Conceito:
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Conceitos: |
A Engenharia de Usabilidade (também denominada Design Centrado no Usuário) trata da construção de sistemas melhores através da compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de usuários nos requisitos, no design de interface com o usuário e nos esforços de teste. Os conceitos básicos são descritos em Conceitos: Design Centrado no Usuário e devem ser lidos antes deste conceito. Esta página de conceito explica como o RUP (Rational Unified Process) trata atualmente as técnicas de engenharia de usabilidade.
Vários papéis do RUP são responsáveis pelas questões de usabilidade.
O componente de processo O Analista
de Sistemas e o Especificador de Requisitos
devem ser qualificados para reunir e analisar informações sobre os usuários, suas tarefas
e seus ambientes, captando isso nos requisitos .
Esse material é revisado pelo Revisor de
Requisitos.
As funções Testador e
Analista de
Teste são responsáveis principalmente pelos testes de usabilidade. O Designer da Interface
com o Usuário é responsável pelo design e pela "forma visual"
da interface com o usuário. O Implementador
seleciona e/ou desenvolve componentes da interface com o usuário para construir a interface
funcional com o usuário.
O Coordenador de Projeto também tem
uma função importante. Ele permite que os usuários se envolvam no processo de desenvolvimento e garante que a organização de desenvolvimento tenha a qualificação necessária para criar sistemas com usabilidade.
Outras funções, como Gerente de
Implementação,
Desenvolvedor de Curso
e
Escritor Técnico também têm
as responsabilidade de assegurar que o sistema implementado seja utilizável.
As seções a seguir descrevem as disciplinas do RUP relacionadas às atividades e aos artefatos mais importantes para a usabilidade.
Da perspectiva de usabilidade, a disciplina Requisitos tem como foco:
As atividades e os artefatos específicos são:
Atividade | Artefato | Conteúdo Relacionado à Usabilidade |
---|---|---|
Identificar Pedidos dos Investidores | Pedidos dos Investidores |
Essa atividade envolve a realização de entrevistas de usuários, questionários e workshops para compreender melhor o usuário e o seu ambiente. Isso inclui:
O |
Desenvolver a Visão | Visão |
A seção Ambiente de Usuário do gabarito Visão descreve o ambiente de trabalho dos usuários finais ou o que a ISO denomina Contexto do Ambiente [ISO 13407]. A seção Perfil do Usuário do gabarito Visão descreve o conhecimento do usuário, a formação técnica, as responsabilidades, os critérios de êxito, os produtos liberados, etc. Isso é o que a ISO denomina Contexto do Usuário [ISO 13407]. |
Localizar Atores e Casos de Uso, Estruturar o Modelo de Casos de Uso, Detalhar um Caso de Uso | Modelo de Casos de Uso |
O Modelo de Casos de Uso descreve as tarefas (casos de uso) que os usuários (Atores humanos) realizam. Ele captura semelhanças e relacionamentos entre Atores, utilizando relacionamentos de generalização. Os atores estão totalmente relacionados aos casos de uso. Isto é semelhante ao "Modelo de Função" de Constantine [CON99]. Os casos de uso são estruturados e relacionados uns aos outros e a atores por meio de relacionamentos de associação de comunicação, inclusão, generalização e extensão. Os workshops são uma excelente forma de envolver o usuário.
Consulte:
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As características dos atores humanos são captadas como atributos de Atores. Isso inclui:
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Estes podem incluir casos de uso
essenciais, conforme descrito por Constantine [CON99]
(consulte Conceitos:
Design Centrado no Usuário para uma discussão de casos de uso essenciais).
Requisitos específicos de usabilidade para um determinado caso de uso podem ser
capturados como "Requisitos Especiais" na ![]() |
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Detalhar os Requisitos de Software | As Especificações Suplementares captam requisitos não especificados nos casos de uso. Isso inclui requisitos de disponibilidade e desempenho que podem estar diretamente ligados a usabilidade. Os requisitos gerais de usabilidade aplicáveis a vários casos de uso são capturados aqui, juntamente com a legislação e os padrões de usabilidade aplicáveis (consulte Conceitos: Design Centrado no Usuário para obter detalhes sobre legislação e padrões de usabilidade). | |
Revisar Requisitos | Controle de Mudanças | Um esforço de desenvolvimento centrado no usuário busca maximizar o envolvimento dos usuários em todas as revisões de requisitos possíveis. |
Capturar um Vocabulário Comum | Glossário | Capta a terminologia comum específica do domínio dos usuários para facilitar a comunicação e o entendimento entre usuários e o restante da equipe de desenvolvimento. |
Existem algumas outras técnicas que podem ser úteis para as atividades Requisitos acima.
