In dieser Übung werden Sie die Kegelklasse mit Hilfe des Visual Editor erstellen. Die Kegelklasse stellt einen dreidimensionalen Kegel dar.
In der vorherigen Übung haben Sie UML-Modellierungstools verwendet, um die Kreis- und Kugelklassen zu erweitern. In dieser Übung verwenden Sie die UML-Modellierungstools, um die Kegelklasse dem Projekt hinzuzufügen. Die Kegelklasse, die aus der Klasse shape3d übernimmt, berechnet das Volumen und den Flächeninhalt auf der Basis des Radius und der Höhe des Kegels. Sie können die UML-Modellierungstools verwenden, um dem Projekt eine Klasse und einer Klasse ein Attribut hinzuzufügen. Klicken Sie doppelt auf die Methode im Diagramm, um den Text der Methode zu bearbeiten, und bearbeiten Sie den Quellcode im Code-Editor.
Sie können die Klasse dem Projekt hinzufügen, indem Sie die C/C++-Projektexplorersicht verwenden. Sie können alle Vererbungsbeziehungen mit Hilfe des Assistenten Neue C++-Klasse erkennen.
Sie haben nun die Kegelklasse dem Formenprojekt hinzugefügt. Sie können jetzt die UML-Modellierungstools verwenden, um Klassen und Attribute der neuen Klasse hinzuzufügen. Ihr Diagramm wird jetzt wie in der folgenden Abbildung aufgeführt dargestellt:
Die Kegelklasse implementiert die Methoden 'getColor' und 'setColor', die die Basisformenklasse definiert.
Sie haben nun die Methoden 'getColor' und 'setColor' der Kegelklasse hinzugefügt.
Die Kegelklasse implementiert die Methoden 'getSize' und 'setSize', die die Basisformenklasse definiert. Das Größenfeld speichert die Höhe des Kegels.
Sie haben nun die Methoden 'getSize' und 'setSize' der Kegelklasse hinzugefügt.
Die Kegelklasse implementiert die Methoden 'getRadius' und 'setRadius', die die Basisformenklasse definiert. Das Radiusfeld speichert den Radius an der Basis des Kegels. Die Anwendung verwendet den Radius, um den Umfang und das Volumen des Kegels zu berechnen.
Sie haben nun die Methoden 'getRadius' und 'setRadius' der Kegelklasse hinzugefügt.
Die Kegelklasse implementiert die Methoden zum Flächeninhalt und Volumen, die die Klasse shapes3d definiert. Die zur Berechnung des Flächeninhalts eines Kegels verwendete Formel ist Pi * r * (r + (r2 + h2)1/2). Die Formel zur Berechnung des Volumens eines Kegels ist 1/3 x Pi x r2 h.
Sie haben nun die Methoden 'surfaceArea' und 'volume' der Kegelklasse hinzugefügt.
Die Kegelklasse implementiert die Methoden 'set' und 'print', die die Basisformenklasse definiert.
{ cout << "Kegel:" << "\n\tLänge = " << getSize() << "\n\tFläche = " << surfaceArea() << "\n\tVolumen = " << volume() << "\n\tFarbe = " << getColor() << "\n\n"; };
Sie haben nun die Methoden 'print' und 'set' der Kegelklasse hinzugefügt.
Die Klassendatei cone.cpp enthält die Implementierung der Methode 'set' sowie den Konstruktor und Destruktor. Sie modifizieren den Test der Methode 'set', um den Benutzer zur Eingabe der Größe und des Radius des Kegels aufzufordern. Sie müssen außerdem den Standardkonstruktor bearbeiten, um die Anfangswerte der neuen Kegelklasse festzulegen.
void cone::set() { double size; double radius; string color; cout << "Geben Sie die Höhe des Kegels ein: "; cin >> size; setSize(size); cout << "Geben Sie den Radius des Kegels an der Basis ein: "; cin >> radius; setRadius(radius); cout << "Geben Sie die Farbe des Kegels ein: "; cin >> color; setColor(color); }
Sie haben nun das Formenprojekt vollständig abgeschlossen, indem Sie der Klassendatei cone.cpp die Methode 'set' hinzugefügt haben.
Bevor Sie die Anwendung ausführen können, müssen Sie die Include-Anweisung in die Klasse main.cpp hinzufügen, damit die neue Kegelklasse eingeschlossen wird. Sie können die Anwendung ausführen und die neue Kegelklasse instanziieren, indem Sie die Klasse main.cpp modifizieren.
//Kegelklasse instanziieren und ausführen cone c; c.print(); c.set(); c.print();
Das Programm zeigt Größe, Farbe, Flächeninhalt und Volumen der Kegelform an und fordert Sie auf, Werte für die neue Kegelinstanz anzugeben.