# &kjumpingcube; käsiraamat

Matthias
Kiefer

    &Matthias.Kiefer.mail;

Eugene
Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Ian
Wadham

    iandw.au@gmail.com

Marek
Laane

    bald@smail.ee

Tõlge eesti keelde
1999
2000
&Matthias.Kiefer;
&FDLNotice;
2012-11-04
&kappversion; (&kde; 4.10)

See käsiraamat kirjeldab mängu &kjumpingcube; versiooni &kappversion;.

KDE
kdegames
mäng
Kjumpingcube
strateegia
täring
täringumäng
täringumäng
kaks mängijat
kuubik
hüppamine
hüppav kuubik

## Sissejuhatus

### Mängu tüüp:

strateegia, täringumäng

### Mängijate arv:

Kaks

&kjumpingcube; on lihtne taktikamäng, mida võid mängida sõbra või arvuti vastu. Samuti võib käima panna mängu kahe arvutimängija vahel ja ise mõnusalt pealt vaadata.

Mängualaks on punkte sisaldavate ruutude ehk kuubikute kogum. Mängu alguses on igal kuubikul üks punkt, ei ole omanikku ja on neutraalne värv. Neutraalsel kuubikul klõpsates saab see sinu omaks, võtab sinu värvi ja selle väärtus suureneb ühe punkti võrra. Eesmärk on hõivata kõik kuubikud - aga paraku on nüüd vastase kord käia.

Mängijad lisavad käies punkte, klõpsates neutraalsetele või ka juba enda kuubikutele. Ainuke võimalus vastase kuubikuid hõivata ja mäng võita on suurendada kuubiku väärtust, kuni see saavutab maksimumi ja kannab selle üle naaberkuubikutele. Nii muutuvad ka need kuubikud sinu omaks. Mõnikord saavutab ka naaber sel moel maksimumi ja võib tekkida lausa üle kogu laua kulgev ahelliikumine. Suurel hulgal kuubikuid võib äkitselt vahetada omanikku ja just see muudab mängu huvitavaks ja põnevaks.

## Kuidas mängida

### Eesmärk:

hõivata kõik mänguvälja kuubikud.

&kjumpingcube; alustab kohe mängimisrežiimis, nii et peale võib hakata aega pikemalt viitmata. Kui mängija 1 on arvutimängija, tuleb alustamiseks klõpsata.

Käigu sooritamiseks tuleb klõpsata vabal või juba endale kuuluval kuubikul. Vabal kuubikul klõpsates muutub kuubik sinu omaks ning selle värv muutub vastavalt. Igal kuubikule klõpsamisel suureneb selle väärtus ühe punkti võrra. Kui väärtus jõuab maksimumini, jagatakse selle punktid kuubiku vahetute naabrite vahel (punktid hüppavad neile üle). Kui naaberkuubik kuulus vastasele, võetakse see üle koos selle punktidega ning kuubik muudab värvi.

### Näide:

Kui tsentrikuubikul on juba viis punkti, läheb neli punkti üle kuubiku naabritele, nii et kuubikule jääb alles ainult üks punkt. Sel juhul on võimalik ka ahelreaktsiooni teke, kui mõnel naaberkuubikul on punkte juba nii palju, et sinu lisandus sunnib selle oma punkte jagama.

### Märkus:

Ka suured mänguvälja osad võivad kiiresti omanikku vahetada. Soovi korral võib lasta animatsioonil paremini näidata, mis toimub. Täpsemalt kõneleb sellest osa Mängu seadistamine.

Võitja on see, kes omastab kõik kuubikud.

## Mängureeglid, strateegia ja nõuanded

### Reeglid

1. Käik tähendab klõpsamist kuubikule, mis ei kuulu sinu vastasele.

2. Käik suurendab kuubiku punktide arvu ühe võrra.

3. Mängu alguses on igal kuubikul üks punkt ning kuubikud on neutraalset värvi ja omanikuta.

4. Mõlemal mängijal on oma värv, mis tähistab nende kuubikuid.

5. Omanikuta kuubikule klõpsates saab klõpsaja selle omanikuks ning kuubiku värv muutub vastavalt. Samal ajal suureneb kuubiku punktide arv ühe võrra.

