# &palapeli; käsiraamat

Johannes
Löhnert

    loehnert_kde@gmx.de

Stefan
Majewsky

    majewsky@gmx.net

Marek
Laane

    bald@smail.ee

Tõlge eesti keelde
2009, 2010
Johannes Löhnert, Stefan Majewsky
&FDLNotice;
2010-11-29
1.2

See on &kde; tehnoloogial põhineva puslemängu &palapeli; käsiraamat.

KDE
kdegames
mäng
pusle
pusle
palapeli

## Sissejuhatus

&palapeli; on ühele mängijale mõeldud pusle.

&palapeli; aken jaguneb kaheks alaks: puslekogu ja puslelaud. Käsiraamat kirjeldab allpool mõlemat ala.

## Puslekogu sirvimine

&palapeli; esmakordsel käivitamisel laaditakse sinu puslekogu mõningate juba &palapeli;ga kaasa tulnud vaikimisi pusledega. Klõps mõnel neist võimaldab kohe asuda valitud puslet kokku panema. See toimub puslelaual, mille kasutamist selgitab lähemalt ülejärgmine osa.

Lisaks pusle valimisele saab puslekogus ette võtta järgmisi toiminguid:

- luua uusi puslesid kettal olevate piltide põhjal

- importida teiste loodud puslesid

- eksportida puslesid, et jagada neid oma sõprade ja kogu maailmaga

- kustutada puslesid, mida sa enam ei vaja

Järgnevalt kirjeldatakse, kuidas neid ülesandeid ette võtta tööriistariba nuppude abil.

### Tööriistariba tutvustus

Puslesid saab nimekirjast valida, kui vajutada korraga klahvi &Ctrl; ja hiire vasakut nuppu. Hiire vasaku või parema nupu vajutamine ilma klahvita &Ctrl; avab konkreetse pusle puslelaual.

Loo uus pusle

  Avab dialoogi, mis võimaldab luua pusle kettal asuva pildi põhjal. Vaata täpsemalt järgmist osa.

Kustuta

  Kõik pusleloendis valitud pusled kustutatakse lõplikult sinu kogust.

  Seda toimingut ei saa tagasi võtta.

Impordi failist

  Kui oled hankinud &palapeli; puslefaili (seda eristab tavaliselt laiend `*.puzzle`), võid selle importida oma kohalikku kogusse. Puslefaile saab mängimiseks avada ka neil failihalduris klõpsates, kuid importimise korral on see pusle näha ka sinu kohalikus kogus ning sa võid turvaliselt kustutada allalaaditud puslefaili.

Ekspordi failina

  Sellega saab valitud pusled salvestada failina, et neid siis jagada sõpradele, avaldada veebis või ka lihtsalt teha oma kogust varukoopia.

## Uute puslede loomine

Nagu mainitud eelmises osas, saab uusi puslesid luua, kui klõpsata puslekogus nupule Loo uus pusle.

Sellele klõpsates avaneb pusle loomise dialoog, mis koosneb kolmest leheküljest:

1. Esimesel leheküljel saab valida pildifaili, mida hakatakse tükeldama. Kontrolli, et sisestaksid pildi korrektsed metaandmed: sul tuleb määrata pildi autor (&eg; fotograaf või joonistaja) ning sealjuures tuleks kindlasti arvestada pildi autori õigustega.

2. Teisel leheküljel saab valida tükkide tüübi, milleks pilt tükeldatakse. &palapeli; pakub mitmeid valmislõigustajaid, kuid saadaval on ka kolmanda poole lõigustajaid.

3. Dialoogi viimasel leheküljel saab kohandada valitud lõigustajat, näiteks valida teistsuguse tükkide arvu või muuta tükkide kuju parameetreid. Võimalikud valikud sõltuvad konkreetsest valitud lõigustajast.

Käsiraamatus tuleb edasi juttu &palapeli;ga kaasasolevatest lõigustajatest. Kui oled alla laadinud mõne &palapeli;le loodud kolmanda poole lõigustaja, uuri palun selle plugina dokumentatsiooni, kui sul tekib raskusi selle paigaldamise või kasutamisega.

### Palapeli lõigustamiskogu

Palapeli lõigustamiskogu loob mitmesuguste lihtsate mustritega realistlikke pusletükke:

Ristkülikuline võrgustik

  Sisaldab levinud ristkülikukujulisi tükke.

