# Manuale di &kpatience;

Paul Olav
Tvete
Maren
Pakura
Stephan
Kulow
Mike
McBride
Revisore

    mpmcbride7@yahoo.com

Paul Olav
Tvete
Sviluppatore
Stephan
Kulow
Sviluppatore
Andrea
Celli

    a.celli@caltanet.it

Traduzione della documentazione e dell'interfaccia grafica
2000
Paul Olav Tvete
2001
2004
Maren Pakura
&FDLNotice;
2004-02-07
3.2

&kpatience; è un gioco di carte per &kde; che ti droga;

KDE
gioco
pazienza
solitario

## Introduzione

Per giocare un solitario ti serve, come suggerisce il termine inglese, molta pazienza. Per giochi semplici, dove l'andamento del gioco dipende solo da come escono le carte, la pazienza è l'unica cosa di cui hai bisogno.

Ma ci sono anche solitari in cui per vincere devi anche pianificare la tua strategia e meditare un po'.

Tutti i giochi hanno in comune il fatto che devi disporre le carte in un ordine prestabilito quando le muovi, le giri o le riordini.

## Regole

Un solitario con le carte utilizza uno o più mazzi da 52 carte l'uno. Ogni mazzo contiene quattro semi:

| Fiori
| Picche
| Cuori
| Quadri

Ognuno di questi semi è formato dai seguenti tipi di carte: asso, due, tre, quattro, cinque, sei, sette, otto, nove, dieci, fante(J), regina(Q) e re(K).

Questa serie completa di carte è detta 'famiglia'. Ci sono le famiglie reali e quelle alternate. Le famiglie reali sono tutte di uno stesso seme (&eg; cuori), mentre nelle famiglie alternate il colore di due carte successive passa da nero (fiori o picche) a rosso (cuori o quadri) e viceversa.

Se una famiglia non è completa, è chiamata 'sequenza'.

Schieramento per &kpatience;

Ci sono solo pochi elementi che caratterizzano un tipico solitario. Proviamo ad elencarli.

1. Tallone

  All'inizio di ogni partita tutte le carte del mazzo vengono mischiate. Ma in alcuni solitari non tutte le carte vengono distribuite e alcune rimangono nel mazzo. Quest'ultime costituiscono il cosiddetto tallone, che si può individuare facilmente perché in molti solitari è l'unico mazzetto che mostra il dorso.

  Se nessuna carta mostra il dorso, allora sono state distribuite tutte e non c'è tallone. Questi solitari sono i più difficili perché, dopo l'inizio del gioco, niente dipende dal caso. Quindi non puoi dare la colpa alla sfortuna.

2. Pozzo degli scarti

  In molti giochi, quando fai clic sul dorso della prima carta del tallone, si girano alcune carte del tallone sul pozzo degli scarti.

  Da qui puoi pescare la prima carta scoperta e disporla nel solitario.

3. Casa

  Le pile della casa sono dove vorresti avere le tue carte alla fine del gioco. Se riesci a metterci tutte le carte nel giusto ordine, hai vinto.

  Nella maggior parte dei solitari queste pile sono vuote all'inizio. &kpatience; vi sposta automaticamente le carte, quando vede che è possibile, per risparmiarti questo compito che è spesso noioso.

4. Pile di gioco (colonne, righe)

  Queste pile sono quelle dove vengono riordinate le carte. Le regole per gestirle variano moltissimo da un solitario all'altro. In alcuni tutte le carte sono scoperte, in altri no. Alcuni permettono di spostare solo una carta, altri di spostarle tutte, etc. Vedi i capitoli seguenti per i dettagli.(N.d.T. In italiano, quando la geometria dello schieramento lo suggerisce, sono spesso chiamate colonne o righe).

### Utilizzo generale

L'uso del menu è troppo semplice per doverlo descrivere.

### Klondike

Klondike è il solitario più famoso. Probabilmente perché un diffuso sistema operativo lo dà in dotazione. Viene giocato con un mazzo di carte.

In Klondike l'obiettivo è di portare nella casa tutte le carte, ordinate in famiglie reali crescenti. Questo si ottiene agevolmente quando tutte le carte sono ordinate e scoperte sulle pile di gioco.

Le sequenze sulle colonne devono essere decrescenti e con carte di colore alterno (rosso e nero). Si possono spostare intere sequenze o loro parti, purché la prima carta sia in sequenza con l'ultima della colonna d'arrivo.

Su una colonna vuota si può porre solo un re di qualsiasi seme o una sequenza che inizi con un re.