6. Kui kuubikul on rohkem punkte kui tema naaberruutudel, hüppavad punktid üle naaberkuubikutele ning omastavad need.

7. Ühes sellega muutuvad kõik naaberkuubikud käigu teinud mängija omaks, nagu ka nende kuubikute senised punktid, sõltumata sellest, kas kuubikud olid varem neutraalsed või kuulusid vastasmängijale.

8. Naaberkuubikud on kuubikud ülal, all, vasakul ja paremal, aga mitte kuubikud, mis puutuvad kokku nurkapidi. Nurgakuubikutel on ainult kaks naabrit, servakuubikutel kolm ja tsentrikuubikutel neli.

9. Kui käigu tulemusel saavutab naaberkuubik maksimumpunktid, liigub käik automaatselt edasi naabri naabritele ja nii edasi. Sel moel võivad üheainsa käiguga omanikku vahetada paljud kuubikud.

10. Võitja on see, kes omastab kõik kuubikud.

11. Seadistused&kjumpingcube; seadistamine... võimaldab määrata värve, arvutimängijaid, käigu animatsioone ja mänguvälja suurust. Igal arvutimängijal võib olla erinev stiil ja oskuste tase. Mittemängimise korral võib see anda vihjeid vastavale inimmängijale. Samuti võib panna arvutimängijad teineteise vastu mängima ja ise nende heitlust jälgida. Täpsemalt kõneleb sellest osa Mängu seadistamine.

### Strateegia ja nõuanded

- Kui sinu kuubik asub otse vastase kuubiku kõrval, püüa temast ette jõuda ja suurendada kuubiku väärtust enne vastast.

- Kui sinu kuubiku väärtus on vastase omaga võrdne või väiksem, ära hakka selle väärtust suurendama: seda võidurelvastumist sa ei võida.

- Otsi võimalusi väärtusi suurendada ja naaberkuubikuid hõivata, aga jälgi hoolega, et vastane ei saaks niimoodi käia, et see tooks kaasa ahelreaktsiooni.

- Püüa kõigepealt hõivata nurgakuubikud ja seejärel servakuubikud. Nende puhul on maksimumi saavutamiseks vaja vähem käike.

- Püüa eriti avakäikude ajal mängida vastasest võimalikult kaugel. Jäta enda ja tema vahele kuubik või paar või omanda tema omaga diagonaalselt paiknev kuubik.

- Hoia silm peal kuubikuahelatel, mis on kohe maksimumi jõudmas. Kui need on sinu kuubikud, tuleb sul neid kaitsta ahelreaktsiooni eest. Kui need on vastase omad, võivad nad langeda sinu algatatud ahelreaktsiooni ohvriks, kui sa jõuad territooriumi laiendamisega neile piisavalt lähedale.

- Jälgi mõningaid mänge arvutimängijate vahel, valides väiksema mänguvälja ja aeglase animatsiooni, mis annab võimaluse näha, kuidas täpselt reeglid toimivad ja kuidas käib ahelreaktsioon (eriti mängu lõppfaasis).

## Liidese tutvustus

### Menüü Mäng

&Ctrl;N Mäng Uus

  Alustab uut mängu.

&Ctrl;O Mäng Ava...

  Avab varem salvestatud mängu.

&Ctrl;S Mäng Salvesta

  Salvestab käesoleva mängu.

Mäng Salvesta kui...

  Salvestab käesoleva mängu teise nime all.