Cairo võrgustik

  Viisnurksete tükkide ja ebaühtlaste nurkadega pusle on üpris keeruline, sest tükid haakuvad väga harjumatul viisil.

Kuusnurkne võrgustik

  Loob otsekui meekärgedena asetatavad kuusnurksed tükid.

Rotrexi (rombilis-triheksagonaalne) võrgustik

  Kolmnurksete, kuusnurksete ja ristkülikukujuliste tükkide spetsiaalse seguna meenutab see paljusid omavahel lõikuvaid ringe.

Ebareeglipärane võrgustik

  See võrgustik on saadaval ainult siis, kui on paigaldatud qvoronoi paketist qhull. qvoronoid kasutatakse ebareeglipäraste tükkide kujude väljaarvutamiseks suvaliselt asetatud punktide põhjal.

Palapeli lõigustamiskogul on hulk parameetreid, mis märäavad tükkide servade välimust, eriti just jalgade välimust. Kõigi parameetrite puhul on ette nähtud teatavad vaikeseadistused. On olemas ka täiendav valmisrežiim, mis kahandab parameetrite arvu miinimumini. Tavaliselt on saadaval järgmised parameetrid:

Ligikaudne tükkide arv

Peegeldatud servade protsent

  Iga jala peegeldamise tõenäosus. Jalga peetakse peegeldatuks, kui see osutab võrreldes korrapärase võrgustikuga vastassuunda. Korrapärases võrgustikus on tulemuseks kolme või nelja jalaga tükid, mille jalad suunduvad vastavalt välja- või sissepoole. Täiesti korrapärase võrgustiku saamiseks nihuta liugur päris vasakusse serva. Keskel on jalgade suund juhuslik. Paremas servas on taas tegemist korrapärase võrgustikuga, ainult nüüd juba teistpidi. See ei tähenda kõigi jalgade teistpidi keeramist: alternatiivses korrapärases võrgustikus on igal tükil näiteks neli sisse- või neli väljapoole suunatud jalga. Ebakorrapärase võrgustiku puhul pole sel seadistusel tähendust.

Serva kõverus

  Määrab servade kõveruse, s.t. selle, kui tugevasti piirded sisse- või väljapoole kalduvad. Täiesti sirgete servade saamiseks nihuta liugur päris vasakusse serva (see ei mõjuta jalgu).

Jala suurus

  Määrab iga serva jalaosa suuruse. Vaikeseadistus (liugur keskasendis) sarnaneb reaalsete pusledega. Liuguri vahemik on sellest suurusest 50% kuni 150%, mis on juba naeruväärselt suur. Programm püüab iga hinna eest vältida jalgade kokkupõrkamist. Kokkupõrkuvate servade kuju muudetakse korduvalt ning kahandatakse väikeste sammudega. Siiski leidub juhtumeid, kus lahendust ei leitagi, eriti just jalgade suure suuruse korral.

Kõveruse mitmekesisus

  Määrab, kui suurel määrab varieerub eri servade kõverus (vt. eespool). Liugurit vasakule nihutades hakkavad sisse- ja väljapoole kumerused üha enam sarnanema. Paremale nihutades võivad tulemuseks olla väga kõverad ja väga sirged servad.

Jala asukoha mitmekesisus

  Määrab, kui palju erineb jala asukoht servadel. Päris liuguri vasakus servas on jalad kinnitatud serva keskele.

Jalgade mitmekesisus

  Määrab, kui eripärased on jalad. Päris vasakul on kõik jalad ühesugused. Päris paremal on kõik jalad spetsiaalselt sulle loodult unikaalsed.

Tükkide suuruse mitmekesisus

  Ainult ebareeglipärase võrgustiku korral: määrab tükkide suuruse erinemise. Väga väike tähendab, et erinevusi pole, tekib kristallilaadne struktuur. Suuremad väärtused annavad tulemuseks nii väga väikeseid kui ka väga suuri tükke.

Võrgustiku pildi salvestamine

  Võrgustiku pildi (mustad servad valgel taustal) salvestamine failina `~/goldberg-slicer-dump.png`. Kui on olemas varasem salvestus, siis kirjutatakse see üle.

