Etats, régions et transitions

En modélisation UML, les états représentent la modification du comportement d'un objet. Une modification d'état est décrite à l'aide d'une transition pour illustrer un chemin d'accès entre deux états.

Etats

Un état peut contenir d'autres états, souvent appelés états imbriqués ou sous-états. Si vous modélisez des automates finis complexes, utilisez les états imbriqués pour séparer un comportement détaillé en plusieurs niveaux. Les états peuvent également contenir des actions qui identifient les tâches pouvant être réalisées lorsqu'un objet se trouve dans un état particulier.

Types d'état et régions

Chaque état est divisé en compartiments. Le compartiment supérieur affiche le nom de l'état. Le compartiment inférieur est le compartiment d'action. Ce compartiment affiche les activités de réalisation, d'entrée ou de sortie que contient l'état. Chaque compartiment situé sous les compartiments des activités représente une région. Les automates finis, les états composites et les états orthogonaux contiennent des régions. Une région peut contenir des états, des pseudo-états et des transitions. Utilisez les régions pour définir les états imbriqués et les transitions.
Type d'état Description Elément de diagramme
Simple Etat sans région Le nom d'un état simple s'affiche dans le compartiment supérieur d'un rectangle à coins arrondis.
Composite Etat avec une région Le nom d'un état composite s'affiche dans le compartiment supérieur d'un rectangle à coins arrondis.
Orthogonal Etat avec deux régions au moins Le nom d'un état orthogonal s'affiche dans le compartiment supérieur d'un rectangle à coins arrondis.
Final Etat placé dans la région d'un état composite pour indiquer que l'activité dans la région est terminée Le nom d'un état final s'affiche sou un cercle contenant un cercle à trait plein.
Etat de sous-machine Etat faisant référence à un autre automate fini Le nom d'un état de sous-machine s'affiche dans le compartiment supérieur d'un rectangle à coins arrondis.

Transitions

Une transition montre une chemin d'accès entre des états, indiquant qu'une modification d'état à lieu. Le déclencheur, la condition de garde et l'effet sont les trois parties facultatives d'une transition.

Un déclencheur est un événement qui doit se produire pour qu'une transition démarre. Une condition de garde est une condition booléenne qui doit être vraie pour qu'une transition se produise. Un effet est une action ou une activité que l'objet effectue lorsqu'une condition de garde est satisfaite.
Type d'événement Description Icône
Appeler Un objet reçoit un requête pour appeler une opération. L'appel de l'opération déclenche une transition. Icône du déclencheur d'appel.
Modifier Une condition booléenne est spécifiée et déclenche une transition si elle est vraie. Icône du déclencheur de modification.
Signal Message spécifié qui déclenche une transition lorsqu'il est reçu par un objet. Icône du déclencheur de signal.
Heure Période spécifiée qui doit passer ou temps absolu qui déclenche une transition. Icône du déclencheur d'heure.
Tâches associées
Ajout d'états et de pseudo-états dans un automate fini
Création de transitions entre les états
Ajout de déclencheurs dans les transitions
Ajout de conditions de garde dans les transitions
Ajout d'effets dans les transitions
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