# Anjuta IDE-Handbuch

v1.0.0

Handbuch für die Anjuta-IDE

Naba
Kumar
Andy
Piper
Biswapesh
Chattopadhyayr
Johannes
Schmid
2001-2002
2006-2008
Naba Kumar, Andy Piper, Biswapesh Chattopadhyay
Johannes Schmid
2009, 2010
Mario Blättermann (mariobl@gnome.org)
2010
Jonas Rebmann (jonas.rebmann@googlemail.com)
2010
Christian Kirbach (Christian.Kirbach@googlemail.com)

Das vorliegende Dokument kann gemäß den Bedingungen der GNU Free Documentation License (GFDL), Version 1.1 oder jeder späteren, von der Free Software Foundation veröffentlichten Version ohne unveränderbare Abschnitte sowie ohne Texte auf dem vorderen und hinteren Buchdeckel kopiert, verteilt und/oder modifiziert werden. Eine Kopie der GFDL finden Sie unter diesem Link.

Bei vielen der von Firmen zur Unterscheidung ihrer Produkte und Dienstleistungen verwendeten Namen handelt es sich um Marken. An den Stellen, an denen derartige Namen in einer GNOME-Dokumentation vorkommen und wenn die Mitglieder des GNOME-Dokumentationsprojekts über diese Marken informiert wurden, sind die Namen in Großbuchstaben oder mit großen Anfangsbuchstaben geschrieben.

Anjuta-Handbuch 2.1.0
2007

Johannes Schmidjhs@gnome.org

Anjuta-Team

## Einführung

Anjuta ist eine vielseitige integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) für den GNOME-Desktop. Sie stellt eine Vielzahl an erweiterten Entwicklungsmethoden wie Projektverwaltung, Programmassistenten, einen interaktiven Debugger, den Oberflächengestalter Glade, die API-Hilfe Devhelp, den Speicher-Profiler Valgrind, den Leistungs-Profiler gprof, einen Klassengenerator, einen mächtigen Quelltexteditor, Quellcode-Browser und mehr zur Verfügung.

Anjuta DevStudio wurde entwickelt, um einfach aber doch mächtig genug zu sein, um allen Bedürfnissen eines Programmierers nachzukommen. Wir haben Anjuta im Verlauf der Entwicklung viele neue Funktionen hinzugefügt. Unser Fokus liegt auf der gleichzeitigen Bereitstellung von Funktionalität und Nutzbarkeit und darauf, Software-Entwicklung genießbar zu machen, ohne Ihre Sinne zu überlasten. Wir planen Anjuta weiterhin zu verbessern und stabiler zu machen, um Ihnen das bestmögliche Entwicklungserlebnis zu vermitteln. Wir hoffen, Sie haben haben eine gute Zeit mit Anjuta. Falls nicht, so helfen Sie uns bitte es besser zu machen, und melden Sie Fehler und Verbesserungsvorschläge.

Im folgenden Bildschirmfoto sehen Sie einiges von dem, was Ihnen in Anjuta begegnen werden.

### Anjuta in Aktion

Anjuta in Aktion

Anjuta hat ein flexibles und fortgeschrittenes Docking-System, das es Ihnen erlaubt alle Ansichten so anzuordnen, wie Sie es wollen. Sie können die Ansichten ziehen und ablegen, um das Layout neu anzuordnen. Die Layouts sind den Projekten zugeordnet, damit verschiedene Layouts für verschiedene Projekte gepflegt werden können. Alle Ansichten können minimiert werden, um die Übersicht zu verbessern. Minimierte Ansichten erscheinen als Symbole am linken Rand des Hauptfensters. Sie können alle Menüaktionen konfigurieren, indem Sie entweder tippen, während der Mauszeiger über einem Menüpunkt ist (der übliche Weg unter GNOME), oder direkt durch einen Dialog zur Zuordnung der Tastenkombinationen.

Bitte melden sie alle Probleme, auf die sie bei der Nutzung von Anjuta stoßen - das hilft dabei, die Software zu verbessern als auch der Open-Source-Gemeinschaft.

## Erste Schritte mit Anjuta

### Menüs und Tastenkombinationen

Am oberen Rand des Anjuta-Hauptfensters ist die Menüleiste. Durch sie ist nahezu die gesamte Funktionalität von Anjuta durch Menüpunkte erreichbar. Aktionen wurden je nach Typ eingeteilt. Dateioperationen beispielsweise finden Sie im Datei-Menü.

#### Menüleiste

Anjuta-Menüleiste

#### Menü »Datei«

Menü »Datei«

Tastenkombinationen sind für viele Menüpunkte verfügbar. Alle Tastenkombinationen werden neben dem zugeordneten Menüpunkt angezeigt. Einige weitere hilfreiche Tastenkombinationen sind hier aufgeführt.

- Editorseite wechseln:StrgAltBild ↑ (vorwärts) und StrgAltBild ↓ (rückwärts). Sie können auch Seiten wechseln, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Karteireiter klicken und einen Dateinamen aus dem Einblendmenü wählen (dies ist nützlich, wenn alle Karteireiter nicht sofort sichtbar sind). Einige Arbeitsumgebungen haben eventuell diese Tastenkombinationen zugewiesen. In diesem Fall müssen Sie diese (nicht in Anjuta) anders belegen, wenn Sie sie in Anjuta verwenden möchten.

- Kontexthilfe:UmschaltF1. Bewegen Sie die Eingabemarke über das Wort (z.B. ein Funktionsname), für das Sie die API-Hilfe aufrufen möchten, und verwenden Sie diese Tastenkombination. Die Kontexthilfe funktioniert nur, wenn Devhelp installiert ist; Andernfalls sind das Menü Kontexthilfe und der Knopf in der Werkzeugleiste deaktiviert. Sie können Devhelp von der Devhelp-Webseite beziehen. Sie müssen dann auch die zugehörigen Devhelp-Bücher installieren.

- Automatische Vervollständigung:StrgEingabetaste. Positionieren Sie die Eingabemarke genau hinter ein unvollständiges Wort und verwenden Sie diese Tastenkombination. Eine Liste mit möglichen Vervollständigungen wird darauf hin eingeblendet. Sie können in der Liste blättern, um die gewünschte Ergänzung zu suchen und auszuwählen.

- Weitere Tastenkombinationen: Schauen Sie nach Tastenkombinationen, die rechts neben Menüeinträgen dargestellt sind. Tastenkombinationen können auch wie im Hinweis unten erklärt geändert werden.

#### Tastenkürzel anpassen

Tastenkombinationen können unter Bearbeiten Einstellungen im Karteireiter Tastenkombinationen geändert werden.

### Hauptfenster

Das Hauptfenster enthält mehrere Ansichtsfenster, die sich durch Ziehen ihrer jeweiligen Titelleiste neu anordnen lassen. Sie können auch durch den Knopf links auf ihrer Titelleiste minimiert werden.

1. Das Dokumentenfenster hat jeweils nur ein Dokument aktiv (wenn Dateien geöffnet sind). Alle Dateibefehle wirken sich auf das aktive Dokument aus. Sie können zu jedem geöffneten Dokument durch einen Mausklick auf den jeweiligen Karteireiter wechseln. Sie können auch das gleiche tun, in dem Sie mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen Karteireiter klicken und das gewünschte Dokument aus dem erscheinenden Einblendfenster wählen. Dies ist besonders dann nützlich, wenn viele Dateien geöffnet sind, aber nicht alle zugehörigen Dateireiter sichtbar sind.

2. Das Projektfenster enthält den Baum der Projektdateien, wenn ein Projekt geöffnet ist. Andernfalls ist das Projektfenster normalerweise verborgen. Ein Doppelklick auf ein beliebiges Objekt im Projektfenster öffnet diese Datei.

3. Das Dateifenster enthält einen Dateibaum. Falls kein Projekt geöffnet ist, so zeigt der Dateibaum normalerweise den obersten Ordner des Dateisystems. Dies kann aber in den Einstellungen angepasst werden. Wenn ein Projekt geöffnet ist, so werden im Fenster alle Dateien des Projekts angezeigt. Ein Doppelklick auf eine Datei öffnet diese mit der zugehörigen Anwendung, so wie es in den GNOME MIME-Einstellungen festgelegt ist. Ein Rechtsklick öffnet ein Kontextmenü, das Ihnen weitere Möglichkeiten zum Öffnen der Datei anbietet.

4. Das Symbolfenster zeigt einen Baum der verfügbaren Symbole im Projekt, der durch Verarbeiten der ctags gebildet wird. Ein Doppelklick öffnet ein Editorfenster mit der jeweiligen Datei in der entsprechenden Zeile.

   Es gibt auch einen Suchreiter im Symbolfenster, wo Sie nach Symbolen suchen können.

5. Das Nachrichtenfenster stellt alle Ausgaben dar (sowohl `stdout` als auch `stderr`) dar, wenn ein externer Befehl ausgeführt wird. Das Nachrichtenfenster ist normalerweise verborgen, wird aber bei Ausführung externer Befehle eingeblendet, wie z.B. beim Kompilieren einer Datei oder des Projekts, Fehleranalyse, Suche und vielen weiteren Vorgängen. Anjuta fügt auch bei Bedarf eigene Nachrichten hier ein.

   Die Farbverwendung bei der Darstellung ist von Bedeutung. Nachrichten in der voreingestellten Vordergrundfarbe (normalerweise schwarz) sind normale Nachrichten. Orange Nachrichten sind Warnungen, und rote repräsentieren Fehler. Warnungen und Fehlernachrichten sind verknüpft: Ein Doppelklick auf eine solche Nachricht öffnet die entsprechende Datei in der jeweiligen Zeilennummer.

   Wenn Sie zum Beispiel eine Datei kompilieren, die Fehler enthält, so werden rote Nachrichten die Probleme erläutern und auf die Fehlerstelle hinweisen. Ein Doppelklick auf eine solche Nachricht öffnet die Datei und hebt die Zeile mit dem Fehler hervor.

