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C-Programmierung: Grundlagen
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HirnSpuk
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{{Wikibooks Baustelle|Vgl. die sehr ausführlichen Kommentare auf [[Diskussion:C-Programmierung:_Grundlagen#Einführung_von_Begriffen]]. Viele Grüße, [[Benutzer:HirnSpuk|HirnSpuk]]<sup>[[Benutzer Diskussion:HirnSpuk|Disk]]</sup> – 14:15, 26. Aug. 2022 (CEST)}}
== Historisches ==
1964 begannen das Massachusetts Institute of Technology (MIT), General Electrics, Bell Laboratories und AT&T ein neues Betriebssystem mit der Bezeichnung Multics (Multiplexed Information and Computing Service) zu entwickeln. Multics sollte ganz neue Fähigkeiten wie beispielsweise Timesharing und die Verwendung von virtuellem Speicher besitzen. 1969 kamen die Bell Labs allerdings zu dem Schluss, dass das System zu teuer und die Entwicklungszeit zu lang wäre und stiegen aus dem Projekt aus.
Eine Gruppe unter der Leitung von Ken Thompson suchte nach einer Alternative. Zunächst entschied man sich dazu, das neue Betriebssystem auf einem PDP-7 von DEC (Digital Equipment Corporation) zu entwickeln. Multics wurde in PL/1 implementiert, was die Gruppe allerdings nicht als geeignet empfand, und deshalb das System in [[Assembler]] entwickelte.
Assembler hat jedoch einige Nachteile: Die damit erstellten Programme sind z. B. nur auf einer Rechnerarchitektur lauffähig, die Entwicklung und vor allem die Wartung (also das Beheben von Programmfehlern und das Hinzufügen von neuen Funktionen) sind sehr aufwendig.
Deshalb suchte man für das System eine neue Sprache zur Systemprogrammierung. Zunächst entschied man sich für Fortran, entwickelte dann aber doch eine eigene Sprache mit dem Namen B, die stark beeinflusst von BCPL (Basic Combined Programming Language) war. Aus der Sprache B entstand dann die Sprache C. Die Sprache C unterschied sich von ihrer Vorgängersprache hauptsächlich darin, dass sie typisiert war. Später wurde auch der Kernel von Unix in C umgeschrieben. Auch heute noch sind die meisten Betriebssystemkerne, wie Windows oder Linux, in C geschrieben.
1978 schufen Dennis Ritchie und Brian Kernighan mit dem Buch ''The C Programming Language'' zunächst einen Quasi-Standard (auch als K&R-Standard bezeichnet). 1988 ist C erstmals durch das ANSI–Komitee standardisiert worden (als ANSI-C oder C-89 bezeichnet). Beim Standardisierungsprozess wurden viele Elemente der ursprünglichen Definition von K&R übernommen, aber auch einige neue Elemente hinzugefügt. Insbesondere Neuerungen der objektorientierten Sprache C++, die auf C aufbaut, flossen in den Standard ein.
Der Standard wurde 1999 überarbeitet und ergänzt (C99-Standard). Im Gegensatz zum C89-Standard, den praktisch alle verfügbaren Compiler beherrschen, setzt sich der C99-Standard nur langsam durch. Es gibt momentan noch kaum einen Compiler, der den neuen Standard vollständig unterstützt. Die meisten Neuerungen des C99-Standards sind im GNU-C-Compiler implementiert. Microsoft und Borland, die zu den wichtigsten Compilerherstellern zählen, unterstützen den neuen Standard allerdings bisher nicht, und es ist fraglich ob sie dies in Zukunft tun werden.
== Was war / ist das Besondere an C ==
Die Entwickler der Programmiersprache legten größten Wert auf eine einfache Sprache mit maximaler Flexibilität und leichter Portierbarkeit auf andere Rechner. Dies wurde durch die Aufspaltung in den eigentlichen Sprachkern und die Programmbibliotheken (engl.: libraries) erreicht.
Daher müssen, je nach Bedarf, weitere Programmbibliotheken zusätzlich eingebunden werden. Diese kann man natürlich auch selbst erstellen um z. B. große Teile des eigenen Quellcodes thematisch zusammenzufassen, wodurch die Wiederverwendung des Programmcodes erleichtert wird.
