Eine Nachricht ist ein UML-Ablaufdiagrammelement, das eine bestimmte Art von Kommunikation zwischen Exemplaren in einer Interaktion definiert. Eine Nachricht übermittelt Informationen von einem Exemplar, dargestellt durch eine Lebenslinie, an ein anderes Exemplar in einer Interaktion.
Eine Nachricht enthält Angaben über Absender und Empfänger und definiert, welche Art von Kommunikation zwischen Lebenslinien stattfindet. Eine Kommunikation kann beispielsweise durch 'synchCall' oder 'asynchCall' eine Operation aufrufen, durch 'asynchSignal' ein Signal auslösen und einen Teilnehmer erstellen oder vernichten.
Wie die folgende Abbildung zeigt, wird eine Nachricht in einem Interaktionsrahmen als Linie mit einem Pfeil dargestellt, der in die Richtung zeigt, in der die Nachricht gesendet wird, d. h. vom Absender zum Empfänger der Nachricht.
Die von der Quellenlebenslinie zur Ziellebenslinie gesendete Nachricht repräsentiert eine Operation oder ein Signal, die bzw. das von der Ziellebenslinie implementiert wird. Sie können Nachrichten sortieren und ihnen Namen zuordnen. Die Darstellung der Linie bzw. Pfeilspitze entspricht den Eigenschaften der Nachricht. Die folgende Tabelle zeigt, durch welche grafischen Elemente Nachrichten in Ablaufdiagrammen dargestellt werden.
Abbildung | Beschreibung | Darstellung |
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Linie mit gefüllter Pfeilspitze, die zur empfangenden Lebenslinie zeigt | Dieses grafische Element stellt eine synchrone Aufrufoperation dar, in der das System die Beendigung des Steuerungsflusses abwartet, bevor der äußere Fluss fortgesetzt wird. |
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Linie mit offener Pfeilspitze | Dieses grafische Element stellt ein asynchrones Signal oder einen asynchronen Aufruf dar, bei dem das Quellenobjekt die Nachricht sendet und sofort mit dem nächsten Schritt fortfährt. |
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Gestrichelte Linie mit gefüllter Pfeilspitze, die zur sendenden Lebenslinie zeigt | Dieses grafische Element stellt eine Antwortnachricht von einem Aufruf an eine Prozedur dar. Bei der Erstellung einer Synchronnachricht wird automatisch eine Antwortnachricht erstellt. Diese Standardeinstellung können Sie im Fenster Benutzervorgaben ändern. |
Sie können Nachrichten durch Namen oder durch Operationssignaturen identifizieren.
Typ | Beispiel | Beschreibung |
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Name | \Kennwort abfragen\ | Ein Name gibt ausschließlich die Benennung der Nachricht an. In einer der möglichen Schreibweise wird der Name zwischen Schrägstrichen (\\) angegeben, um anzuzeigen, dass dem Namen der Nachricht keine Operation zugeordnet ist. Sobald der Nachricht eine Operation zugeordnet wird, ersetzt der Name der Operation den Namen der Nachricht. |
Signatur | KennwortAbfragen | Wenn einer Nachricht eine Operation zugeordnet ist, können Sie die Operationssignatur anzeigen, um den Namen der Operation zu identifizieren. Signaturen werden häufig während der Entwurfsphase in Diagrammen verwendet, weil sie die Detailangaben enthalten, die Entwickler zum Codieren des Entwurfs benötigen. |
Eine asynchrone Nachricht ist der einzige Nachrichtentyp, bei dem Sendepunkt und Empfangspunkt einzeln verschoben werden können. Sie können diese Punkte einer asynchronen Nachricht zwischen Lebenslinien verschieben, um die Zeitverzögerung zwischen dem Sende- und dem Empfangsereignis zu bearbeiten. Das Ergebnis wird als versetzte Nachricht bezeichnet.
Wie die folgende Abbildung zeigt, wird eine versetzte Nachricht als Linie mit offener Pfeilspitze und mehreren Interaktionen dargestellt, die zwischen der sendenden und der empfangenden Lebenslinie ablaufen.
Das Sendeereignis ist nicht blockiert und es können Interaktionen zwischen dem Punkt auf der Sendelebenslinie und dem Punkt auf der Empfangslebenslinie stattfinden.