6. Das Terminalfenster ist ein Terminal-Emulator, in dem Sie wie im GNOME-Terminal Befehle eingeben können.

#### Sitzungsverwaltung

Alle Einstellungen, einschließlich Fenstergrößen und -positionen, werden beim Beenden von Anjuta gespeichert. Eine Sitzungsverwaltung befindet sich noch in der Entwicklung, so dass Sie Anjuta nicht mit ungespeicherten Dokumenten beenden sollten. Anjuta wird Sie warnen, wenn Sie beenden wollen, während noch ungespeicherte Dokumente geöffnet sind.

## Dateioperationen

### Anlegen einer neuen Datei und Einfügen von Text

#### Erstellen einer neuen Datei

To create a new file, choose File New from the menu bar, or click on the New File button on the main toolbar. A new page will appear in the editor (or a new window if the parent document is windowed). New documents will be named `newfile#1`, `newfile#2`, `newfile#3` and so on.

##### Datei speichern

Sie sollten neue Dokumente so bald wie möglich speichern, um Datenverluste in Folge von Abstürzen zu vermeiden.

#### Datei-Assistent

Ein Assistent kann auch dazu verwendet werden eine neue Datei zu erstellen. Wählen Sie dazu DateiNeu Datei aus der Menüleiste. Der Dialog »Neue Datei« wird geöffnet. Wählen Sie den Dateityp und geben Sie den Dateinamen ein. Die Endung wird automatisch hinzugefügt. Sie können Lizenzinformationen und einen Dateikopf hinzufügen. In Falle einer C/C++-Kopfdatei können sie auch eine Kopfvorlage hinzufügen. Klicken Sie OK, um die Erstellung zu bestätigen.

##### Erstellungsassistent für Dateien

Der »Datei öffnen«-Dialog

Anjuta erstellt gelegentlich während einiger Vorgänge neue Dateifenster. Zum Beispiel erzeugen einige Subversion-Vorgänge wie `Diff` und `Protokoll ansehen` neue Dateifenster und geben die Ausgaben dort aus. Sie können bei Bedarf den Inhalt dieser Fenster in Dateien abspeichern.

#### Einfügen von Makros

Sie können Makros verwenden, um schnell wiederholende Textpassagen zu bearbeiten.

Das Makro-Plugin muss aktiviert sein.

##### Einfügen

Es gibt zwei Arten Makros: Anjuta-Makros und Benutzer-Makros (sie werden als »Meine Makros« angezeigt). Anjuta-Makros können nicht verändert werden, aber Sie können Benutzer-Makros erstellen und bearbeiten.

Zum Einfügen eines Makros positionieren Sie die Eingabemarke an die gewünschte Stelle. Wählen Sie BearbeitenMakros Makros …. Es wird ein Dialog geöffnet. Wählen Sie das gewünschte Makro aus der Liste. Das Ergebnis der Makro-Umsetzung wird im Fenster dargestellt und eine Zusammenfassung wird im Dialogfenster angezeigt. Wählen Sie Einfügen. Der umgesetzte Makrotext wird an der aktuellen Position der Eingabemarke eingefügt.

Eine andere Möglichkeit Makros einzufügen ist BearbeitenMakros Makro einfügen … auszuwählen, und dann die gewünschte Makro-Tastenkombination zu drücken.

###### Makro

Der Makro-Dialog

##### Definieren von Makros

Wählen Sie im Fenster »Makro einfügen« Hinzufügen oder wählen Sie BearbeitenMakros Makro hinzufügen … . Daraufhin öffnet sich das Fenster »Hinzufügen/Bearbeiten«. Geben Sie den Namen des Makros ein, wählen oder definieren Sie eine Kategorie und legen Sie eine Tastenkombination fest. Bearbeiten Sie dann Text relativ zu Ihrem Makro. Das Zeichen » | « deutet die Position der Eingabemarke nach Ausführung des Makros an. Klicken Sie auf OK. Das Makro wird zur Liste hinzugefügt.

Sie können auch ein Makro löschen, indem Sie es in der Liste auswählen und Entfernen klicken. Dies ist natürlich nur mit Benutzer-Makros (»Meine Makros«) möglich.

Auf ähnliche Weise können Sie ein Makro bearbeiten und ändern, indem Sie es in der Liste auswählen und Bearbeiten wählen.

###### Makro hinzufügen/bearbeiten

Dialog zum Hinzufügen/Bearbeiten

##### Makro-Schlüsselwörter

Makro-Schlüsselwörter stehen zur Verfügung. Sie können in Makro-Definitionen eingebunden werden. Makro-Schlüsselwörter beginnen und enden jeweils mit dem Zeichen » @ «.

Verfügbare Makro-Schlüsselwörter sind @DATE_TIME@, @DATE_YMD@, @DATE_Y@, @USER_NAME@, @FILE_NAME@, @FILE_NAME_UP@, @FILE_NAME_UP_PREFIX@, @EMAIL@, @TABSIZE@, @INDENTSIZE@, und @USETABS@.

###### Schlüsselwort-Makro

Das Schlüsselwort-Makro

### Öffnen und Speichern von Dateien

1. Eine Datei öffnen: Um eine bestehende Datei zu öffnen, wählen Sie Datei Öffnen aus der Menüleiste und klicken Sie auf den Knopf Öffnen, oder verwenden sie die Tastenkombination StrgO. Dies öffnet den Dialog Datei öffnen.

   #### Dialog zum Öffnen von Dateien

   Der »Datei öffnen«-Dialog Geben sie den Namen der Datei ein, die Sie öffnen wollen, oder wählen Sie sie aus. Klicken sie dann auf Öffnen. Um mehrere Dateien auf einmal zu öffnen können Sie mehrere nacheinander auswählen, indem Sie Strg gedrückt halten; Dann klicken sie auf Öffnen. Wenn Sie Ihre Meinung geändert haben, können sie Abbrechen drücken, um den Dialog zu schließen, ohne eine Datei zu öffnen.

   #### Dialog zum Öffnen mehrerer Dateien

   Der Dialog »Datei öffnen« im Modus für mehrere Dateien

   Sie können die Einstellung Verborgene Dateien zeigen im Einblendfenster aktivieren, das nach einem Rechtsklick im Dialog zum Öffnen von Dateien erscheint. Mit dieser Einstellung werden verborgene Dateien (ihr Name beginnt mit ».«) in der Dateiliste sichtbar. Nehmen Sie diese Einstellung zurück, um verborgene Dateien nicht anzuzeigen. Der Dialog zum Öffnen von Dateien besitzt auch einen eingebauten Typenfilter. Wählen Sie den entsprechenden Dateitypenfilter im Dialog, und die Dateiliste wird auf Dateien des gewählten Typs beschränkt.

2. Speichern einer Datei: Wählen Sie zum Speichern einer Datei Datei Speichern aus der Menüzeile und klicken auf den Knopf Speichern in der Werkzeugleiste, oder drücken StrgS. Falls die Datei neu ist, wird der Dialog Speichern unter geöffnet. Geben Sie einen Dateinamen ein und klicken Sie auf Speichern, um die neue Datei unter dem angegebenen Namen abzuspeichern. Als Datei speichern

   #### Automatisches Speichern einer Datei

   Wenn automatisches Speichern aktiviert ist, so speichert Anjuta nicht automatisch neue Dateien. Sie müssen diese zunächst selbst speichern. Das gleiche gilt für die Einstellung Alle speichern: Anjuta speichert nicht neue Dateien, solange Sie diese noch nicht selbst gespeichert haben. Sie müssen zuerst eine Datei selbst speichern, bevor automatisches Speichern oder Alle speichern mit diesen funktioniert.

3. Eine Datei unter anderem Namen speichern: Sie können explizit eine Datei unter einem neuen Namen speichern. Wählen Sie dazu Datei Speichern unter aus der Menüzeile. Der Dialog Datei speichern unter wird geöffnet und fragt Sie nach dem neuen Dateinamen. Geben Sie den Namen ein und klicken Sie auf Speichern.

   #### Datei beim Speichern überschreiben

   Wenn Sie Speichern unter mit einer bestehenden Datei verwenden, so wird das Original nicht gelöscht. Es verbleibt seit dem letzten Speichern unverändert. Falls eine Datei mit dem neuen Dateinamen bereits besteht, dann wird ein Bestätigungsdialog angezeigt, um sicherzustellen, dass Sie sie überschreiben wollen. Mit einem Klick auf Ja wird die Datei mit derjenigen überschrieben, die Sie speichern.

4. Eine Datei schließen: Wählen Sie zum Schließen einer Datei Datei Schließen aus der Menüzeile, oder klicken Sie auf den Knopf Schließen in der Werkzeugleiste (Sie können eine Datei auch durch Klick auf das Kreuz (»X«) im Reiter zum Dateinamen schließen.). So wird die aktuelle Datei geschlossen. Falls die Datei neu oder nicht gespeichert ist, so wird Anjuta nachfragen, ob die Datei vor dem Schließen gespeichert werden soll.

### Bearbeiten von Dateien

Anjuta verfügt über eine Reihe von Funktionsmerkmalen, die Ihnen beim Bearbeiten von Quelldateien helfen. Die folgenden abschnitte beschreiben, wie einige der interessanten Funktionsmerkmale verwendet werden.

#### Editorränder

Editorränder: Editorränder befinden sich links des Editors und werden für einige bestimmte Zwecke verwendet. Es stehen drei Editorränder zur Verfügung: Der Zeilennummernrand, der Markierungsrand und der Rand für Textfaltungen. Per Voreinstellung (das heißt beim ersten Start von Anjuta) ist nur der Rand für Textfaltungen sichtbar. Die anderen beiden können über das Menü Ansicht Editor sichtbar geschaltet werden.