Facendo clic sul tallone, una nuova carta viene scoperta e messa nel pozzo. Da qui puoi spostarla su una colonna o nella casa. Se il tallone è vuoto, puoi spostare l'intero contenuto del pozzo nel tallone facendo clic sulla sua posizione vuota.

Puoi ruotare le carte del tallone senza alcun limite, ma ti accorgerai presto che hai perso se non vedi nessuna carta da spostare e un nuovo passaggio non ti mostra nuove soluzioni.

### Nonno

Questo gioco è stato insegnato a Paul da suo nonno. Questa è la ragione del nome. Non ci sono altri pacchetti conosciuti di giochi che implementino questo solitario.

Il Nonno distribuisce un mazzo di carte su sette colonne. In ogni colonna ci sono all'inizio delle carte coperte.

L'obiettivo è di portare tutte le carte nella casa, ordinandole in famiglie reali crescenti.

Puoi muovere qualsiasi carta su qualsiasi colonna se così formi una sequenza reale decrescente. Per esempio, puoi spostare il cinque di picche sul sei di picche, indipendentemente da quante carte ci siano sul cinque. Basta che il sei di picche sia la prima carta scoperta della sua colonna.

Su una colonna libera puoi mettere un re (anche qui non importa quante carte ci siano su di esso)

Se non puoi più spostare carte, puoi ridistribuirle due volte. Le carte già nella casa restano lì. Invece le carte delle colonne vengono mescolate per offrirti una nuova possibilità di risolvere il solitario.

Benché le regole siano semplici e permettano abbastanza mosse, il solitario è abbastanza difficile da risolvere e, forse per quello, divertente da giocare.

### Aces Up

Questo solitario ha regole semplicissime, ma è difficile da risolvere. Si gioca con un solo mazzo e lo scopo è di portare nella casa tutte le carte tranne gli assi. Alla fine deve restare un asso su ogni colonna.

La prima carta di una colonna che sia dello stesso seme (&eg; picche) e di valore inferiore rispetto ad un'altra carta libera (&eg; quattro e sei di picche) può essere spostata nella casa facendo clic su di essa.

Se non puoi più spostare carte nella casa, puoi distribuire una nuova carta su ogni colonna facendo clic sul tallone.

Puoi spostare su una colonna libera la prima carta di un'altra colonna. Puoi scegliere quale carta spostare su una pila libera in modo da poter portare, in seguito, altre carte nella casa.

La funzione di spostamento automatico è disabilitata per questo solitario.

### Freecell

Freecell si gioca con un mazzo di carte. Ci sono quattro celle-libere in alto a sinistra. Accanto si trovano i quattro mazzetti della casa e sotto le otto colonne di gioco.

Scopo del gioco è di portare nella casa tutte le carte ordinate come famiglie reali crescenti. Se sei abile, ci riuscirai abbastanza spesso. Freecell è risolubile all'incirca nel 99% dei casi. Tra le prime 32000 distribuzioni di carte ce ne è una sola irrisolvibile. Se vuoi proprio saperlo, è la 11982.

Sulle colonne devi costruire delle sequenze decrescenti di carte, rosse e nere alternate. Su una cella-libera (vuota) puoi appoggiare qualsiasi carta.

Puoi spostare solo la prima carta di una colonna o una che stia in una cella libera. Una sequenza può essere spostata solo se hai abbastanza posto (celle libere o colonne vuote) per appoggiarvi le carte durante gli spostamenti.

Lo spostamento di sequenze, se c'è abbastanza spazio, viene gestito dal programma. Il numero massimo di carte spostabili è calcolato come:

(#{celle vuote} + 1) * 2#{colonne vuote}

Per risolvere questo gioco si raccomanda di togliere le carte dalle sequenze di gioco nello stesso ordine in cui dovranno essere poste nella casa (prima gli assi, poi i due, &etc;)

Devi cercare di mantenere più celle libere e/o colonne vuote che ti sia possibile. Così potrai costruire sequenze abbastanza lunghe.

### Tomba di Napoleone

La Tomba di Napoleone si gioca con un solo mazzo. Lo scopo è di porre tutte le carte sulle case, in sequenze ordinate, senza tener conto del seme o del colore delle carte.

La casa è costituita da cinque mazzetti, disposti ad X. In quelli alle quattro estremità della X devi costituire sequenze crescenti, che partono dal 7 per arrivare al re.

La casa centrale riceve quattro volte una sequenze decrescente dal sei all'asso. Per tutte e cinque le case il seme delle carte non ha importanza.

Ognuna delle altre quattro pile (disposte a croce, all'interno dei bracci della X) può ricevere temporaneamente una carta. Puoi rigirare una volta sola le carte del tallone.

La funzione di spostamento automatico è disabilitata per questo solitario.

