía no he terminado la partida ¿Puedo guardar el progreso?

No. En &kiriki;, no existe la funcionalidad «Guardar».

La IA es demasiado rápida. ¡No veo lo que está haciendo!

Para cambiar la velocidad de la acción de la Inteligencia Artificial utilice el diálogo de configuración del juego del que se ha hablado en la sección Configuración del juego de este manual.

## Configuración del juego

El diálogo de configuración de &kiriki; le permite configurar el número de participantes, administrar sus identidades y sus tiempos de respuesta.

### Nota:

Puede cambiar los tiempos de respuesta solo para los jugadores dirigidos por la Inteligencia Artificial.

Número de jugadores: este campo define el número de jugadores para &kiriki;. Los valores permitidos están en el intervalo de entre dos y seis.

### Nota:

El número de jugadores no puede ser inferior a dos.

1.-6. Campos numerados con las identidades de los jugadores participantes. Puede cambiar sus nombres y especificar si se controlarán por una persona o por la Inteligencia Artificial. Para definir quién controla el jugador, utilice la casilla situada en la parte derecha, al lado del nombre del jugador.

### Nota:

El primer jugador debe ser controlado siempre por una persona.

Retardo entre movimientos de la máquina (mseg) le permite especificar el retardo entre los turnos de la Inteligencia Artificial. El valor predeterminado de este campo es cero, lo que significa que la Inteligencia Artificial reacciona instantáneamente.

### Nota:

El valor máximo para este campo es de 999 milisegundos.

## Créditos y licencia

&kiriki;

Derechos de autor del programa 2005-2007 &Albert.Astals.Cid; &Albert.Astals.Cid.mail;

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Santiago Fernández Sanchosanti@kde-es.org y Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;

&documentation.index;