##### Editorränder

Die Werkzeugleiste für Beschriftungen

DerRand für Zeilennummern ist der größte aller drei Ränder (und etwas dunkler als die anderen) und gibt die Zeilennummern eines Dokumentes an. Der Rand für Zeilennummern kann über den Menüpunkt Ansicht Editor Rand für Zeilennummern angezeigt oder verborgen werden. Ein Linksklick auf den Rand markiert eine ganze Zeile (einschließlich des Zeilenumbruchs, sofern vorhanden). Sie können eine Schriftart für den Zeilennummernrand in den Einstellungen festlegen.

Der Markierungsrand kann über den Menüpunkt Ansicht Editor Markierungsrand verborgen und angezeigt werden. Dieser Rand zeigt grafische Symbole zur Markierung einer Zeile. Der Rand kann Markierungen für Lesezeichen (blau und rechteckig), für Haltepunkte (rot und rund) sowie Zeilenangaben enthalten (gelber spitzer Pfeil). Eine Markierung für Lesezeichen deutet eine Zeile mit Lesezeichen an und kann über das Menü Gehe zu Lesezeichen Lesezeichen an/aus ein- und ausgeschaltet werden, sofern sich die Eingabemarke in dieser Zeile befindet. Eine Markierung für Haltepunkte wird bei der Fehlerdiagnose verwendet, um einen Haltepunkt festzulegen (lesen Sie den Abschnitt Fehlerdiagnose für weitere Informationen). Eine Markierung für Zeilennummern gibt die aktuelle Programmposition während der Fehlerdiagnose an.

Der Textfaltungsrand enthält gegebenenfalls den Faltungsbaum. Ein Klick auf Knoten im Faltungsbaum klappt Code-Blöcke ein oder aus. Es wird ein Unterstrich unter einer eingeklappten Zeile angezeigt, um zu verdeutlichen, dass ein Code-Block unter der Zeile eingeklappt wurde. Lesen Sie für weitere Informationen zum Falten den Abschnitt Textfaltung weiter unten.

##### Verborgener Markierungsrand

Falls der Markierungsrand nicht sichtbar ist, zeigt Anjuta Markierungen als Hintergrundfarbe einer Zeile an. Wenn zum Beispiel eine Markierung eines Haltepunkts für eine Zeile gesetzt ist und der Markierungsrand nicht sichtbar ist, so wird diese Zeile mit einem roten Hintergrund dargestellt. Ähnlich wird für ein Lesezeichen und eine Zeilennummernmarkierung die Hintergrundfarbe tiefblau bzw. gelb sein. Wenn Ihnen dies nicht gefällt (eventuell. im Zusammenspiel mit dem aktuell verwendeten Thema), so können Sie den Markierungsrand im Menü Ansicht Editor Markierungsrand einschalten.

##### Editorränder im Falle unsichtbarer Markierungsränder

Die Werkzeugleiste für Beschriftungen

#### Bearbeitungshilfen

The editor can be set to display certain document information which is normally invisible, including indentation guides, white space and line end characters. They can be make visible or invisible by toggling the menu items in View Editor. Indentation guides are small dotted lines drawn to connect matching braces in source code. When the cursor is over a matching brace, its dotted indentation guide is highlighted to emphasize the indentation level visually.

##### Editor mit Bearbeitungshilfen

Editor mit Bearbeitungshilfen

#### Syntaxhervorhebung

Anjuta kann die Syntax von vielen verschiedenen Sprachen hervorheben. Dies geschieht normalerweise automatisch durch Erkennung der Dateiart anhand der Erweiterung. Falls Anjuta einen Dateityp nicht erkennen kann, dann wird keine Syntaxhervorhebung eingesetzt. Sie können explizit einen Hervorhebungsmodus erzwingen, indem Sie den Stil im Menü Ansicht Editor Hervorhebungsmodus wählen.

Anjuta verwendet eine Eigenschaftendatei mit dem Namen `$prefix/share/anjuta/properties/anjuta.properties`, die das gleiche Format wie eine SciTE-Eigenschaftendatei besitzt, aber nicht alle Eigenschaften verwendet. Der Stil jedes Elements für alle Sprachen ist in der Datei `$prefix/share/anjuta/properties/styles.properties` hinterlegt. Sie verwendet einige gewöhnliche Eigenschaften, die von Anjuta in der Datei `$home/.config/anjuta/scintilla/editor-style.properties` festgelegt sind.

#### Textfaltung

Anjuta kann Code-Faltungen für Quelldateien mit in Blöcken strukturierten Sprachen (wie C, C++, Pascal, und Java) anzeigen. Alle Code-Blöcke in Quelldateien können ein- und ausgeklappt werden, indem auf die Faltungspunkte im Rand für Code-Faltung des Editor-fensters geklickt wird (normalerweise ein »+/-«- Symbol oder ein Pfeil nach oben/unten). Die Faltungspunkte erscheinen automatisch in Quelldateien, die Code-Blöcke enthalten.

Code-Faltung ist besonders nützlich beim Bearbeiten von sehr großen Quelldateien mit tausenden Zeilen. Sobald Teile eingeklappt sind, scheint ein Dokument kleiner zu sein, und einfaches Durchsuchen und Bearbeiten werden möglich.

Bitte beachten Sie, dass Code-Faltung und Bearbeitungshilfen nur im Scintilla-Editor verfügbar sind.

#### Automatische Formatierung von Quelltext

Anjuta kann C- oder C++-Quelldateien oder Header-Dateien automatisch formatieren (automatisch einrücken). Dies ermöglicht eine gute Übersicht über den Quellcode, verbessert die Lesbarkeit, reduziert die Wahrscheinlichkeit von Syntaxfehlern und spart vor allem Zeit. Zum automatischen Einrücken wählen Sie Bearbeiten Automatisches Einrücken in der Menüzeile. Sie können den Stil der Formatierung in den Einstellungen selbst anpassen.

### Der Symbol-Browser

You can browse C and C++ source and header files using tags in the files. A tag (or symbol) refers to a named entity such as a function definition, structure, or macro. Anjuta scans open C and C++ source and header files for available tags.

Anjuta will automatically scan for tags in all of the source and header files of any open project. You can jump to any function definition, structure definition, class definition or other tag without manually opening the containing file. You don't even have to know which file the tag is found in. The symbol browser lists all available symbols in the project.

#### Symbol-Browser

Symbol-Browser

#### Tag synchronization

You don't have to worry about the synchronization and update of the tag database. Anjuta will take care of everything. You just have to decide which tag you want to go to!

### Suchen und Ersetzen von Text in Dateien

#### Suchen

Um nach einer Zeichenkette oder einem regulären Ausdruck in der aktuellen Datei zu suchen, wählen Sie Bearbeiten Suchen Finden oder drücken Sie StrgAltF. Daraufhin wird der Dialog Finden geöffnet.

Geben Sie die zu suchende Zeichenkette in das Feld ein und wählen Sie, ob es eine normale Zeichenkette oder ein regulärer Ausdruck ist. Sie können auch die Suchrichtung, die Beachtung von Groß-/Kleinschreibung und den Suchbereich festlegen. Klicken Sie zum Starten der Suche auf Suchen.

Bei erfolgreicher Suche springt Anjuta den Suchtreffer an oder führt eine weitere Aktion aus (entsprechend der Suchaktion, die Sie im Reiter Suchziel gewählt haben). Wenn die Suche ohne Erfolg blieb, wird Anjuta eine Nachricht anzeigen, die darüber informiert.

Wenn Sie die Suche fortsetzen möchten, drücken Sie den Knopf Suchen ein weiteres Mal oder drücken Sie keycombo>StrgG

##### Dialog »Suchtext«

Drücken Sie zum Anhalten einer langen Suche den Knopf Stopp.

#### Festlegen des Suchbereichs

Legen Sie im Reiter Suchziel den Suchbereich und die Aktion fest, die im Falle eines Sucherfolgs ausgeführt werden soll.

Sie können die maximale Anzahl der auszuführenden Aktionen festlegen.

##### Dialog »Suchziel«

Sie können wählen, nach welchem Text gesucht werden soll.

##### Auswahlmöglichkeiten für »Suchen in«

##### Suchen in Dateien

Setzen Sie zur Textsuche in Ihrem Projekt Suchen in auf »Alle Projektdateien«.

Geben Sie im Reiter Suchausdruck den zu suchenden Text ein und legen Sie die Sucheinstellungen fest, wie z.B. Groß-/Kleinschreibung berücksichtigen oder Nur vollständige Wörter berücksichtigen. Starten Sie die Suche mit Suchen.

Verwenden Sie zum Suchen von Text in mehreren Dateien das Feld Suchen in zur Eingabe von Dateimustern. Legen Sie die Suchvariablen fest. Klicken Sie anschließen zum Start der Suche auf Suchen.

###### Dateisuchmuster

#### Einen Suchvorgang angeben

Sie können auswählen welche Aktion bei erfolgreicher Suche ausgeführt werden soll.

Abhängig von der vorherigen Auswahl (Suche in, Suchrichtung usw.) stehen einige Vorgänge nicht zur Verfügung.

##### Auswahlmöglichkeiten für die Aktion »Suchziel«

#### Ersetzen

Suchen und Ersetzen ist vergleichbar mit der Textsuche, mit dem Unterschied, dass Sie auch den Ersatztext im Textfeld Ersetzen durch eingeben können. Und Sie können auch festlegen, ob Sie vor jeder Ersetzung gefragt werden möchten (»Ersten Treffer ersetzen« und »Alle Treffer ersetzen«).

##### Ersetzen

Wählen Sie Ersetzen zum Ersetzen der Übereinstimmung oder Weiter, um zur nächsten Übereinstimmung zu gelangen.

#### Sucheinstellungen

Sie können Suchoptionen auch speichern.

