EGL consoleUI 中的 Prompt 字段

以下列表定义类型为 Prompt 的变量中的各个字段。所有字段都不是必需的。
isChar
指示在显示提示后用户的第一次击键是否结束该操作。
  • 类型Boolean
  • 示例isChar = yes
  • 缺省值no
  • 在运行时是否可更新?
值如下所示:
no(缺省值)
当用户按 Enter 或按与显示该提示的 openUI 语句的 OnEvent 子句相关联的键时,该操作结束。与该提示绑定的变量接收输入字符。
yes
用户的第一次击键结束该操作。如果字符是可打印字符,则与该提示绑定的变量将接收该字符。

在任一情况下,可通过设置类型为 ON_KEY 的 OnEvent 子句来响应特定击键。

message
指定提示用户的文本。
  • 类型String
  • 示例message = "Type here: "
  • 缺省值Empty string
  • 在运行时是否可更新? 是,在代码发出 openUI 语句之前
messageKey
指定用来搜索包括提示文本的资源束的键。如果同时指定 messagemessageKey,则使用 message
  • 类型String
  • 示例messageKey = "promptText"
  • 缺省值Empty string
  • 在运行时是否可更新?

资源束是由系统变量 ConsoleLib.messageResource 标识的,如 messageResource 中所述。

responseAttr
指定在显示用户输入时使用的表示属性。
  • 类型PresentationAttributes literal
  • 示例responseAttr {color = green, highlight = [underline], intensity = [bold]}
  • 缺省值no
  • 在运行时是否可更新?

仅当字段 isChar 设置为 no 时,此字段才起作用。

有关 responseAttr 值的详细信息,请参阅 EGL consoleUI 中的 PresentationAttributes 字段

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