Wegen der Nähe der Sprache C zur Hardware, einer vormals wichtigen Eigenschaft, um Unix leichter portierbar zu machen, ist C von Programmierern häufig auch als ein "Hochsprachen-Assembler" bezeichnet worden.
C selbst bietet in seiner ''Standardbibliothek'' nur rudimentäre Funktionen an. Die Standardbibliothek bietet hauptsächlich Funktionen für die Ein-/Ausgabe, Dateihandling, Zeichenkettenverarbeitung, Mathematik, Speicherreservierung und einiges mehr. Sämtliche Funktionen sind auf allen C-Compilern verfügbar. Jeder Compilerhersteller kann aber weitere Programmbibliotheken hinzufügen. Programme, die diese benutzen, sind dann allerdings nicht mehr portabel.
== Der Compiler ==
Bevor ein Programm ausgeführt werden kann, muss es von einem Programm – dem Compiler – in Maschinensprache übersetzt werden. Dieser Vorgang wird als Kompilieren, oder schlicht als Übersetzen, bezeichnet. Die Maschinensprache besteht aus Befehlen (Folge von Binärzahlen), die vom Prozessor direkt verarbeitet werden können.
Neben dem Compiler werden für das Übersetzen des Quelltextes die folgenden Programme benötigt:
*Präprozessor
<!-- wie oben schon steht: In dieser Liste geht es um Programme *außer* dem Compiler, daher wegkommentiert: *Compiler -->
*Linker
Umgangssprachlich wird oft nicht nur der Compiler selbst als Compiler bezeichnet, sondern die Gesamtheit dieser Programme. Oft übernimmt tatsächlich nur ein Programm diese Aufgaben oder delegiert sie an die entsprechenden Spezialprogramme.
Vor der eigentlichen Übersetzung des Quelltextes wird dieser vom Präprozessor verarbeitet, dessen Resultat anschließend dem Compiler übergeben wird. Der Präprozessor ist im wesentlichen ein einfacher Textersetzer welcher Makroanweisungen auswertet und ersetzt (diese beginnen mit #), und es auch durch Schalter erlaubt, nur bestimmte Teile des Quelltextes zu kompilieren.
Anschließend wird das Programm durch den Compiler in Maschinensprache übersetzt.
Eine Objektdatei wird als Vorstufe eines ausführbaren Programms erzeugt. Einige Compiler - wie beispielsweise der GCC - rufen vor der Erstellung der Objektdatei zusätzlich noch einen externen Assembler auf. (Im Falle des GCC wird man davon aber nichts mitbekommen, da dies im Hintergrund geschieht.)
Der Linker (im deutschen Sprachraum auch häufig als Binder bezeichnet) verbindet schließlich noch die einzelnen Programmmodule miteinander. Als Ergebnis erhält man die ausführbare Datei. Unter Windows erkennt man diese an der Datei-Endung .exe.
Viele Compiler sind Bestandteil integrierter Entwicklungsumgebungen (IDEs, vom Englischen ''Integrated Design Environment'' oder ''Integrated Development Environment''), die neben dem Compiler unter anderem über einen integrierten Editor verfügen. Wenn Sie ein Textverarbeitungsprogramm anstelle eines Editors verwenden, müssen Sie allerdings darauf achten, dass Sie den Quellcode im Textformat ohne Steuerzeichen abspeichern. Es empfiehlt sich, die Dateiendung .c zu verwenden, auch wenn dies bei den meisten Compilern nicht zwingend vorausgesetzt wird.
Wie Sie das Programm mit ihrem Compiler übersetzen, können Sie in der [[C-Programmierung: Kompilierung | Referenz]] nachlesen.