&Esc; Mäng Peata

  Lõpetab arvutimängija käigu arvestamise või käigu animatsiooniosa. Kui tegu on arvutamisega, valib arvuti parima seni leitud käigu. Pane tähele, et see toiming ja vastav tööriistariba nupp ei ole enamiku ajast kasutatav ning seda saab kasutada ainult siis, kui arvuti käiku arvutab või seda animeerib.

&Ctrl;Q Mäng Välju

  Lõpetab &kjumpingcube;'i töö.

### Menüü Liikumine

&Ctrl;Z Liikumine Võta tagasi

  Tühistab viimase käigu. Tagasi võtta saab ainult kõige viimase käigu.

H Liikumine Vihje

  Pakub vihje, milline võiks olla järgmine parim käik. Vihje arvutab välja arvutimängija 1 või 2 sõltuvalt sellest, kas sina oled mängija 1 või 2. Täpsemalt kõneleb sellest osa Mängu seadistamine.

### Menüü Seadistused

Seadistused Tööriistariba näitamine

  Lülitab tööriistariba näitamise sisse ja välja.

Seadistused Olekuriba näitamine

  Lülitab olekuriba näitamise sisse ja välja.

Seadistused Kiirklahvide seadistamine...

  Avab dialoogi, kus saab seadistada &kjumpingcube;'i kiirklahve.

Seadistused Tööriistaribade seadistamine...

  Avab dialoogi, kus saab seadistada &kjumpingcube;'i tööriistaribasid.

Seadistused&kjumpingcube;'i seadistamine...

  Avab mängu seadistustedialoogi. Täpsemalt kõneleb sellest osa Mängu seadistamine.

### Menüü Abi

&help.menu.documentation;

### &kjumpingcube;'i tööriistariba

Uus

  Alustab uut mängu.

Salvesta

  Salvestab käesoleva mängu.

Peata

  Lõpetab arvutimängija käigu arvestamise või käigu animatsiooniosa. Kui tegu on arvutamisega, valib arvuti parima seni leitud käigu. Pane tähele, et see tööriistariba nupp ei ole enamiku ajast kasutatav ning seda saab kasutada ainult siis, kui arvuti käiku arvutab või seda animeerib.

Vihje

  Pakub vihje, milline võiks olla järgmine parim käik. Vihje arvutab välja arvutimängija 1 või 2 sõltuvalt sellest, kas sina oled mängija 1 või 2. Täpsemalt kõneleb sellest osa Mängu seadistamine.

Võta tagasi

  Tühistab viimase sooritatud käigu.

## Korduma kippuvad küsimused

Ma soovin muuta mängu välimust. On see võimalik?

Praegu saab muuta ainult mängija värve, aga mitte mängu teemat. Mängija värvi muutmiseks kasuta seadistustedialoogi.

Kas mängida saab ka klaviatuuri abil?

Ei, &kjumpingcube;'i ei saa klaviatuuri abil mängida.

Mida teeb peatamise nupp?

Seda nuppu saab kasutada ainult siis, kui arvuti käiku arvutab või animeerib - teisisõnu enamasti väga lühikese aja jooksul. Sellega saab vältida arvuti liiga pikka mõtlemist: sellisel juhul valib arvuti parima seni leitud käigu või lõpetab animatsiooni.

Kus näeb edetabelit?

&kjumpingcube; sellist võimalust ei paku.

## Mängu seadistamine

Seadistustedialoogi saab avada menüükäsuga Seadistused&kjumpingcube;'i seadistamine... Apple'i Mac OS C korral kasuta valikut: &kjumpingcube;Eelistused.

Seadistustedialoogis on paneelid arvutimängija 1, arvutimängija 2, mängulaua suuruse, mängijate värvide, ahelreaktsiooni näitamise ja ahelreaktsiooni aja seadistuste tarbeks.

Kaks viimast paneeli määravad võimaliku animatsiooni kuvamise, kui kuubik saavutab maksimaalse väärtuse ja see kandub üle naaberkuubikutele, mis võib käivitada ulatusliku ahelreaktsiooni. Kõige lihtsam on esialgu kasutada liikuvate täppide animatsiooni ja pikka käiguaega, mis annab parema ülevaate ahelreaktsiooni kulust.