Várias outras atividades nesta disciplina têm como foco a forma e o design da interface com o usuário. São elas:
Atividade
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Artefato |
Conteúdo Relacionado à Usabilidade |
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Projetar a Interface com o Usuário
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Esta atividade cria o que é geralmente conhecido como Design Conceitual [FER01]. Essa é a abstração inicial da interface do usuário, captando as principais janelas e caminhos de navegação apresentados ao usuário. Essa atividade enfatiza os casos de uso que orientam o design da interface do usuário. Mapas de Navegação, consulte [CON99], fornecem uma visão geral dos caminhos de navegação entre os espaços de interação (telas, janelas e caixas de diálogo). |
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Criar um Protótipo da Interface com o Usuário | Protótipo da Interface com o Usuário |
É possível criar três tipos básicos de protótipos: Desenhos (em papel)
A principal finalidade de criar um protótipo da interface do usuário é poder expor e testar a funcionalidade e a usabilidade do sistema antes de iniciar realmente o design e o desenvolvimento. Dessa forma, é possível garantir que o sistema correto esteja sendo criado antes de desperdiçar tempo e recursos no desenvolvimento. |
As técnicas a seguir também podem ser úteis como parte do projeto da interface com o usuário:
Além das atividades descritas acima, as atividades de Análise e Design a seguir são complementares ao projeto da interface com o usuário:
Atividade
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Artefato |
Conteúdo Relacionado à Usabilidade |
---|---|---|
Análise de Casos de Uso | Classe de Análise, Realização de Casos de Uso |
Consulte também: |
Design
de Classe |
Esta atividade utiliza os resultados do projeto e da criação de protótipo da interface com o usuário e projeta as classes. Ao contrário dos protótipos, esse não é um trabalho conceitual de interface do usuário que seja descartável; destina-se a representar o design do sistema liberado. Consulte também as diretrizes a seguir: |
A implementação da interface com o usuário segue o Workflow de Implementação Geral. Observe que a implementação da interface com o usuário é geralmente feita como parte da atividade de design.
Testes de Usabilidade, incluindo
testes de desempenho relacionados
à usabilidade, devem ser iniciados quando houver moldes ou protótipos executáveis
da interface com o usuário. Os testes devem incluir a verificação de requisitos de
usabilidade e de desempenho capturados nas Especificações
Suplementares ou como "Requisitos Especiais" na
especificação
de casos de uso.
Os usuários devem estar seriamente envolvidos em Detalhes do
Workflow: Produto de Teste Beta bem como em Testes de
Usabilidade finais durante
Detalhe do
Workflow: Gerenciar Teste de Aceitação.
Detalhe do Workflow: Desenvolver
Material de Suporte inclui o desenvolvimento de material de treinamento e material de
suporte do sistema, para assegurar que os usuários finais possam utilizar com êxito o
produto de software liberado.
Gerenciamento de Projeto é a arte de
equilibrar objetivos que competem entre si, gerenciar riscos e superar restrições
para liberar com êxito um produto que atenda às necessidades dos clientes (que pagaram
por ele) e dos usuários. De uma perspectiva de engenharia de usabilidade, a
atividade mais crítica é Atividade:
Definir Organização e Formação de Equipe do Projeto. Essa atividade define a estrutura da organização, as interfaces externas, os papéis e as responsabilidades.
Isso inclui a definição do grau de envolvimento dos usuários no processo de desenvolvimento e determina se os desenvolvedores devem ter experiência em métodos de engenharia de usabilidade.
A disciplina Ambiente inclui
a definição do processo de desenvolvimento a ser seguido por um projeto ou organização.
A
Atividade: Desenvolver Caso de
Desenvolvimento (
Artefato: Caso de Desenvolvimento)
define quais técnicas de engenharia de usabilidade serão aplicadas e como os
diversos artefatos e atividades do RUP serão adaptados à incorporação dessas técnicas.
Uma outra atividade importante é Atividade:
Desenvolver Diretrizes Específicas do Projeto que cria o
Artefato:
Diretrizes do Projeto que inclui diretrizes da interface com o usuário. Essas diretrizes ajudam a manter a consistência da interface do usuário, que pode ser uma ajuda significativa para a usabilidade.