== Hello World ==
Inzwischen ist es in der Literatur zur Programmierung schon fast Tradition, ein Hello World als einführendes Beispiel zu präsentieren. Es macht nichts anderes, als "Hello World" auf dem Bildschirm auszugeben, ist aber ein gutes Beispiel für die Syntax (Grammatik) der Sprache:
<syntaxhighlight lang="c" line>
/* Das Hello-World-Programm */
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hello World!\n");
return 0;
}
</syntaxhighlight>
Dieses einfache Programm dient aber auch dazu, Sie mit der Compilerumgebung vertraut zu machen. Sie lernen
* Editieren einer Quelltextdatei
* Abspeichern des Quelltextes
* Aufrufen des Compilers und gegebenenfalls des Linkers
* Starten des compilierten Programms
Darüber hinaus kann man bei einem neu installierten Compiler überprüfen, ob die Installation korrekt war, und auch alle notwendigen Bibliotheken am richtigen Platz sind.
* In der ersten Zeile ist ein Kommentar zwischen den Zeichen /* und */ eingeschlossen. Alles, was sich zwischen diesen Zeichen befindet, wird vom Compiler nicht beachtet. Kommentare können sich über mehrere Zeilen erstrecken, dürfen aber nicht geschachtelt werden (obwohl einige Compiler dies zulassen).
* In der nächsten Zeile befindet sich die [[C-Programmierung: Präprozessor|Präprozessor-Anweisung]] <code>#include</code><!-- "#include" nicht durch Leerzeichen von den "code"-Tags trennen, sonst ergibt Whitespace zwischen "#include" und dem Satzende-Punkt; je nach Fensterbreite landet der dann in der nachfolgenden Zeile. -->. Der Präprozessor bearbeitet den Quellcode noch vor der Compilierung. An der Stelle der Include-Anweisung fügt er die (Header-)Datei <code> stdio.h </code> ein. Sie enthält wichtige Definitionen und Deklarationen für die [[C-Programmierung: Einfache Ein- und Ausgabe|Ein- und Ausgabeanweisungen]].
* Das eigentliche Programm beginnt mit der Hauptfunktion <code>main</code><!-- "main" nicht durch Leerzeichen von den "code"-Tags trennen, sonst ergibt Whitespace zwischen "main" und dem Satzende-Punkt; je nach Fensterbreite landet der dann in der nachfolgenden Zeile. -->. Die Funktion <code> main </code> muss sich in jedem C-Programm befinden. Das Beispielprogramm besteht nur aus einer Funktion, Programme können aber in C auch aus mehreren Funktionen bestehen. In den runden Klammern können Parameter übergeben werden (später werden Sie noch mehr über [[C-Programmierung: Funktionen|Funktionen]] erfahren).<br> Die Funktion <code> main() </code> ist der Einstiegspunkt des C-Programms. <code> main() </code> wird immer sofort nach dem Programmstart aufgerufen.
* Die geschweiften Klammern kennzeichnen Beginn und Ende eines Blocks. Man nennt sie deshalb Blockklammern. Die Blockklammern dienen zur Untergliederung des Programms. Sie müssen auch immer um den Rumpf (Anweisungsteil) einer Funktion gesetzt werden, selbst wenn er leer ist.
* Zur Ausgabe von Texten wird die Funktion <code> printf </code> verwendet. Sie ist kein Bestandteil der Sprache C, sondern der [[C-Programmierung: Standard Header|Standard-C-Bibliothek]] <code> stdio.h </code>, aus der sie beim Linken in das Programm eingebunden wird.
* Der auszugebende Text steht nach <code> printf </code> in Klammern. Die " zeigen an, dass es sich um reinen Text, und nicht um z. B. Programmieranweisungen handelt.
* In den Klammern steht auch noch ein <code> \n </code>. Das bedeutet einen Zeilenumbruch. Wann immer sie dieses Zeichen innerhalb einer Ausgabeanweisung schreiben, wird der Cursor beim Ausführen des Programms in eine neue Zeile springen.
* Über die Anweisung <code> return </code> wird ein Wert zurückgegeben. In diesem Fall geben wir einen Wert an das Betriebssystem zurück. Der Wert <code>0</code> teilt dem Betriebssystem mit, dass das Programm fehlerfrei ausgeführt worden ist.
