가이드라인: 그래픽 사용자 인터페이스
표시
사용자 상호 작용이 많은 시스템에서는 대개
유스 케이스 분석 중에
전체 사용자 인터페이스를 단일 분석 클래스로 표시하는 것이 바람직합니다.
실제로 이러한 클래스는 여러 다른 종류의 클래스(단추, 창, 메뉴, 하위 분할창, 제어 등)로
이루어집니다.
단일 클래스를 사용하여 이 복합 협업을 표시하는 것은
경우에 따라 지나친 단순화가 됩니다.
단일 클래스가 사용될 수 있는 동안
시간이 경과함에 따라 이를 정제하여
단일 클래스를 더 함축적인 개념인 서브시스템으로
표시하는 것이 종종 더 편리합니다.
이 경우에는 제한된 설계 어휘로 인해 단일 클래스(또는 서브시스템)가
GUI와 같은 복합 협업을 표시하는 데 사용되었습니다.
이 클래스는 어떤 의미에서 복합 협업에 대한 시작점으로 간주되었지만
실제로는 클래스가 아니었고(막연한 의미로 보지 않으면
잘 정의된 단일 책임 세트를 가지지 않았음)
종종 설계 프로세스에 표시되지 않았습니다.
결국, 실제 클래스 및 클래스 모음이 발견되고
이들에게 각 플레이스홀더 클래스의 작동이 분배됩니다.
역할: 사용자 인터페이스 설계자가
결과물: 사용자 인터페이스 프로토타입을 생성할 때
사용자 인터페이스 프로토타입에서
수행하는 일부 작업은 해당 프로토타입의 속성에 따라 계속 수행되고 재사용될 수 있습니다.
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