Elas também capturam os princípios de usabilidade a serem seguidos, como
diretrizes para atalhos, recursos de "desfazer", saídas reconhecidas,
interação não-modal, etc.
O ciclo de vida de software do RUP é dividido ao longo do tempo em quatro fases seqüenciais, cada uma concluída por um marco principal; cada fase é basicamente um intervalo de tempo entre dois marcos principais. Em cada final de fase, executa-se uma avaliação para determinar se os objetivos da fase foram atendidos. Uma avaliação satisfatória permite que o projeto passe para a próxima fase.
Dentro de cada fase, podem existir várias iterações. Uma iteração é um loop completo de desenvolvimento que resulta em um release (interno ou externo) de um produto executável, um subconjunto do produto final em desenvolvimento, que cresce por incrementos, a cada iteração, para se tornar o sistema final. A usabilidade se beneficia bastante dessa abordagem iterativa. Ela permite que os usuários forneçam feedback antecipado sobre a usabilidade e evita um trabalho que não atenda às necessidades do usuário.
O usuário deve estar envolvido em cada iteração, a fim de refinar requisitos, avaliar conceitos de design e testar/avaliar a usabilidade de cada protótipo de prova de conceito e o sistema em desenvolvimento.
As seções a seguir descrevem os critérios de conclusão da fase relacionada à usabilidade e as principais atividades de cada fase.
Dois objetivos-chave da Fase de Iniciação são:
Do ponto de vista da engenharia de usabilidade, isso significa destacar as atividades Requisitos e Modelagem de Negócios relacionadas à:
A fase de iniciação muitas vezes
também é o momento para explorar o design conceitual e a criação de protótipo de "prova de conceito". Isso é verdadeiro quando os principais riscos do projeto estão relacionados às questões de usabilidade e interface do usuário.
Testes de Usabilidade, incluindo
testes de desempenho relacionados
à usabilidade, devem ser iniciados quando houver moldes ou protótipos executáveis
da interface com o usuário.
Como o RUP é um processo iterativo, os artefatos criados na Iniciação são revisitados e revisados com usuários a fim de gerenciar o escopo e garantir que o sistema em desenvolvimento atenda às necessidades do usuário.
Em Elaboração, o foco está na arquitetura de software - incluindo a arquitetura da interface com o usuário. A interface conceitual do usuário é definida, e os elementos críticos e/ou de risco do design da interface do usuário são implementados. As atividades relacionadas à arquitetura de software geralmente aplicam-se à interface com o usuário - há produtos prontos para uso que devem ser avaliados, incluindo considerações de reutilização, seleção de mecanismos e padrões, etc.
Esta fase destaca as atividades de design da interface com o usuário e as atividades de suporte da disciplina Análise e Design. Implementação e Teste também estão envolvidos, desde que a conclusão da Elaboração precise que um sistema executável seja construído para que possa ser avaliado.
Os testes de usabilidade e
os testes de desempenho relacionados
à usabilidade devem ter como foco quaisquer requisitos de risco capturados nas Especificações
Suplementares ou como "Requisitos Especiais" na
especificação
de casos de uso.
Em Construção, o foco está
na implementação de casos de uso adicionais. Isso envolve incluir na interface com o usuário,
ao mesmo que se mantém fiel ao modelo conceitual da interface com o usuário e das diretrizes da
interface com o usuário capturadas nas Diretrizes Específicas
do Projeto. Os Testes de Usabilidade
continuam sendo muito importantes à medida que novos recursos são incluídos.
A seleção da funcionalidade a ser colocada em cada iteração é baseada no valor para os usuários.
O foco na Fase de transição
inicia o deslocamento para a disciplina Implementação.
Em um esforço de desenvolvimento centrado no usuário, você não deve esperar até a fase de Transição para envolver o usuário.
Ele deve permanecer envolvido, principalmente para fornecer feedback.
Quando o usuário fica envolvido durante todo o desenvolvimento, o teste beta e de aceitação formal geralmente é reduzido ou não existe.
Assim, o feedback detalhado do usuário e a aprovação ocorrem durante o esforço de
desenvolvimento.
O desenvolvimento do material de treinamento e do material de suporte do sistema são finalizados na Transição, mas devem ser iniciados nas fases iniciais, se possível, a fim de permitir o feedback do usuário.
Na Transição, existe um sistema de trabalho que pode ser usado pelos usuários finais. É recomendável planejar pelo menos algumas iterações durante a transição, para que problemas com a liberação inicial sejam corrigidos e para que o feedback dos principais usuários seja incorporado.
Rational Unified Process
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