### Pärandliugurid

Ajaloolistel põhjustel pakub &palapeli; ka lõigustajaid "klassikalised pusletükid" ja "ristkülikukujulised tükid". Need loovad lihtsaid ristkülikukujulisi tükke, millel võivad, aga ei pruugi olla jalgu. Mõlemad lõigustajad võimaldavad kohandada tükkide arvu ja proportsiooni. Proportsiooniliuguri nihutamisel vasakule saadakse kõrgemad tükid, paremale laiemad tükid. Vaikevalik annab tulemuseks enam-vähem ruudukujulised tükid.

## Mängimine puslelaual

Puslelaud (detail)

Mängu eesmärk on panna etteantud tükkidest kokku pilt.

Tükke võib vabalt liigutada, klõpsates neil ja lohistades &HVNga;. Soovi korral saab valida korraga mitu tükki, hoides all klahvi &Ctrl; ja tükkidel klõpsates, või tõmmata nende ümber valimisjoon &HVNga; lohistades.

Kui asetad tüki selle naabertüki kõrvale, haakuvad nad automaatselt omavahel (1). Kui tükid on haakunud, ei saa neid enam lahutada. Erinevalt pärismaailmast ei saa kokku asetada tükke, mis tegelikult kokku ei kuulu.

Puslelaua all olev edenemisriba näitab sinu edenemist (2). &palapeli; salvestab sinu edenemise automaatselt iga käigu järel, mistõttu enamasti ei ole vaja muret tunda salvestamise pärast.

Hiirerattaga või all paremal asuva liuguriga (3) saab puslelauda suurendada või vähendada. Puslelaua vaadet saab liigutada &HVNga; klõpsates ja lohistades.

Tükke saab liigutada vaid puslelaua alal. Seda näitab taustast eristuv heledam ristkülikukujuline ala. Kui liigutad tüki mänguala piirde (4) vastu, laiendatakse seda automaatselt, et sul oleks rohkem ruumi tükkidega majandada. Varjutatud piirete lähedal muutub hiirekursor kahe otsaga nooleks, andes märku, et mänguala on võimalik muuta &HVNga; klõpsates ja lohistades.

Pusleala võib lukustada pisikese nupuga (5) edenemisribast paremal. Vari (4) pusleala ümber tumeneb ning tükid jäävad nüüd liigutamisel piirde äärde lihtsalt seisma ega liigu enam edasi. Käsitsi on siiski võimalik pusleala suurust muuta.

### Mängimine hiire abil

Nagu eespool kirjeldatud, saab &palapeli; puslelaual väga mitmel moel hiirega talitada. See, millised hiirenupud milliseid toiminguid käivitavad, on täielikult sinu enda määrata (vaata selle kohta täpsemalt osa Mängu seadistamine). Järgnevalt on kokku võetud kõik võimalikud hiiretoimingud:

Puslelaua ala suuruse muutmine selle servi lohistades

  Vaikimisi sooritatakse see toiming &HVNga;.

Tükkide liigutamine lohistades

  Pusletükile klõpsates ja seda lohistades tükki liigutatakse. Kui valitud on mitu tükki ning klõpsad ühele neist ja seda lohistad, liigutatakse kõiki tükke. Vaikimisi sooritatakse see &HVNga;.

Vaate muutmine lohistades

  Vaikimisi sooritatakse see &HPNga;.

Mitme tüki korraga valimine

  Kui klõpsad pusletüki asemel puslelaua vabale alale, võid joonistada valikujoone. Kui vabastad hiirenupu, valitakse kõik selle sisse jäävad tükid. Kõigi ülejäänud tükkide varasem valitus eemaldatakse. Vaikimisi sooritatakse see &HPNga;.

Tükkide valimine klõpsuga

  Kui klõpsad ühele pusletükile, see valitakse. Kui see juba oli valitud, siis valitud olek eemaldatakse. Vaikimisi sooritatakse see &HVNga; ning ainult siis, kui hoitakse all klahv &Ctrl;.

Puslelaua ala lukustuse lülitamine

  See toiming on samane olekuribal nupu (5) klõpsamisega. Vaikimisi ei ole see omistatud ühelegi hiirenupule, kuid seda võib teha vastavas seadistustedialoogis.

Vaate rõhtne kerimine ja vaate püstine kerimine

  Vaikimisi ei ole see omistatud hiirerattale, kuid seda võib teha vastavas seadistustedialoogis.

Vaate suurendamine

  See toiming on samane liuguri (3) liigutamisega olekuribal. See toiming on vaikimisi omistatud hiirerattale.

