En este ejercicio se identifican los objetos principales que constituyen el sistema de banca en línea de PiggyBank. Puede describir dichos objetos como clases, puesto que las clases UML proporcionan una plantilla práctica para la descripción de los atributos y las relaciones de un objeto. Al analizar la documentación de los requisitos de los proyectos y resaltar todos los nombres, puede descubrir los objetos principales de PiggyBank. Puede agrupar los nombres comunes en una lista y, a continuación, identificarlos como clase de tipo de entidad, controlador o límite. Estas clases crean los diagramas de dominio, que establecen la base para el modelo de diseño.
Una salida importante del modelo de análisis es el modelo de dominio. El modelo de dominio intenta modelar la estructura estática de la aplicación por medio del modelado de las entidades y los actores principales que participan en las tareas de funcionamiento. El modelo de dominio consta de uno o más diagramas de clase básicos que describen el nombre de la clase, y uno o dos atributos principales que describen su comportamiento. Los diagramas de dominio son anteproyectos preliminares del sistema.
Antes de crear el diagrama de dominio, debe identificar las clases principales del sistema de banca en línea de PiggyBank que se describen en la documentación de guiones de uso del proyecto. Este paso suele ser iterativo, puesto que puede resultar difícil identificar y modelar la estructura adecuada de un sistema si no se comprende cómo interactúan las distintas partes del sistema entre sí. La lista de objetos se crea durante el proceso de análisis de la documentación de guiones de uso y, a continuación, puede modificar la lista añadiendo, eliminando o reorganizando clases al construir el modelo dinámico del sistema. En esta guía de aprendizaje, las clases principales que se describen en los documentos de requisitos se identifican automáticamente.
Para identificar los principales objetos de PiggyBank, primero debe analizar la documentación de guiones de uso y listar todos los nombres que se producen. Esta lista proporciona la base para los elementos de entidad, controlador y límite que constituyen el diagrama de dominio. La lista siguiente contiene todos los nombres que se describen en la documentación de guiones de uso de PiggyBank:
Puede perfeccionar la lista al eliminar los nombres que representan instancias de objetos, objetos que son atributos de otros objetos, objetos duplicados o relacionados, así como cualquier otro objeto que represente una parte insignificante del sistema. Recuerde que se trata de un proceso iterativo. En un situación real, el perfeccionamiento de la lista se lleva a cabo a medida que se completa el modelo de dominio y se inicia el modelado de los elementos dinámicos del modelo de análisis. En esta guía de aprendizaje, la lista perfeccionada de clases candidatas se facilita más abajo:
Estas cuatro clases forman la base del modelo de dominio. Es probable que esta lista perfeccionada de objetos represente clases de entidad, puesto que suelen ser las que se descubren más fácilmente. Las clases restantes, que son instancias o atributos de estas clases, describen los detalles de las clases principales y ofrecen información sobre las relaciones que existen entre ellas.
Después de identificar la lista de clases, las puede organizar en función de su comportamiento mediante la aplicación de estereotipos. Los estereotipos generalizan objetos, puesto que los organizan según funciones o rasgos similares. Los estereotipos de análisis de RUP® describen el comportamiento de la clase por medio de su clasificación en uno de los tres estereotipos siguientes: entidad, límite o controlador. Puede utilizar estas clases estereotipadas para crear diagramas de dominio para el sistema. En la tabla siguiente se describen los elementos de análisis de RUP:
Elemento | Descripción |
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Las clases de límite describen las interfaces entre el sistema y los actores. Si los actores son personas, las clases de límite con frecuencia describen las interfaces de software o hardware que acceden al sistema. Si los actores son sistemas como, por ejemplo, equipos informáticos u otras aplicaciones de software, generalmente, las clases de límite representan interfaces de software, por ejemplo, API. |
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Las clases de control contienen la implementación de la lógica y las reglas empresariales. Las clases de control se abstraen expresamente del usuario y sólo tienen acceso a éstas las clases de límite. Las clases de control interactúan con una o más clases de entidad. |
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Las clases de entidad capturan los datos del sistema. |
Puede comprender mejor la estructura y las funciones de un sistema al aplicar estos estereotipos básicos a la lista de clases. Cuando organiza las clases según su función, puede empezar a diferenciar entre el dominio del sistema y los detalles de la implementación. Puede utilizar estos estereotipos para crear diagramas de dominio y diagramas de secuencias en los ejercicios siguientes.
Para continuar, vaya al Ejercicio 2.3: Creación del diagrama de modelo de dominio de PiggyBank.