Das in rot hervorgehobene Objekt ist das aktive. Das vorausgewählte Objekt gibt Sucheinstellungen vor, die beim Start von Anjuta geladen werden.

##### Dialog zu den Sucheinstellungen

### Drucken einer Datei

Sie können die Druckvorschau mit Datei Druckvorschau aufrufen. Die aktuelle Datei wird abgebildet und eine Druckvorschau angezeigt. Im Editor hervorgehobener Quelltext wird auch ähnlich in der Vorschau hervorgehoben (und im Ausdruck). Der Reiter Drucken in den Einstellungen der Editor-Plugins weitere Einstellungen, die den Ausdruck mit Zeilennummern, umgebrochenen Zeilen und/oder Headern ermöglichen.

#### Druckvorschau für eine C-Datei

Druckvorschau

#### Druckeinstellungen

Druckeinstellungen

Wenn Sie nun drucken möchten und mit der Vorschau zufrieden sind, wählen Sie Datei Drucken oder Drucken im Vorschaufenster. Der unten gezeigte Druckdialog wird daraufhin geöffnet. Wählen Sie die passenden Druckeinstellungen und klicken Sie zum Drucken der Datei auf Drucken.

Sie können auch Hoch- oder Querformat, Papiergröße, Seitenorientierung und Papiertyp festlegen. Vergessen Sie nicht die richtigen Einstellungen für Ihren Drucker zu treffen, da andernfalls der Ausdruck nicht wie erwartet sein kann.

#### Druckdialog

Druckdialog

## Projektverwaltung

Anjuta verfügt über ein mächtiges Plugin zur Projektverwaltung, das die meisten auf automake/autoconf basierenden Projekte öffnen kann. In einigen ungewöhnlich konfigurierten Projekten kann es fehlschlagen, aber solange das Projekt automake/autoconf auf typische Weise verwendet, sollte es funktionieren.

Das vorteilhafte ist, dass Anjuta nichts zusätzlich zu den in der Projektstruktur hinterlegten Projektinformationen speichert. Das heißt, es gibt keine separaten Projektdaten von Anjuta, und alle Projektarbeiten geschehen direkt in der Projektstruktur. So ist es möglich, das Projekt ohne Anjuta zu verwalten und zu entwickeln, ohne den Zwang, zu einem Anjuta-eigenen Format umwandeln zu müssen. Technisch betrachtet sind Anjuta-Projekte automake-Projekte, und so ist gemischte Entwicklung (mit und ohne Anjuta-Anwender) als auch der Wechsel zwischen Entwicklungsplattformen ohne Hindernisse möglich.

### Erstellen eines neuen Projekts

#### Erstellen eines Projekts aus einer Vorlage

The project wizard plugin uses a powerful template processing engine called autogen. All new projects are created from templates that are written in autogen syntax. The project wizard lets you create new projects from a selection of project templates. The selection includes simple generic, flat (no subdirectory), GTK+, GNOME, Java, Python projects and more. New templates can be easily downloaded and installed since each template is just a collection of text files.

Zum Erstellen eines neuen Projekts wählen Sie den Menüpunkt DateiNeu Projekt …, um so den Projekt-Assistenten zu starten. Lesen Sie die erste Seite sorgsam. Klicken Sie auf Vor, um fortzusetzen.

WÄhlen Sie die Art der zu erstellenden Anwendung auf der zweiten Seite. Klicken Sie auf Vor, um fortzusetzen.

On the following pages, enter all necessary details for your project. You can change these settings later, but it is advisable to set them right initially in order to maintain the project's integrity. White spaces or any non-alphanumeric characters, except underscore (_) and dash (-), are not allowed in many of the entry boxes that follow (except perhaps the Author text box).

You can also specify whether your project will have internationalization support using gettext (read the gettext info page for more details). This gives your project multilingual support for different languages such as English, French and Dutch. The rest of the options are for setting whether the GNU copyright statement should appear in the comments at the top of each file, and for enabling GNOME desktop menu information if necessary. Shared library support allows you to add shared library modules later on. If you plan to have libraries in your project, it would be good to enable this. Depending on the project type that is being created, Anjuta may request additional information.

Im letzten Schritt sollen Sie die eingegebenen Informationen prüfen. Klicken Sie zur Erstellung des Projekts auf Beenden.

Sobald das Projekt erstellt wurde, können Sie es testen und es erstellen oder ausführen.

#### Importieren von Projekten

The import project feature is used to import an already existing project and convert it into an Anjuta project. Activate the import project wizard via FileNew Project from existing sources and follow the instructions dictated by the wizard. Once a project has been imported, it can be opened in Anjuta subsequently just like any other Anjuta project.

Der Importiervorgang funktioniert nur, wenn das bestehende Projekt autoconf/automake oder in gewissem Rahmen ein Makefile verwendet.

### Laden und Speichern von Projekten

#### Laden von Projekten

Um ein Projekt zu öffnen, wählen Sie Datei Öffnen …. Wählen Sie die Projektdatei (`*.anjuta`) im Dialog aus und klicken Sie auf OK.

Wenn ein Projekt jüngst geöffnet wurde, dann finden Sie es im Menü DateiZuletzt geöffnet. Wählen Sie den Dateinamen des Projekts aus der Liste, und das Projekt wird geöffnet.

As soon as a project is opened, Anjuta will enter Project mode. There are three panes in the project window. The first is the project pane and lists project files organized by file type. The second is the symbol browser, which has already been discussed in the section The Symbol Browser. The third pane is the file view of the project and is more or less similar to a mini file-manager. In the file view, all the files present in the project tree are visible. Right-clicking on these files will pop up a context menu with file operations.

If the project is also a CVS tree, then corresponding file revision numbers are also listed to the right of file names in the file view pane.

#### Speichern von Projekten

Das Projekt wird beim Schließen automatisch gespeichert, weil alle Änderungen direkt in der Projektstruktur vorgenommen werden.

### Projektstruktur

Here is the Project window with its context menu (accessible by clicking on the right mouse button).

#### Projektfenster

Das Projektfenster

The Project window displays the project's automake hierarchy organized into groups of targets. Groups correspond to directories in your project and targets correspond to normal automake targets (not to be confused with make targets). The Project window actually has two parts: the lower part shows the complete project hierarchy and the upper part lists important targets directly. Important targets include executable and library targets; the view makes these easily accessible. This is particularly useful in large projects where the hierarchy can be deep and hard to navigate from the tree alone. Targets are, in turn, composed of source files.

- Groups are used to logically organize targets. A project can contain any number of groups. Each group can have subgroups as well as targets. In automake projects, groups are just subdirectories in the project. The top-level group is always labeled "/".

- Targets are the build targets in the project, such as programs (executable binaries), scripts, libraries and miscellaneous data. Not all target types are built from sources; some exist just to organize sources and therefore may not exist physically (e.g. a Miscellaneous Data target). Targets exist under groups. See "Adding targets" for a full list of available target types.

- Source files may be used to build targets, though some source files simply belong to targets. They exist only under targets. Many target types expect certain type of source files (e.g. the Programs and Libraries target types), but some can accept any file (e.g. a Miscellaneous Data target).

Each project group and target is configurable in the standard automake way. You can set compiler and linker flags directly for each target, or set configure variables. Groups allow you to set an installation destination for their targets.

Just like the file manager, the project manager view also has convenience actions (accessible from the context menu) for source files and targets.

Many command-line tools are available to maintain and manage a project, and each tool has its own specific rules and capabilities. Anjuta tries to automate most common operations using plugins. However, you might occasionally still need to perform certain operations manually.

You may modify a project's structure using external tools or by hand-editing the project files. It doesn't matter whether the project is loaded in Anjuta or not. Anjuta will update itself with any external changes made to a project.

### Gruppen und Ziele

#### Hinzufügen von Gruppen

So fügen Sie eine neue Gruppe hinzu (die einem Ordner in automake-Projekten entspricht):

- Wählen Sie Projekt Gruppe hinzufügen … und ein Dialog zum Hinzufügen neuer Gruppen erscheint.

- Wählen Sie die Gruppe, innerhalb der die neue Gruppe hinzugefügt werden soll.

- Geben Sie den namen der neuen Gruppe ein und klicken Sie auf Hinzufügen.

In Automake-Projekten wird ein neuer Ordner mit dem angegebenen Namen im Ordner der übergeordneten Gruppe erstellt.

You can also add a new group from the Project window directly. Right-click the group under which to add the new group, then choose Add Group from the context menu.

#### Entfernen von Gruppen

So entfernen Sie eine Gruppe:

- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe in der Ansicht Projektverwaltung.

- Wählen Sie Entfernen im Kontextmenü.

The target and sources associated with the group will also be removed from the project. (They are not deleted from the file system, though. You can add them to the project again later if you like.)

#### Hinzufügen von Zielen

So fügen Sie ein neues Ziel hinzu:

- Select Project Add Target and a dialog to add a new target will popup.

- Select the group under which to add the target.

- Wählen Sie den Zieltyp.

- Enter a name for the new target and click Add.

You can also add a new target from the Project window directly. Right-click the group under which to add the target, then select Add target from the context menu.

Target names usually require some standard prefix and suffix, depending on the type of target. Anjuta will warn you if a name is not valid and may provide an example of a valid name.

There are several target types for automake projects. They are:

- The Program target type is for executable binaries. Select this type if you want to add an executable to the project. By default, all program targets will be installed in the standard executable directory, e.g. /usr/bin or /usr/local/bin. You can override this by specifying a different installation directory in the properties of the group containing the target.

- The Shared Library target type is for shared or dynamic libraries. Select this type if you are adding a shared library to the project. By default, all shared libraries are installed in the standard libraries directory, e.g. /usr/lib or /usr/local/lib. You can override this by specifying a different installation directory in the properties of the group containing the target.