### Tööriistariba tutvustus

Alusta puslet uuesti

  Tühistab pusle salvestatud edenemise.

## Liidese tutvustus

&palapeli; kaks ala, puslekogu ja puslelaud, on põimitud menüüribale kaartidena. Mängul on ka kaks menüüd standardsete toimingutega, mida allpool kirjeldatakse.

### Menüü Seadistused

Seadistused Puslelaua olekuriba näitamine

  Lülitab puslelaua all oleva edenemisriba ja nuppude näitamise sisse või välja. See ei muuda midagi puslekogu puhul.

Seadistused Kiirklahvide seadistamine...

  Avab dialoogi, kus saab seadistada &palapeli; kiirklahve

Seadistused &palapeli; seadistamine...

  Avab mängu seadistustedialoogi. Täpsemalt kõneleb sellest osa Mängu seadistamine.

### Menüü Abi

&help.menu.documentation;

## Mängu seadistamine

Seadistustedialoogi saab avada menüükäsuga Seadistused&palapeli; seadistamine...

### Üldised seadistused

Taust

  Võimaldab valida puslelauale teise taustatekstuuri. Kui valid tekstuuri asemel konkreetse värvi, saab valikukasti kõrval asuvat nuppu kasutada värvi määramiseks.

Tüki välimus

  Tükkide välimuse määramine puslelaual. Kui &palapeli; töötab aeglaselt või puslede avamine võtab väga kaua aega, võib siin graafilised efektid välja lülitada, et mängu oluliselt kiirendada.

Haarde täpsus

  Võimaldab valida, kui lähedal peavad naabertükid teineteisele asuma, enne kui nad haakuvad. Kui liigutad liugurit paremale, haakuvad tükid isegi siis, kui nad ei ole väga lähedal. See muudab mängu veidi lihtsamaks.

### Hiire käitumine

See seadistustedialoogi lehekülg võimaldab omistada hiirenuppudele eri tegevusi, mida kirjeldati osas Mängimine puslelaual. Toimingud on jagatud nendeks, mida saab omistada hiirenuppudele (nt. Vaate liigutamine lohistades), ja nendeks, mida saab omistada hiirerattale (nt. Vaate rõhtne kerimine).

#### Hiirenuppude kaart

Iga toimingu kõrval on nupp hiire pildiga, mis näitab parajasti omistatud toimingut. Seoseid võib määrata, kui klõpsata nupule &HVNga; ja seejärel vajutada hiirenuppu, millele soovid toimingu omistada. Kui hoiad teisel klõpsamisel all muuteklahvi, lubab puslelaud antud toimingut ainult juhul, kui all hoitakse ka muuteklahvi.

Klõpsamise asemel võib vajutada ka tühikuklahvi, et omistada toimingule spetsiaalne väärtus Nuputa. See on lubatud ainult siis, kui all hoitakse muuteklahve. Nuputa tähendab, et hiirenupu rolli võtavad üle muuteklahvid. Toiming käivitub siis, kui vajutatakse muuteklahve, ja lõpeb siis, kui vabastatakse üks muuteklahvidest.

#### Hiireratta kaart

See on samasugune nagu eelmine kaart. Kui paremal asuv nupp vajab sisendit, siis hiirenupuga klõpsamise asemel tuleb hoopis liigutada hiireratast. Siin on samuti lubatud muuteklahvide allhoidmine, mis avaldavad samasugust mõju nagu hiirenuppude korral.

Kui sinu hiirel on kahesuunaline hiireratas (nagu leidub sageli sülearvutite puuteplaatidel), võib seda ära kasutada: nupp tunneb ära, kas hiireratast liigutati rõhtsalt või püstiselt.

## Autorid ja litsents

&palapeli; püüab pakkuda sinu töölaual sulaselget rõõmu ja nuputamislusti puslede kokkupanemisega.

Ideega alustas Bernhard Schiffner koos Stefan Majewskyga, kes on praegu &palapeli; juhtiv arendaja. Palapeli lõigustamiskogu annetas Johannes Löhnert.

Dokumentatsiooni autoriõigus 2009, 2010: Johannes Löhnert, Stefan Majewsky.

Tõlge eesti keelde: Marek Laane bald@smail.ee

&underFDL; &underGPL;

## Paigaldamine

&install.intro.documentation;

### Kompileerimine ja paigaldamine

&install.compile.documentation;
&documentation.index;