L'entité Ecran

Un Ecran doit appartenir à un Dialogue et est considéré comme une liste de champs.

Un Ecran est décrit comme une liste d'éléments de trois types :
  • Rubriques définies
  • Libellés spécifiques de l'Ecran
  • Appels d'autres Ecrans

Ces éléments peuvent être regroupés dans des catégories (en-tête, répétitive, bas d'écran). Le catégories sont traitées une à une.

Les options de présentation et d'affichage indiquées au niveau de l'onglet Définition du Dialogue peuvent être modifiées au niveau de chaque Ecran.

Les options de présentation des champs sont indiquées au niveau de la Définition de l'Ecran, de façon à être homogènes. Chaque champ a les caractéristiques suivantes :
  • Une position (relative ou absolue)
  • Un nom (pour les Rubriques)
  • Des caractéristiques de présentation
  • Des caractéristiques d'affichage

Ces options de présentation peuvent être modifiées au niveau de chaque appel de Rubrique dans l'Ecran.

Ces éléments permettent d'obtenir la maquette de l'Ecran et déterminent les traitements des données de l'Ecran.

Les traitements des données externes à l'Ecran sont déterminés par l'appel des Segments de données nécessaires, en précisant pour chacun ses caractéristiques physiques (l'organisation par exemple) et son utilisation (lecture ou mise à jour par exemple). Des traitements complémentaires peuvent être ajoutés à l'aide de code spécifique.

Génération

La spécification d'un Dialogue ou Ecran est indépendante de l'environnement. Le code généré est donc portable.

La définition complète d'un Dialogue et de ses Ecrans aboutit à la génération entièrement automatique des sous-ensembles suivants :
  • Masques d'Ecrans.

    La description physique de l'Ecran généré est interne ou externe selon l'environnement. Elle est donc générée dans la variante COBOL, qui peut être en mode natif ou en langage plus évolué (BMS pour IBM/ CICS par exemple).

  • Transactions.
    Une transaction comporte successivement les types de traitements suivants :
    • Réception du message
    • Contrôles
    • Traitement des informations reçues
    • Mise en forme de la réponse
    • Affichage
    Tous les traitements associés à un Ecran sont générés dans un programme unique qui ne traite que cet Ecran. Ce principe de base présente les avantages suivants :
    • Indépendance des programmes vis-à-vis de la structure et du contenu du Dialogue
    • Taille homogène des transactions
    • Souplesse de la maintenance
    • Simplicité de mise en œuvre
    La transaction générée permet les échanges homme - machine en pseudo-conversationnel, de façon à optimiser l'utilisation de la machine sans pour autant pénaliser l'utilisateur.

    Parmi les traitements générés, certains le sont implicitement à partir de la description de l'Ecran. Il s'agit des traitements technologiques (réception, mise en forme et affichage du message, initialisations) ainsi que des traitements générés à partir de l'étude détaillée (contrôles et mises à jour, accès aux données).

    Certaines options de génération peuvent être modifiées au niveau de la section Lignes -GG de l'onglet Lignes -G.

  • Cinématique du Dialogue.

    C'est le sous-ensemble de la description qui anime la succession des Ecrans définis et analysés et qui assure l'enchaînement des Ecrans entre eux selon divers scénarios. Cet enchaînement est assuré par l'intermédiaire de zones spéciales (touches fonctions ou autres caractères) selon l'environnement.

    L'écriture de l'appel d'un Ecran est indépendante de l'environnement.

    Selon l'environnement utilisé, deux types de générations du Dialogue sont possibles :
    • Génération centralisée dans un programme moniteur unique appelant chaque transaction lors de la phase d'aiguillage (IMS par exemple),
    • Génération répartie dans chacun des programmes (CICS par exemple).
Remarque : Pour les instances importées depuis Pacbase, la langue du squelette de la génération locale est identique à celle de Pacbase. En effet, cette information est reprise lors de l'extraction des modèles Pacbase et de l'import. Elle est stockée au niveau de la Bibliothèque

Pour des explications sur le contenu du code généré, reportez-vous à Description du COBOL généré à partir d'un Ecran.


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