- The Static Library target type is for static libraries. Select this type if you are adding a static library to the project. By default, all static libraries are installed in the standard libraries directory, e.g. /usr/lib or /usr/local/lib. You can override this by specifying a different installation directory in the properties of the group containing the target.

- The Java Module target type is for Java modules. Select this type if you are grouping Java sources into a module. You need to provide an installation directory for this target where the .class files will be installed. It can be set in the properties of the group containing the target.

  There can really be only one Java module in a group. This is a restriction made by automake. Please read the automake info page for more details.

- The Python Module target type is for Python modules. Select this type if you are grouping Python sources into a module. You need to provide an installation directory for this target where the sources will be installed. It can be set in the properties of the group containing the target.

- The Scripts target type is for grouping scripts. They will be installed in the standard executable directory.

- The Miscellaneous Data target type is for grouping simple files in a project. You must specify an installation directory in the group properties.

- The Header Files target type is for grouping C/C++ header files that need to be installed on a system (for example as part of a library API). (For header files that do not need to be installed, make them part of the Program target along with the sources.) Header files will be installed in the standard include directory unless an installation path is specified in the group properties.

- The Man Documentation and Info Documentation target types are for grouping man and info documentation respectively. By default, documentation files will be installed in the standard installation directories.

#### Entfernen von Zielen

So entfernen Sie ein Ziel:

- Right-click the target in the Project Manager view.

- Wählen Sie Entfernen im Kontextmenü.

The sources associated with the targets will also be removed from the project (they are not deleted from the file system, though).

### Hinzufügen und Entfernen von Dateien

#### Hinzufügen von Quelldateien

Select the menu item Project Add Source File. From the dialog, select the target to which the file should be added and the file itself. You can add multiple files at once. To do that, select multiple files from the file selection dialog using either the Shift or Ctrl key. Then click Add to add the files to the project.

By default, the current editor file will be preselected for addition in the dialog. Another convenient way to add a file is to right-click it in the File Manager and choose Add to project from the context menu.

If the file you choose has already been added to the project, then Anjuta will not add it again. It will also give you a warning that the file has already been added.

If the file you choose is not in the project directory, you will be asked to confirm that you wish to copy the file into the target's directory. Anjuta cannot add files which are outside of a target's directory without copying them in.

#### Entfernen von Quelldateien

To remove a file from the project, right-click the file you want to remove in the Project window and choose Remove from the context menu.

Ein Bestätigungsdialog wird geöffnet, und die Datei wird aus dem Projekt entfernt.

##### Die Datei wurde nicht entfernt!

Die Datei wird nicht aus dem Dateisystem entfernt. Sie ist noch vorhanden, und Sie können Sie später wieder hinzufügen, falls gewünscht. Die Datei wird nur aus der Projektliste entfernt und wird für Projektoperationen wie Kompilieren, Erstellen oder Veröffentlichen von Distributionspaketen nicht mehr berücksichtigt.

### Projekteinstellungen

Project configuration involves setting the correct build flags for targets, groups and the project itself. You can set these flags in their respective properties dialogs.

You can freely use autoconf and automake variables that are automatically set for the project during configuration. Apart from these automatically set variables, you can also define your own variables in Project Properties and use them in properties. This will make it easy to update flags later, especially when a variable is used in several targets.

Einige der am häufigsten vorkommenden Variablen werden hier aufgelistet. Eine vollständige Liste finden Sie in der Infoseite zu automake.

- $(prefix): Das Installationspräfix. Das Projekt wird in verschiedenen Unterordnern unter diesem Präfix installiert. Vorgabe ist /usr/local.

- $(bindir): Der Installationsordner für ausführbare Dateien. Alle Ihre ausführbaren Dateien und Skripte werden in diesen Ordner installiert. Vorgabe ist $(prefix)/bin.

- $(libdir): Der Installationsordner für Bibliotheken. Alle Ihre Bibliotheken (sowohl gemeinsame als auch statische) werden in diesen Ordner oder in einen Unterordner davon installiert. Vorgabe ist $(prefix)/lib.

- $(module_CFLAGS) and $(module_LIBS): These flags are set by configure for the packages that your project depends on. The packages used by the project are set in Project Properties. 'module' is a package group that you specify in the project properties as described below.

#### Projekteigenschaften

The project properties dialog can be opened only by choosing Project Properties from the toplevel menu bar. You can:

- Set the project name, version and URL in the General page. configure variables can also be use in these fields. The URL is the bug report URL for the project.

- Add and remove dependencies for your project in the Packages page. See below for details.

- Create more configure variables in the Variables page to use in group and target properties.

Dependencies are external packages that the project uses and are hence required to build it. Only packages installed using pkg-config can be added from this interface. For others, the configure.ac file can be edited manually.

##### Eigenschaften-Dialog für Projekte

Eigenschaften-Dialog für Projekte

External package dependencies are grouped into modules, so that their combined build flags can be conveniently added to different targets. Modules are just arbitrary groups of packages and can be named anything (only alphanumeric characters and _ are allowed in module names). Usually, they follow the name of targets they would be used in. Consequently, for small projects with single targets, just one module to hold all dependencies is enough.

Each package exports a set of compiler flags and libraries. They are aggregated together for all packages under a module, and configure variables $(module_CFLAGS) and $(module_LIBS) are defined. These variables can then be used in Group properties and Target properties.

To add a package dependency:

- Select Project Properties to bring up the project properties dialog.

- Select the tab Packages to bring up the Packages page.

- Select the module to add the package to. If there is no module created yet or there is no appropriate module, create one by clicking Add module. Give a sensible name to the module, preferably in UPPERCASE to match other configure variables (only use alphanumeric and '_' characters) and press Enter to create it.

- Click Add Package to bring up the package selection dialog.

- Select the package to add and click Add.

- Click Close to close the properties dialog.

#### Gruppeneigenschaften

To edit a group's properties, double-click the group in the Project window to open the Group Properties dialog. (You can alternatively right-click the group and select Properties from the context menu.)

##### Eigenschaften-Dialog für Gruppen

Eigenschaften-Dialog für Gruppen

Properties set for a group apply to all the targets under it. So any compiler or linker flags set for a group will be automatically be part of all the targets in it (in addition to each target's individual properties). The following fields are available in the Group Properties dialog.

- Includes: Set your include directories for your C and C++ targets here. You need to provide the full include options of the compiler here, e.g. -I/usr/include/blah. The include paths will be used to find header files included by your source files. (You can also add other compiler flags here, but it's preferable to set them in their respective compiler flags fields as described below.)

- Compiler flags: Set your compiler-specific flags here. There are different fields for different compiler categories. Flags that can be set here depend on the actual compiler used. The default compiler used for C/C++ is gcc/g++ (the GNU C compiler). Check out the gcc info documentation for more details.

- Install directories: The dialog will display a field for each target in the group that requires an installation directory. Set each installation directory as relative to one of the many automake directory variables, such as $(prefix), $(bindir), $(libdir), or $(datadir).

#### Ziel-Eigenschaften

Any properties set for a target apply to that target only. A target also inherits properties from its containing group.

To set a target's properties, double-click the target in the Project window to open the Target Properties dialog. (You can alternatively right-click the target and select Properties from the context menu.)

##### Eigenschaften-Dialog für Ziele

Eigenschaften-Dialog für Ziele

You can add the modules you have added in Project properties to a specific target here. To activate the module simply toggle the checkbox next to the module name. This will automatically add include and linker flags to that target and enable you to use the module within this target.

##### Advanced target options

The following fields are available in the advanced target configuration that you reach when you clicked the Advanded... button in the target properties dialog.

###### Eigenschaften-Dialog für Ziele

Eigenschaften-Dialog für Ziele

- Compiler settings: Set your compiler-specific flags here. There are different fields for different compiler categories. Flags that can be set here depend on the actual compiler used. The default compiler used for C/C++ is gcc/g++ (the GNU C compiler). Check out the gcc info documentation for more details.

- Linker flags: Set linker flags that should be used when linking the target. These flags apply only to Program and Library targets. See the ld info documentation for available linker options.

- Libraries: Set the libraries that the target depends on.

## Erstellen

Anjuta handles autotools projects. It is able to cope with other kinds of projects, such as projects using a user-written Makefile, but the current build interface is targeted at autotools projects. Some knowledge of them is useful to better understand the way a project is built.

An autotools project is built in three steps:

1. Generate

2. Configure

3. Build

Build is the main step in which all target files are generated from the source files. It can be divided into two subphases: Compile and Link. In the Compile phase each object file is generated from its corresponding source file. For instance, a source file `hello.c` will generate `hello.o` after compilation. Usually you do not need to worry about these object files — just think of them as intermediate files. In the Link phase, all object files and libraries are linked together to create the final executable. Some programming languages do not need a Compile and a Link phase. Moreover the Build step may be used to generate other files, like documentation which doesn't need such phases.

Configure is the step in which the source tree is adjusted to your system. autotools projects can be built on a wide range of systems using different compilers and having different library functions. This step runs a script named `configure` that will check for various characteristics of your system and create some of the files required to perform a build (such as `Makefile` and `config.h`). This step is used to select build options, too; for instance, a build option may disable optimization to make debugging easier or disable some experimental part of a program.

Generate is the step in which the `configure` script and other related files are created. The `configure` script used above needs to run on various systems and checks a lot of things. It would be quite difficult to write it by hand. Moreover autotools enforces some project organization rules such as the presence of some mandatory files: `NEWS` and `COPYING`, for example. It includes several tools to create necessary files from simpler files written by the developer such as `configure.in` (or `configure.ac`) and `Makefile.am`. All these tools are commonly run from a script named `autogen.sh` in the project directory. This step is useful only for a developer (someone modifying the source files), as the `configure` script depends only on the source files, and is distributed within the project package. Note that the makefiles created by configure include some rules to automatically regenerate the project when needed, so it often not needed to rerun it directly.

Read the info pages of automake and autoconf for more details on how these tools work.