### Mod3

Mod-3 si gioca con due mazzi. Scopo del gioco è di porre tutte le carte sulle tre linee superiori. In queste devi costituire sequenze dello stesso seme. Nella prima linea devi formare sequenze del tipo 2-5-8-J, nella seconda 3-6-9-Q e nella terza 4-7-10-K. Il seme delle carte deve essere lo stesso in ogni sequenza. Quindi potrai mettere un cinque di cuori solo sopra un due di cuori.

La quarta linea serve sia per gli scarti che per giocare. Su una sua posizione libera puoi mettere una qualsiasi carta presa dalle tre linee superiori o dallo strato superiore della quarta linea.

Gli assi possono sempre essere spostati sulla loro pila, sopra il tallone. Sono stati inseriti nel gioco per fornirti un punto di partenza liberando delle posizioni.

Quando non puoi più spostare carte, puoi portare nuove carte sulla quarta linea facendo clic sul tallone.

La funzione di spostamento automatico è disabilitata per questo solitario.

### Calcoli

Calcoli è sicuramente un solitario per esperti. Viene giocato con un solo mazzo di carte e lo scopo del gioco è di porre tutte le carte sulle quattro case, in famiglie crescenti, senza preoccuparsi del seme delle carte.

Nel mettere le carte sulle case dovrai seguire ordinamenti diversi:

> 1ª casa | A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K
> 2ª casa | 2-4-6-8-10-Q-A-3-5-7-9-J-K
> 3ª. casa | 3-6-9-Q-2-5-8-J-A-4-7-10-K
> 4ª. casa | 4-8-Q-3-7-J-2-6-10-A-5-9-K

La carta in cima al tallone può essere messa su qualunque delle quattro pile di gioco. Cercherai di farlo in modo da poter sistemare il più facilmente possibile le carte seguenti sulle case.

### Gitano

Gitano si gioca con due mazzi di carte. Scopo del gioco è di portare sulla casa, in famiglie reali crescenti, tutte le carte.

Nelle colonne di gioco si devono formare sequenze decrescenti di colore alterno rosso e nero. Si possono spostare solo sequenze o carte singole. Su una colonna libera si può porre una sequenza o una carta qualsiasi.

Se non riesci più a muovere nessuna carta, puoi fare clic sul tallone per disporre una nuova carta su ogni colonna.

Usando la possibilità di annullare le mosse, puoi facilitare molto il gioco. Infatti, dovrai prendere parecchie decisioni e, dopo aver fatto clic sul tallone, potresti accorgerti che alcune erano sbagliate.

### Quaranta e otto

Quaranta e otto si gioca con due mazzi di carte. Scopo del gioco è di portare tutte le carte nella casa, ordinate in famiglie reali crescenti.

Sulle colonne di gioco si devono formare sequenze decrescenti rispettando i semi. Quindi su un sei di cuori si potrà mettere solo un cinque di cuori.

Si può muovere una sola carta in cima ad una colonna. In una colonna vuota si può mettere qualsiasi carta.

Facendo clic sul tallone si mette una carta nel pozzo, da cui potrai spostarla nella casa (il programma lo farà per te) o su una colonna di gioco. Quando il tallone è vuoto, puoi rimettere tutte le carte scartate sul tallone. Però lo puoi fare una volta sola. Quando il tallone si svuota per la seconda volta il gioco finisce.

Questo solitario non è molto facile da risolvere. Però con un po' di esperienza potrai risolverlo diverse volte. Soprattutto se, di tanto in tanto, usi la possibilità di correggere, annullandole, le tue decisioni e quelle prese dal programma, che sposta automaticamente le carte nella casa.

### Simone semplice

"Simone semplice" si gioca un mazzo di carte. Scopo del gioco è di portare tutte le carte nella casa, ordinate in famiglie reali.

Nelle colonne di gioco dovrai costituire delle sequenze. In genere non devi preoccuparti del seme delle carte. Però un gruppo di carte potrà essere spostato solo se forma una sequenza reale (&eg; si potrà spostare il sei di picche solo se è coperto dal cinque di picche, ma non se è sotto il cinque di fiori).

Le carte possono essere portate nella casa solo se tutte le 13 carte di una famiglia sono disposte l'una sull'altra in una colonna di gioco.

#### Suggerimento

Dovresti cercare di togliere al più presto possibile tutte le carte dalle colonne di destra per ottenere delle colonne libere, su cui poter appoggiare temporaneamente una qualsiasi carta.

Con abbastanza spazio libero, potrai costruire le famiglie sulle colonne libere, senza badare al colore. Quando avrai tutte le carte ordinate per valore, potrai ordinarle anche per seme. Così potrai spostarle sulle fondazioni.

