Un message est un élément de diagramme de séquence UML (Unified Modeling Language) qui définit un type particulier de communication entre les instances d'une interaction. Il transmet des informations d'une instance (représentée par une ligne de vie) à une autre dans une interaction.
Un message indique l'expéditeur et le destinataire et définit le type de communication ayant lieu entre les lignes de vie. Par exemple, une communication peut appeler une opération à l'aide de synchCall ou d'asynchCall, émettre un signal à l'aide d'asynchSignal et créer ou supprimer un participant.
Comme l'illustre la figure ci-dessous, un message s'affiche dans un cadre d'interaction sous la forme d'une ligne avec une flèche pointant dans le sens d'envoi du message (de la fin du message d'envoi vers la fin du message de réception).
Le message que la ligne de vie source envoie à la ligne de vie cible représente une opération ou un signal mis en place par la ligne de vie cible. Vous pouvez indiquer un nom et classer les messages. L'apparence de la ligne ou de la pointe de flèche reflète les propriétés du message. Le tableau ci-dessous illustre le graphique qui représente des messages dans les diagrammes de séquence.
Graphique | Description | Représentation |
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Ligne avec une pointe de flèche à trait plein pointant vers la ligne de vie de réception | Ce graphique représente une opération d'appel synchrone dans laquelle le système attend la fin du flux de contrôle avant de continuer avec le flux externe. |
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Ligne avec une pointe de flèche ouverte | Ce graphique représente un signal ou un appel asynchrone dans lequel l'objet source envoie le message et passe immédiatement à l'étape suivante. |
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Une ligne tiretée avec une pointe de flèche à trait plein pointant vers la ligne de vie d'origine | Ce graphique représente un message avec accusé de réception provenant d'un appel à une procédure. Lorsque vous créez un message synchrone, un message avec accusé de réception est créé par défaut. Vous pouvez modifier cette valeur par défaut dans la fenêtre Préférences. |
Vous pouvez identifier des messages à l'aide d'un nom ou d'une signature d'opération.
Type | Exemple | Description |
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Nom | \Obtenir le mot de passe\ | Nom permet d'identifier uniquement le nom du message. Par convention, le nom est placé entre deux barres obliques (\\) pour indiquer que le nom du message n'est associé à aucune opération. Si une opération est associée à un message, le nom de l'opération remplace le nom. |
Signature | obtenirMotdePasse | Si une opération est associée à un message, vous pouvez afficher la signature de l'opération afin d'identifier son nom. Les signatures sont souvent utilisées dans des diagrammes lors de la phase de conception car elles offrent des caractéristiques utiles aux développeurs pour le codage de la conception. |
Un message asynchrone est le seul type de message dans lequel vous pouvez déplacer individuellement ses points d'envoi et de réception. Vous pouvez déplacer les points d'un message asynchrone entre des lignes de vie afin de manipuler le délai entre l'événement d'envoi et l'événement de réception. Le résultat est appelé message biaisé.
Comme l'illustre la figure ci-dessous, un message biaisé s'affiche sous la forme d'une ligne avec une pointe de flèche ouverte détenant plusieurs interactions se produisant entre les lignes de vie d'envoi et de réception.
L'événement d'envoi n'est pas bloqué et des interactions peuvent se produire entre le point de la ligne de vie d'envoi et celui de la ligne de vie de réception.