### Generate and Configure

#### Configure a project

You need to run this step before being able to build your project. This is usually run only once at the beginning of the first build process — for example, just after you have extracted a source tarball of a project distribution. After that, configuration is automatically handled by the subsequent build processes. If you have used the Application Wizard to create the application, then you will not need to run this separately: the wizard will run it as a part of the project generation process.

There is no requirement to run this only once. It can be run at any time, usually when the configuration options need to be changed. One thing to note is that if the `config.h` file in the top level directory is changed, running `configure` again will not overwrite it.

Both generate and configure steps are launched with a single menu item: Build Configure Project…. This menu item brings a dialog where you can choose:

- Whether you want to run the generate step or not

  The generate step needs to be run once at the beginning of the project; then it is automatically handled by the build process. You can force it to run by checking the checkbox Regenerate project; you might do this if you encounter difficulties while building a project (e.g. if you receive build errors after you've modified lots of build files).

- The configuration name

  This name is used to refer to each configuration. Some configurations (Default, Debug, Optimized) are already defined by default. One configuration includes a build directory and some configuration options.

- The build directory

  This is the build directory name. In the Default configuration, it is the same directory as the source directory but autotools supports building in a different directory.

  Each configuration must have a different build directory and if one configuration uses the source directory, you cannot have other configurations at the same time. You need to run Build Remove Configuration on the configuration using the source directory before adding a new configuration.

- Configure options

  These options are passed to the `configure` script. Some are standard, such as --prefix and CFLAGS; others depend on the project. You can get a list of allowed configuration options by running the `configure` script with the `--help` argument.

#### Select a configuration

If you have created different configurations, you can select which one is active by selecting it in Build Select Configuration.

#### Clean a configuration

To clean the project and leave it in a state that requires rerunning the configure step, choose Build Remove Configuration. It run `make distclean` and deletes more files than Clean Project. In other words, it leaves the project as though it has just been extracted from a distribution tarball. Note that it does not remove the configuration directory itself; you can do that yourself if you like.

### Kompilieren und Erstellen

#### Kompilieren einer Datei

In a project, individual source files can be compiled separately into objects (`*.o` files). Although you do not have to worry about these object files, sometimes it is handy to compile a file first (for example, to make sure there are no syntax errors). Building a whole project can take a lot of time, especially in the case of larger and more complex applications. Therefore, you will probably go through a series of edit-compile iterations while developing a project.

To compile a file, choose the menu item Build Compile or press F11. This will compile the active file.

#### Erstellen eines ausführbaren Programms

Anjuta has no separate link command, simply because it is not necessary. The build process will compile all source files and link them together along with the necessary libraries. The build command will not recompile those files which are already up-to-date (this is called the dependency check). If you have already compiled all files individually, then the only thing the build step performs is the link. If you have already built the project and no dependent file has been modified, even the link stage will be skipped.

So how exactly does the dependency check influence project development? If you have modified a file, then all of the source files that depend on the modified file are recompiled. All files (not just the object files and executable) in the project are checked for these dependencies during the build process. If it is found that a particular file is dependent on some other file which has been modified, then that file will be regenerated.

Can you imagine how your life (as a programmer) would be if the dependency check were not there? If you cannot answer just yet, then you will find out when you start developing big projects!

Build Build will build all files in the directory of the currently active file.

Build Build Project will build the whole project — all subdirectories are built recursively.

### Weitere Operationen

#### Erstellen eines Distributionspakets

To build a tarball distribution of the project choose Build Build Tarball. This will create a tarball (`*.tar.gz`) and put it in the top-level project directory. Copy the file to a safe place for distribution.

#### Installieren eines Projekts

Choosing the menu item Build Install will install the generated application on your system.

##### Systemweite Installation

You must be logged in as root to perform a system-wide install. Also note that for a GNOME application to use the pixmaps in the project, it must be installed as a system-wide application. Otherwise, when the application is executed in your project, there will be lots of "pixmap not found" errors. You can configure Anjuta to use `sudo` or `su` before installing the project in the build preferences.

#### Cleaning

This deletes all of the files generated by the build process, including all object files (`*.o` files) and the executable(s). It can be applied on one directory or the whole project.

Choose the menu item Build Clean Project to clean all project files.

Choose the menu item Build Clean to clean only the directory of the current active file.

## Fehlerdiagnose

To debug is human. To fix it is divine...

Well, the human part is what this section is about. The divine part is up to you!

When a program does not behave in the way it is supposed to, we say the program contains a bug. A bug is not a compilation error — compilation errors are relatively easy to clear, because the compiler tells you where the problems are. By contrast, bugs are errors that happen during program execution and they can be hard (sometimes very hard!) to detect.

Any program that you think is bug-free is never completely bug-free. All we can try to do is to reduce the number of bugs contained in the program. The process of removing bugs is known as debugging, and the tool that is used for debugging is called the debugger. Anjuta provides a very user-friendly and powerful debugging environment (actually, a GUI wrapper over gdb, a powerful command line debugging tool and standard on Linux).

A debugger tracks and traces the execution of the program and provides various views of information needed to study the execution of the program.

### Start and stop

The debugger is always started with a program loaded. There are two ways to do this:

- Running an executable

- Attaching to a process

Almost every feature of Anjuta is provided by a plugin. If you do not see the menus described here. It is probably because the debugger plugin is not loaded. Go in Edit PreferencesGeneralInstalled plugins and check that the debugger plugin is loaded. It is an user activatable plugin, so loaded or unloaded on request.

#### Running an executable

Running a program with or without the debugger uses the same menu: select Run Run Program to run a program without the debugger and Run Debug Program to run it with the debugger.

In order to better use the debugger, it is strongly recommended that you build your program with debugging information (-g for gcc) and no optimization (-O0 for gcc). This can be done by selecting the Debug configuration before building the program for the first time.

You can select which program to run and its environment using Run Program Parameters…. You can choose:

- The program that you want to debug

  The drop-down menu of the target drop-down combination box is pre-filled with all executables of the current project. But you can alternatively select another executable which is not part of the project. The debugger also accepts libtool executables; these are scripts generated by libtool which wrap real executables.

- Die Befehlszeilenparameter

- Der Arbeitsordner

- Umgebungsvariablen

  Aktuelle Umgebungsvariablen werden hier in Hellgrau dargestellt. Sie können hier Umgebungsvariablen hinzufügen, ändern oder löschen.

  To debug Anjuta using Anjuta, you can use a different theme to change the look of the instance being debugged; for example, you could add "GTK2_RC_FILES=/usr/share/themes/Crux/gtk-2.0/gtkrc".

- Whether the program should run in a terminal or not. If so, the Anjuta terminal plugin is used.

#### Attaching to a Process

It is also possible to attach to a running process and debug it by choosing the menu item Run Debug Process …. A list of all processes running on the system will appear.

##### Attach to Process dialog

Attach to Process dialog

Select the process to attach to and click OK to start the debugger, attach to the selected process and stop it.

It is currently not possible to load symbol information for an attached process. Symbols should be included in the process.

#### Stopping the Debugger

Choose the menu item Run Stop Debugger to stop the debugger. This will kill the program which is being debugged. If the debugger has been attached to a running process, the debugger will just detach from it without killing it. You will get a confirmation box if a program is currently attached or running.

#### Hinzufügen von Quellordnern

Choose the menu item Debug Add source paths… to display a dialog box allowing you to add and remove source directories.

Most executables include full file paths, so defining the directories where are the source files is normally not useful. But some executables include only file names without paths; in this case, the debugger will search for source files in all these directories. The order of directories can be important if several files have the same name, so you can change it using the Up and Down buttons. The directory list is sent to the debugger when it is started. After changing it, you need to restart the debugger to cause it to use the new list.

### Ausführung

Execution of a program in the debugger can be finely controlled. The program can be executed in single steps, or allowed to continue until it encounters a breakpoint. Executing like this is essential for tracking program behavior. Like a video editing session, the program can be executed in slow motion with the ability to go forward, pause, stop, and so on. You cannot go backward yet though.

The methods those can be used to execute a program in the debugger are described in the following sections. These commands are available only when the program has already been started.

#### Single stepping (step in)

Choose the menu item Debug Step In or click on the Step In icon in the Debug toolbar to step into a program.

Single stepping executes only one statement of the program (from the place where it has stopped) and then returns control. If the statement that is executed contains one or more functions, the debugger tries to step inside the functions (in the sequence in which the functions are executed). Once the statement is executed and control is passed back, you can study your program's state.

If the Disassembly window has the focus when this command is selected, it executes only one assembler instruction.

#### Single stepping (step over)

Choose the menu item Debug Step Over or click on the Step Over icon in the Debug toolbar to step over statements in a program.

Step over is similar to step in, except that it does not step inside any function in the statement being executed. The statement will be executed in one go.

If the Disassembly window has the focus when this command is selected, it executes one assembler instruction but does not stop inside if this instruction is a call to a subroutine.

If a dynamic library is loaded during the step, the program will not stop at the end of the step. But it will run until it finds a breakpoint or you stop it.

#### Single stepping (step out)

Choose the menu item Debug Step Out or click on the Step Out icon in the Debug toolbar to step out in a program.

Step out will execute the current function until it returns. The program will be stopped once it exits from the function. Step out is not really single stepping, because it does not only execute a single statement — it executes the whole function until that function returns to the calling function.

#### Ausführen/Fortsetzen

Choose the menu item Debug Run/Continue or click on the Run/Continue icon in the Debug toolbar to continue the execution of a program.

This option continues the execution of the program until a breakpoint is encountered, or the program exits.

#### Run To

Choose the menu item Debug Run to Cursor or click on the Run to Cursor icon in the Debug toolbar to run until the line at the cursor is reached.

This option continues the execution of the program until the line or the address (if the Disassembly window has the focus) at the cursor is reached.