### Yukon

Yukon si gioca un mazzo di carte. Scopo del gioco è di portare tutte le carte nella casa, ordinate in famiglie reali crescenti.

Nelle colonne di gioco dovrai costituire delle sequenze decrescenti alternando carte rosse e nere. Si può spostare qualunque carta scoperta senza considerare quante e quali carte sono appoggiate su di essa. Ossia, puoi sempre porre un cinque di cuori su un sei di picche se questo è in cima alla sua colonna.

Su una colonna libera puoi porre un re di qualunque colore. Ancora, non importa se ha altre carte appoggiate sopra.

### Orologio del nonno

"Orologio del nonno" è un solitario facile e, dopo alcune prove, dovresti essere in grado di risolverlo quasi sempre. Lo si gioca con un mazzo di carte e lo scopo del gioco è di mettere le carte nella casa, ordinate in sequenze reali crescenti.

La casa è sul lato destro ed è composta da 12 mazzetti che formano il quadrante di un orologio. L'asso è al posto dell'una, il fante al posto delle 11 e la regina a quello delle 12.

Ci sono 8 colonne di gioco a fianco dell'orologio e ognuna contiene 5 carte. Su queste colonne vanno costituite sequenze decrescenti senza preoccuparsi del colore delle carte. Si può spostare una sola carta per volta.

La funzione di spostamento automatico è disabilitata per questo solitario.

### I Re

Il solitario dei Re si gioca con due mazzi di carte. Le carte vengono distribuite in modo che sotto ogni colonna ci sia un re. Le carte tra due re vengono poste su di essi. Ovviamente la prima carta viene messa sul primo re. In questo modo si possono avere colonne di lunghezza molto diversa.

Lo scopo del gioco è di portare tutte le carte sulla casa (a destra delle colonne di gioco) ordinandole in famiglie reali crescenti.

Le sequenze sulle colonne di gioco saranno decrescenti con carte rosse e nere alternate. Si possono spostare gruppi di carte solo se costituiscono sequenze di colore alterno.

Le 8 celle libere alla sommità del piano di gioco servono per appoggiare temporaneamente singole carte. Su una colonna libera si può mettere qualsiasi carta o sequenza.

### Spider

Spider viene giocato con due mazzi di carte. Queste vengono distribuite su 10 colonne (4 da 6 carte e 6 da 5 carte l'una). Rimangono 50 carte che verranno distribuite in seguito, 10 per volta, una su ogni colonna.

Una carta può essere spostata da una colonna all'altra appoggiandola su un'altra di valore immediatamente superiore, indipendentemente dal seme. Una sequenza crescente di carte dello stesso seme può essere spostata in blocco.

L'obiettivo di spider è di portare tutte le carte, ordinate in famiglie reali decrescenti dal re all'asso, in una qualche colonna. Non appena una famiglia di questo tipo viene formata, essa viene rimossa e messa nell'angolo in basso a sinistra della finestra.

I vari livelli differiscono per il numero di semi utilizzati. Quello facile utilizza un solo seme, il medio due e il difficile tutti e quattro. Il solitario può essere risolto senza fatica al livello facile, ma è molto ostico al livello difficile.

### Golf

"Golf" si gioca un mazzo di carte. Scopo del gioco è di portare tutte le carte nella casa.

L'aspetto di Golf è abbastanza semplice. All'inizio del gioco si vedono le carte disposte su sette colonne, contenenti cinque carte l'una. In basso ci sono il mazzetto del tallone e la casa

Il solitario del Golf è abbastanza semplice, ma richiede un po' di strategia per essere risolto. Le carte in fondo ad ogni colonna possono essere giocate. Queste possono essere spostate nella casa in ordine crescente o decrescente, senza tener conto del seme. Se non ci sono più carte spostabili, si scopre una carta del tallone e la si pone sulla casa. Il gioco termina quando tutte le carte del tallone sono state scoperte e non c'è la possibilità di spostare nessuna carta.

## Riconoscimenti e licenze

&kpatience; Copyright 1995-2000 Paul Olav Tvete

&kpatience; Copyright 2001 Stephan Kulow coolo@kde.org

Solutore per Freecell di Shlomi Fish shlomif@vipe.technion.ac.il

Documentazione Copyright 2000 Paul Olav Tvete

Documentazione aggiornata per KDE 2.0 da Michael McBride mpmcbride7@yahoo.com

Documentazione riscritta per &kpatience; 2.0 (KDE 2.1) da Maren Pakura maren@kde.org

Traduzione italiana di Andrea Celli a.celli@caltanet.it

&underFDL; &underX11License;

&documentation.index;