Conceitos: Teste de Usabilidade
Tópicos
O teste de usabilidade avalia o sistema a partir da perspectiva do usuário final e
inclui os seguintes tipos de testes:
O teste de usabilidade não é uma substituto para um bom design. Ele é mais eficiente
quando combinado com o Design Centrado no Usuário (consulte Conceitos:
Design Centrado no Usuário).
Inicie o teste de usabilidade no início. Teste precoce do usuário significa protótipo precoce, normalmente desenhos e esboços descritos como protótipos
de baixa fidelidade. Os protótipos de alta fidelidade serão criados posteriormente no processo
(consulte Atividade: Criar Protótipo da Interface com o Usuário).
Uma maneira de expor um design da interface com o usuário é colocar um analista de negócios ou de sistemas
lado a lado com o usuário final na frente da interface. Passe por um cenário comum, por
exemplo, um fluxo básico de caso de uso com valores típicos, conforme descrito em uma
encenação do caso de uso. Estimule a pessoa a fazer perguntas e comentários.
O desafio dessa abordagem é garantir que as informações obtidas sejam o menos tendenciosas possível.
Para isso, certifique-se de que suas perguntas sejam sem contexto.
Anote tudo que puder.
Se possível, peça a outra pessoa para fazer isso para não interromper o fluxo natural dos usuários.
(Para obter diretrizes úteis sobre como conduzir
entrevistas com os usuário e workshops, consulte as Diretrizes: entrevistas
e workshops de requisitos.)
Outra maneira de expor o design da interface com o usuário é executar testes de utilização.
Eles são normalmente conduzidos como um laboratório ou um workshop com representantes da comunidade de
usuários finais. Em um teste de utilização, usuários reais executam tarefas reais com a interface
e a equipe de desenvolvimento de software normalmente tem uma função passiva,
de observação.
Muitas vantagens podem ser obtidas desse tipo de teste de usabilidade, no entanto,
há vários desafios que devem ser enfrentados e trocas que devem ser feitas para
obter resultados confiáveis e econômicos:
- Como regra geral, essa abordagem é mais útil se a comunidade de usuários finais
for grande, variada e tiver um maior grau de controle sobre a seleção do sistema de
software. Na presença desses fatores, o risco de esses testes não serem executados aumenta.
Normalmente quanto maior a vantagem na execução desses teste, mais difícil será
acessar, coordenar e gerenciar essa atividade com o usuário final.
- É importante identificar os padrões mais comuns de uso, descontando resultados
excepcionais e externos, a fim de garantir que as decisões sobre o design da interface com o usuário
tenham como base as necessidades da maioria. Para fazer isso, você precisa de dados de amostra
amplos e detalhados que normalmente requerem uma grande quantidade de esforço para reuni-los
e conferi-los.
- Quando usuários finais migram de um sistema de legado existente para um novo sistema, eles normalmente têm medo que o novo forneça menos funcionalidade que o anterior.
Infelizmente, essa questão raramente é levantada de forma direta,
sendo muitas vezes disfarçada por comentários como "Desejo que a aparência do novo sistema
seja exatamente igual à do sistema existente".
- Quando uma mudança significativa em tecnologia é proposta a uma comunidade
de usuários finais, talvez seja necessário fornecer treinamento no uso básico da tecnologia
antes de tirar proveito do teste de utilização. Por exemplo, os usuários de sistemas legados talvez não tenham experiência prévia em utilizar um mouse ou trabalhar com uma GUI.
Cada equipe de projeto precisa considerar esses desafios em relação ao ambiente exclusivo do projeto com o qual estão trabalhando, a fim de conseguir o tempo, o método e a abordagem apropriados para o teste de usabilidade.
É muito importante expor a interface com o usuário para os outros. À medida que o design e a implementação da interface progridem, você deve expor o design a um número cada vez maior de revisores, como:
- outros membros do projeto
- especialistas em usabilidade externos
- usuários
Para obter um bom feedback, nem sempre você precisa realizar testes de utilização formais, nos quais usuários reais executam tarefas reais.
Uma classe importante de defeitos da interface com o usuário é
causada pela cegueira do designer da interface com o usuário. Qualquer pessoa
que não esteja envolvida no design da interface com o usuário deve conseguir identificar
a maioria desses defeitos.
Esta é uma maneira subestimada de expor o design,
É um período de mudanças muito
rápidas: os membros do projeto já estão familiarizados com o aplicativo e normalmente
estão disponíveis para uma sessão de usabilidade espontânea sem grande cerimônia
ou formalidade. Os designers da interface com o usuário deveriam fazer isso continuamente
durante a atividade de design a fim de curar sua própria cegueira.
Um bom especialista em usabilidade pode ajudar a reduzir o esforço de desenvolvimento, apontando falhas comuns de usabilidade e oferecendo outras perspectivas sobre a interface com o usuário com base na sua experiência.
Por isso, talvez seja útil envolver especialistas em usabilidade externos no início do design da interface com o usuário, de modo que você tenha tempo suficiente para reajustar o design para incorporar suas recomendações.
A exposição de protótipos a usuários geralmente representa um bom uso de seu tempo.
Como o acesso a usuários normalmente é limitado, vale a pena obter feedback sobre os protótipos quando surge a oportunidade.
Faça isso quantas vezes forem necessárias para obter a aprovação dos investidores e corrigir qualquer interpretação errônea das necessidades deles.
Isso pode ocorrer durante a captura dos requisitos ou o design da interface com o usuário.
Sempre que possível,
evite expor mais de uma vez o mesmo usuário à interface; na segunda vez, ele
será influenciado pelas suas idéias de design anteriores (semelhante à
cegueira) e, com isso, o valor da atividade diminui.
Além disso, ao expor um protótipo de software a usuários finais, tenha cuidado para definir corretamente as expectativas.
Se você não fizer isso, pode ser que os usuários criem a expectativa de que experimentarão o comportamento total do sistema em operação que há por atrás da interface com o usuário.
Leitura Adicional
Consulte [CON99] e [GOU88]
para obter informações sobre design para usabilidade.
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