このページでは、パーツや変数を命名する際の規則、およびファイル名などのプロパティーに値を割り当てる際の規則について説明します。ロジック・パーツのメモリー領域の参照方法については、『変数および定数の参照』および『配列』を参照してください。
ID の 3 つのカテゴリーは EGL にあります。
- 以降で説明する EGL パーツ名および変数名
- パーツ宣言または変数宣言のプロパティー値として指定される外部リソース名。これらの名前は特殊ケースを表し、命名規則はランタイム・システムの規則に依存します。
- EGL パッケージ名 (例: com.mycom.mypack)。このケースでは、各文字シーケンスがピリオドで区切られ、各シーケンスの名前は EGL パーツ名の命名規則に従っています。パッケージ名とファイル構造の関係について詳しくは、『EGL プロジェクト、パッケージ、およびファイル』を参照してください。
EGL パーツ名または変数名は 1 から 128 字の連続する文字です。
特に断りがない限り、名前は、ユニコード文字またはアンダースコアーで始める必要があります。
名前には、追加のユニコード文字、数字、および通貨記号を含めることができます。
そのほかに、以下のような制限事項があります。
- 先頭文字を、大文字と小文字のいずれの組み合わせでも EZE にすることはできません。
- 名前にブランクを埋め込んだり、EGL 予約語を名前に指定したりすることはできません。
パーツには、次のような特殊な考慮事項が適用されます。
コードが VisualAge® Generator と互換性がある場合、パーツ名および変数には以下の規則も適用されます。ただし、パッケージ名には適用されません。最初の文字の後の文字には「at」記号 (@)、ハイフン (-)、およびポンド記号 (#) を含めることができます。