Esimesed kaks paneeli määravad mõlema arvutimängija stiili ja taseme ning selle, kas arvutimängija ka tegelikult mängib või annab lihtsalt vihjeid inimmängijale 1 või 2.

Mängib

  Määrab arvutimängija 1 või arvutimängija 2 aktiivseks mängijaks või lihtsalt inimmängija vihjetega abistajaks. Tavaliselt on huvitavam määrata arvuti mängima üht osapoolt ning endale võtta tema vastase roll, kuid samahästi võib lasta omavahel mängida ka kahel arvutimängijal. Esimesena käib alati mängija 1.

Mängu stiil

  Määrab arvutimängija 1 või 2 mängima Kepleri või Newtonina. Kepler kasutab käimisel sama meetodit nagu &kjumpingcube; varasemates versioonides. Newton kasutab teistsugust meetodit.

Arvuti võimed

  Võimaldab liuguriga valida arvutimängija oskuste taseme. See määrab, kui nutikas on sinu arvutist vastane.

  Valikuteks on Algaja, Keskmine ja Ekspert.

Mängulaua suurus

  Võimaldab valida mänguvälja suuruse.

  Liuguriga saab valida meelepärase väärtuse suuruste 3x3 ja 10x10 kuubiku vahel.

Mängijate värv

  Võimalus valida mõlema mängija ja neutraalsete kuubikute värvi.

Ahelreaktsiooni näitamine

  Võimaldab valida animatsioonistiili, mida kasutatakse, kui kuubik saavutab maksimaalse väärtuse ja laieneb naaberkuubikutele, võimaluse korral käivitades ahelreaktsiooni, mis puudutab suurt osa või kogu mänguvälja.

  Raadionuppudega saab valida Puudub (pause pole), mille korral käiku näidatakse viivitamata, Tumendamine ja paus, mille korral iga liigväärtusega kuubik tumeneb, kuni on selle kord edasi laieneda, Kiire vilkumine, mille korral iga liigväärtusega kuubik vilgub kiiresti, kuni on selle kord edasi laieneda, ning Liikuvad täpid, mille korral iga üleväärtusega kuubik kõigepealt tumeneb ja siis saadab täpid naaberkuubikutele, kui jõuab kätte kord laieneda.

Ahelreaktsiooni aeg

  Liuguriga saab valida vahemikus lühikesest pikani aja, mille jooksul animatsioone näidatakse. Aeg sõltub veidi animatsiooni tüübist, aga jääb iga ahelreaktsiooni etapi korral vahemikku 0.15 kuni 1,5 sekundit.

## Autorid ja litsents

&kjumpingcube;'i autoriõigus 1998,1999: &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail;

&kjumpingcube; sai inspiratsiooni mängust, mis oli mõeldud Commodore 64 ja teistegi varaste koduarvutite jaoks. Kahjuks ei ole originaali autori nimi teada.

2007. aastal asus &kjumpingcube;'i hooldajaks &kde; 4 raames Ian Wadham ning Eugene Trounev kujundas esimese SVG teema.

2021. aastal töötas Ian välja versiooni 2.0, millega lisandusid animatsioonistiilid, said võimalikuks mänguväljad suurusega 3x3 ning tekkisid täiesti uued tehismõistuse moodulid, mis pakuvad inimmängijale suuremat pinget.

Dokumentatsiooni autoriõigus 1999: &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail;

Dokumentatsiooni uuendas &kde; 2 ja 3 tarbeks: &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;

Tõlge eesti keelde: Marek Laane bald@smail.ee

&underFDL; &underGPL;

## Paigaldamine

&install.intro.documentation;

### Kompileerimine ja paigaldamine

&install.compile.documentation;

&documentation.index;