#### Stop Program

While the program is running and has control, no debugging tasks can be performed. To obtain control while the program is running, choose the menu item Debug Pause Program or click on the Pause Program icon in the Debug toolbar. This will interrupt the program and return control to the debugger.

### Breakpoints

When debugging a program, it is useful to be able to stop the execution of the program at a particular point, so that the state of the program can be examined at that location. Breakpoints enable this to happen. Breakpoints can be set at different locations in a source file and then the program is allowed to run. When a breakpoint is encountered, the execution of the program is suspended, enabling expressions to be evaluated, variables to be inspected, the stack trace to be studied, and so on.

#### Listing Breakpoints

The Breakpoint list window can be opened by choosing View Breakpoints

##### Protokoll a_nsehe

Protokoll a_nsehe

The view has the following columns:

Ort

  This is the position of the breakpoint in the source file. When the breakpoint is set by the debugger, you can get additional information such as the function containing the breakpoint.

Adresse

  This field is filled with the address of the breakpoint when it is set by the debugger.

Typ

  This always displays "breakpoint". It will be used in a future release supporting different kinds of breakpoints.

Bedingung

  This is the breakpoint condition. It is empty if no condition is defined.

Pass count

  When the debugger is not running, this column displays the pass count of the breakpoint, or zero if it is not defined.

  When the debugger is running, if the pass count is zero, this column displays the number of times this breakpoint has been triggered. If the pass count is not zero, both numbers are displayed. The pass count is the second number.

Status

  This is the state of the breakpoint. It may be

  - Pending: the breakpoint is not set in your program.

  - Permanent: the breakpoint is set (its id number in given inside parentheses).

  - Temporary: the breakpoint is set but will be deleted if reached.

All breakpoints are kept across Anjuta sessions even if they correspond to a non-existing location. In this case their states are set as pending. The interface tries to set them each time the program is started or a new dynamic library is loaded.

#### Adding or Setting Breakpoints

Choose the menu item Debug Add Breakpoint… or Add Breakpoint… in the breakpoint list popup menu to open the add breakpoint dialog.

##### Breakpoint add dialog

Breakpoint add dialog

Enter the location and, optionally, the break condition and the pass count; then click OK to set the breakpoint.

Ort

  Enter the location at which to set the breakpoint. It can be specified in any of the following formats:

  1. Dateiname:Zeilennummer

  2. Funktionsname

  3. Datei:Funktionsname

  The first format is obvious — the location refers to the line number Line_number in the source file File. The second format refers to the first line of the function Function_name. The third is similar to the second, except that this notation is used where there is more than one function with the name Function_name in the program. It is possible to differentiate between them by providing the File, so the notation refers to the function Function_name in the file File.

Bedingung

  The Condition parameter displays a associated expression which should evaluate to a Boolean value — that is, the evaluation of the expression should result in either TRUE(1) or FALSE(0). If the final evaluation value is not a Boolean value, then it will be appropriately type cast to a Boolean.

  Every time the breakpoint is encountered during your program's execution, the break condition will be evaluated. The debugger will break the execution only if the evaluation results in a TRUE value, otherwise it will continue the execution as though there had been no breakpoint.

  The default value, if you leave this field blank, of Condition is TRUE. The debugger will always break the execution at the breakpoint location.

Pass Count

  The Pass count is an integer (unsigned) value which tells the debugger to skip the breakpoint that number of times before it is considered. Pass count has a higher priority than the Break condition. Only when the Pass count reaches zero will the debugger evaluate the Break condition (if any condition is present). If there is no condition, the debugger will break the execution once the Pass count counts down to zero.

  The default value, if you leave this field blank, of the Pass count is zero. The breakpoint will be considered when it is first encountered.

A breakpoint may also be set by selecting a line in the editor and choosing the menu item Debug Toggle Breakpoint in the editor context menu or the Toggle Breakpoint icon in the Debug toolbar.

Breakpoints can be added even if the debugger is not started, or in a dynamic library which is not loaded yet. But they cannot be added while a program is running under control of the debugger.

#### Editing Breakpoints

You can change the condition and the pass count by selecting the breakpoint in the breakpoint list and clicking Edit Breakpoint in the popup menu.

Edit the entries as required and click on OK to commit the changes.

#### Deleting Breakpoints

Select the breakpoint in the breakpoint list view and click on Remove Breakpoint to delete it.

A existing breakpoint may also be deleted by selecting its line in the editor and choosing the menu item Debug Toggle Breakpoint, the editor context menu item Toggle Breakpoint or the Toggle Breakpoint icon in the Debug toolbar.

You can remove all breakpoints by clicking on Debug Remove All Breakpoints or on Remove All Breakpoints in the breakpoint list context menu.

#### Enabling or Disabling Breakpoints

Click on the Enable column of the Breakpoint list window or in the context menu item Enable Breakpoint to enable or disable the selected breakpoint. The breakpoint will be enabled or disabled, depending on its current state.

To disable all breakpoints, click on Debug Disable All Breakpoints or on Disable All Breakpoints in the breakpoint list context menu.

### Ausdrücke

#### Auflisten lokaler Variablen

When a program is running under the control of the debugger, the Locals list window can be opened by choosing View Locals.

Local variables of the current frame (the current function in which the program control is present) are displayed in the Locals window. During execution of the program (e.g. during single stepping), local variables will be updated. If any variable value was changed in the last debugging step, its value will be highlighted in red. Variables are presented in a tree form for easy view.

##### Lokale Variablen

Lokale Variablen

The value of a local variable can be modified by selecting it and clicking in the Value column.

gdb is more and more often used as a back end for a graphical front end. It has been improved recently in this area. It is recommended that you use the latest version (6.6) of gdb. With older versions, gdb can crash when the front end asks for an pointer with an invalid (but unused) value.

#### Listing watched expressions

Inspecting or evaluating an expression provides the result only once. To continuously monitor some variables or expressions, use expression watches.

Choose the menu item View Watches to display the Watches window.

#### Adding an expression to watch

Right-click on the Watches window to open the context menu. Choose the menu item Add Watch…. Alternatively, you can use Debug Add Watch… A dialog prompting for the expression will appear. Enter the expression and click OK.

By default watch expressions are updated automatically each time the program is stopped. This can be changed in the add watch dialog or later using the Automatic update menu item in the Watches window context menu. A watched expression can be updated manually by choosing Update Watch or Update All in the context menu.

It is not necessary to have the debugger running to add a new watch expression. If the debugger is not running or the corresponding expression cannot be found, the front end will try to create the watch expression each time the program is stopped.

#### Removing a watched expression

Right-click the watch expression that you want to remove in the Watches window, then choose the context menu item Remove to remove it.

All watches can be removed by choosing Remove All in the context menu of the Watches window.

#### Evaluating expressions

When control is returned from a program — possibly at a breakpoint — it is possible to evaluate expressions or inspect the values of variables in the program. Choose the menu item Debug Inspect/Evaluate …, Inspect/Evaluate … in the context menu of the editor or click the Inspect button on the Debug Toolbar.

A window will appear showing the evaluation of the expression highlighted in the editor. You can evaluate a new expression by clicking on the name column and entering the new one.

You can add the expression to the list of watched expressions directly by clicking on the Add button.

#### Inspecting expressions in editor window

When the debugger is active with the program stopped, you can get the value of an expression just by putting the mouse pointer over it and staying there for a short time. If the expression is already present in the Locals or Watches window, its value is displayed in a tooltip.

This capability is currently working only for simple variables, not for structures or arrays.

### Stacktrace

#### Stack-Fenster

The stack trace window shows the contents of the program stack. It lists all functions and their arguments in the sequence they were called. There is also a number representing each call. This number is called the frame. Each call in the trace exists in a different frame. This starts from frame 0 (the last function called) and grows higher as function nesting becomes deeper.

Choose the menu item View Stack to open the stack trace for the program being debugged.

##### Stack trace window

Stack trace window

A small arrow points to the currently selected frame in the stack trace. By default, this will be frame 0, the last function called. All evaluation and inspection of expressions or variables will be with reference to this selected frame. The scope of variables or expressions being evaluated will be limited to the selected frame only. The same applies for new expressions only in the watch.

#### Setting the current frame

Double-clicking on any frame in the stack trace sets that frame as the currently selected frame. The arrow will point to the frame, indicating that it has been selected as the current frame. Alternatively, open the context menu by right-clicking on the Stack trace window, and choose the menu item Set current frame to set the frame.

Changing the stack frame changes the Locals window content, but not the Watches window as each expression is evaluated in the frame used when it was defined.

### Thread

#### Thread-Fenster

The Thread window shows all threads used by the program and indicates the current thread. Choose the menu item View Thread to open this window.

A small arrow points to the current thread. When the program is stopped, the current thread is the thread which has been interrupted. Each thread has its own stack frame, so changing the current thread changes the current stack frame.

#### Setting the current thread

Double-clicking on any thread in the thread list will set that thread as the currently selected thread. The arrow will point to the thread, indicating that it has been selected as the current thread. Alternatively, open the context menu by right-clicking on the Thread list window, and choose the menu item Set current thread to set the thread.

Changing the thread changes the value of CPU registers and the current stack frame, so the Locals window changes too.

### CPU

#### Register window

It is possible to examine the contents of the internal registers of the CPU (microprocessor). Choose the menu item View Registers. A window listing all available registers in the microprocessor and their corresponding contents will appear.

If any register value was changed in the last debugging step, its value will be highlighted in red. It is possible to change one register value by selecting it and clicking in the value column.

#### Memory window

Choose the menu item View Memory to open the memory window for the program being debugged. This window shows the contents of all memory.

The first column displays memory addresses in hexadecimal, the second displays memory contents in hexadecimal and the last column shows memory contents in ASCII.

The addressing space of even a 32-bit microprocessor is quite large (4 gigabytes), so it is very difficult to go to a particular address with the scrollbar. But you can click on the right mouse button to display a context menu and select Goto address to get a small edit box where you can enter an address in hexadecimal.

#### Disassembly window

Choose the menu item View Disassembly to open the disassembly window for the program being debugged.

The first column displays addresses in hexadecimal. In the second column, you can have a label starting at the beginning of the line and ending with a colon or a assembly-language instruction indented by 4 space characters.

Again, as the addressing space is very large, the scrollbar is quite useless. You can click on the right mouse button to display the context menu and select Goto address to get a small edit box where you can enter an address in hexadecimal. The position in the disassembly window will be changed to the program counter value when the program is stopped.

### Sonstige

There are a number of other debugger features used less frequently and not very well integrated in the new front end but which are still working.

#### Dynamisch geladene Bibliotheken

To obtain a list of the dynamic libraries used by a program, choose the menu item DebugInfo Shared Libraries. This will bring open a window which will list all shared libraries the program has loaded and their locations in memory. It also shows whether each library's symbol table is loaded or not (Yes/No).

##### Shared Libraries window

Shared Libraries window

#### Kernelsignale

Kernel signals are a way of signaling between processes in Linux. The list of signals available for a program can be displayed by choosing the menu item DebugInfo Kernel Signals. A window will open which lists all signals available in the system along with a brief description of each signal.

##### Kernelsignale-Fenster

Kernelsignale-Fenster

There are three columns which specify what to do when a signal is received:

1. Stop — this tells the debugger whether to stop the program execution (and return control) when the program receives this signal.

2. Print — this tells the debugger whether to display the received signal.

3. Pass — this tells the debugger whether to pass the signal to the program.

The context menu that is displayed when you click on the right mouse button has all its items disabled because the corresponding functions are not implemented yet.

#### Informationen über benutzte Dateien

You can get some information about the files used by the debugged program by choosing the menu item Debug Information Target files. A window will open displaying this information.

#### Information about debugged program

You can get some information about the debugged program by choosing the menu item Debug Information Program. A window will open displaying this information.

#### Informationen über die Kernelstruktur

You can get some information about kernel data for the current process by choosing the menu item Debug Information Kernel user struct. A window will open displaying this information.

#### Informationen über globale Variablen

You can list all global variables by choosing the menu item Debug Information Info Global Variable. A window will open listing all global variables.

#### Information about the current frame

You can obtain information about the currently selected frame by choosing the menu item Debug Information Info Current Frame. A window will open describing the current frame.

#### Informationen über die aktuellen Funktionsargumente

You can obtain information about the arguments of the current function by choosing the menu item Debug Information Arguments. A window will open describing the arguments.

#### Benutzerbefehl

To send directly a command to the back end choose the menu item Debug Debugger command. This will bring a small dialog where you can enter commands that will be send to the debugger when you press Return.

The front end sends this command directly to the back end without performing any checks. By example if you set a breakpoint like this, it will not appear in the breakpoint list window. It is better to avoid using this command unless you know exactly what you are doing.

## Glade Oberflächenentwicklung

### Schnellstart

If you don't want to read all this boring manual, here is few steps to get all things ready for use:

1. You should have a project containing Glade file opened;

2. Unlike original Glade designer, Anjuta plugin uses double click for creating handlers for default signal. You can perform a click on widgets (e.g. switch current tab in a GtkNotebook) by keeping "Windows" or "Super" key pressed;

3. Open Preferences Glade GUI Designer and check the three topmost flags Insert handler on edit, Separated designer layout and Automatically add resources;

4. Check View Designer flag and move this window to a better place;

5. Switch to a Glade file in the design area and to the source code file that should contain callbacks for the Glade file, then press Glade Associate last designer and editor;

6. Optionally select a target for image and other resources in the project manager and press Set as default resource target in the context menu.

### Allgemeine Fragen zur Benutzung von Glade

Glade plugin mostly copies functionality of standalone Glade designer, but there are some special features. The four windows of the Glade desinger are design area, palette, widgets inspector and property editor. They have the same purpose as in the standalone designer, so please consult Glade Interface Designer Manual for their description. An extra functionality allows you to use infrastructure of Anjuta more effectively and is described here.

### Editor and designer association

You can associate text editor and Glade designer so you will easily switch between them and automatically insert handler stubs for newly entered handlers. You can associate more then one editor to a designer. The most recent editor or associated with the current toplevel widget will be used. There are two ways of associating editor and designer. The first way is using associations dialog. The second way is to choose designer and editor document in any order and then press Glade Associate last designer and editor menu item.

### Associations dialog

Allows you to create and manager associations. To create an association select designer and editor in the comboboxes and press Associate. You can also select the document by switching to it in document manager or windows list in the main menu. The list in the middle of the dialog shows existing associations. A couple of controls below are intended for editing association properties. Here is their description:

Spec regexp

  Shortened from "special regular expression". Used for defining a custom position for inserting stubs.

Widget-Name

  The name of the toplevel widget this assoctiation belongs to.

Position type

  Describes a position at which a handler stub will be inserted. After begin means after special mark (which may be entered in the Spec regexp entry) and before end means before special end mark. Default begin mark is /* window_name callbacks */ and default end mark is /* end of window_name callbacks */. window_name may be ommited.

### Vorgegebenes Signal

Double click on a widget in the design area will create a new handler for default signal using a predefined template for its naming. For example, the default signal is "clicked" for button, "toggled" for check box, etc. If Insert handler on edit option is enabled then a new handler stub will be inserted to the position which depends on Position type setting.

### Inserting a stub

One of the most valuable goal of Anjuta and Glade integration is automatical creating of handler stubs, so you will not need to do a lot of routine work for that, it will be done automatically.

There are several ways to create a stub:

- Automatically if Insert handler on edit option if enabled

- Using Glade Insert handler stub, autoposition in hte main menu

- Using Insert handler stub item in the context menu of text document

### Einstellungen

Insert handler on edit

  Enables inserting a handler stub into the associated editor after entering a new handler into signal editor or creating a default signal handler

Separated designer layout

  Detaches the design area from document manager so you can dock it separately from text editors.

Automatisch Ressourcen hinzufügen

  When checked then all resources (e.g. images) will be added to the target in the current project. You can choose the target using project manager context menu or by entering target id in the entry below the check button.

Vorlage für Handler

  You can choose between the two formats of automatic naming of signal handler.

## Einstellungen

Preferences are ways to customize Anjuta to suit your tastes. Activate Edit Preferences to bring up the preferences dialog. Some preferences are explained below.

### Allgemein

1. Project Directory is the path where you plan to put all your projects. The application wizard creates new projects in this directory only. The default project directory is ~/Projects and generally this is fine for most people.

2. User Info: Provide your name and email address here. These are not used to do software registration; rather, they are used to create ChangeLog entries and other text insertions.

### Dateimanager

1. Root directory if no project is open is the path where the root of the file manager points if no project is currently open.

2. File Filter: You can filter out some files from the file tree, for example, hidden files, or files that are ignored by the version control system which usually means they are generated at build time and should not be changed.

## Benutzerdefinierte Werkzeuge

### Einführung

You'll sometimes find the built-in functionality provided by Anjuta to be insufficient. In these cases, you might be tempted to either add the feature yourself to the Anjuta codebase or submit a feature request to implement the feature. However, both approaches are likely to be slow and problematic, especially if your tool is a specialized one. In these circumstances, it is advisable to use the Anjuta tools framework instead.

Anjuta provides a powerful framework for defining user-defined tools for extending its functionality. Tools have access to almost all features of the IDE through the use of variables. You can add tools under any menu item, specify input, output and error redirection within the GUI framework and supply command-line parameters to the tool.

Das Werkzeug-Plugin muss aktiviert sein, um diese Funktion nutzen zu können.

### Werkzeug-Beispiele

Das ist ein einfaches Beispiel, wie man das Werkzeug-Plugin verwenden kann, um das Generierungsskript für GNOME-Änderungsprotokolle einzubauen.

#### Der Werkzeugeditor

Der Werkzeugeditor

## Autoren

Das Anjuta-Projekt wurde von Naba Kumar begründet. Auf dieser Seite finden Sie alle Anjuta-Mitwirkenden.

Besuchen sie die Projekt Internet-Seite http://anjuta.org für weitere Informationen zu Anjuta. Fehler sollten im Fehlererfassungssystem auf der Entwicklungsseite zum Projekt http://www.sourceforge.net/projects/anjuta gemeldet werden.

Dieses Handbuch wurde von Naba Kumar, Andy Piper, Biswapesh Chattopadhyay und Johannes Schmid geschrieben. Bitte senden Sie alle Vorschläge und Kommentare, die dieses Handbuch betreffen, an die Anjuta Devel-Mailing-Liste anjuta-devel-list@gnome.org. Es können auch Kommentare auf der Projektseite auf SourceForge abgegeben werden.

## Lizenz

Dieses Programm ist freie Software; Sie können es weiterverbreiten und/oder ändern unter den Bedingungen der GNU General Public License wie sie von der Free Software Foundation veröffentlicht wurde; entweder in Version 2 der Lizenz oder (nach Ihrer Wahl) jeder neueren Version.

Die Veröffentlichung dieses Programms erfolgt in der Hoffnung, dass es Ihnen von Nutzen sein wird, aber OHNE IRGENDEINE GARANTIE, sogar ohne die implizite Garantie der MARKTREIFE oder der VERWENDBARKEIT FÜR EINEN BESTIMMTEN ZWECK. Details finden Sie in der GNU General Public License.

Eine Kopie der GNU General Public License ist im Anhang des GNOME Benutzerhandbuchs enthalten. Sie können außerdem eine Kopie der GNU General Public License von der Free Software Foundation erhalten, indem Sie auf ihre Internetseite gehen oder an die

    Free Software Foundation, Inc.51 Franklin Street, Fifth FloorBoston, MA02111-1301USA

schreiben.