C hat noch eine weitere Besonderheit: Klein- und Großbuchstaben werden unterschieden. Man bezeichnet eine solche Sprache auch als ''case sensitive''. Die Anweisung <code> printf </code> darf also nicht als <code> Printf </code> geschrieben werden.
Hinweis: Wenn Sie von diesem Programm noch nicht viel verstehen, ist dies nicht weiter schlimm. Alle (wirklich alle) Elemente dieses Programms werden im Verlauf dieses Buches nochmals besprochen werden.
== Ein zweites Beispiel: Rechnen in C ==
Wir wollen nun ein zweites Programm entwickeln, das einige einfache Berechnungen durchführt, und an dem wir einige Grundbegriffe lernen werden, auf die wir in diesem Buch immer wieder stoßen werden:
<syntaxhighlight lang="c" line>
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("3 + 2 * 8 = %i\n", 3 + 2 * 8);
printf("(3 + 2) * 8 = %i\n", (3 + 2) * 8);
return 0;
}
</syntaxhighlight>
Zunächst aber zur Erklärung des Programms: In Zeile 5 berechnet das Programm den Ausdruck <code> 3 + 2 * 8. </code> Da C die Punkt-vor-Strich-Regel beachtet, ist die Ausgabe 19. Natürlich ist es auch möglich, mit Klammern zu rechnen, was in Zeile 6 geschieht. Das Ergebnis ist diesmal 40.
Das Programm besteht nun neben Funktionsaufrufen und der Präprozessoranweisung <code> #include </code> auch aus Operatoren und Operanden: Als ''Operator'' bezeichnet man Symbole, mit denen eine bestimmte Aktion durchgeführt wird, wie etwa das Addieren zweier Zahlen. Die Objekte, die mit den Operatoren verknüpft werden, bezeichnet man als ''Operanden''. Bei der Berechnung von <code> (3 + 2) * 8 </code> sind <code> + </code>, <code> * </code> und <code> ( ) </code> die Operatoren und <code>3</code>, <code> 2 </code> und <code> 8 </code> sind die Operanden. (%i ist eine Formatierungsanweisung die sagt, wie das Ergebnis als Zahl angezeigt werden soll, und ist nicht der nachfolgend erklärte Modulo-Operator.)
Keine Operatoren hingegen sind <code>{</code>, <code>}</code>, <code>"</code>, <code>;</code>, <code><</code> und <code>></code>. (Wobei <code><</code> und <code>></code> nur bei Verwendung in einem <code> #include </code> keine Operatoren sind. Außerhalb einer <code> #include </code>-Anweisung werden sie als [[C-Programmierung:_Ausdrücke_und_Operatoren#Vergleiche|Vergleichsoperatoren]] verwendet.) Mit den öffnenden und schließenden Klammern wird ein Block eingeführt und wieder geschlossen, innerhalb der Anführungszeichen befindet sich eine Zeichenkette, mit dem Semikolon wird eine Anweisung abgeschlossen, und in den spitzen Klammern wird die Headerdatei angegeben.
Für die Grundrechenarten benutzt C die folgenden Operatoren:
{| style="margin-top:1em; margin-left:1em; margin-bottom:1em; background:#DDEEFF;border:1px solid black; padding:1em"
! Rechenart
! Operator
|-----
| Addition
| align="center" | +
|-----
| Subtraktion
| align="center" | -
|-----
| Multiplikation
| align="center" | *
|-----
| Division
| align="center" | /
|----
| Modulo
| align="center" | %
|}
Für weitere Rechenoperationen, wie beispielsweise Wurzel oder Winkelfunktionen, stellt C keine Funktionen zur Verfügung - sie werden aus Bibliotheken (Libraries) hinzugebunden. Diese werden wir aber erst später behandeln. Wichtig für Umsteiger: In C gibt es zwar den Operator ''^'', dieser stellt jedoch nicht den Potenzierungsoperator dar, sondern den bitweisen XOR-Operator! Für die Potenzierung muss deshalb ebenfalls auf eine Funktion der Standardbibliothek zurückgegriffen werden.
Häufig genutzt in der Programmierung wird auch der Modulo-Operator (%). Er ermittelt den Rest einer Division. Beispiel:
<syntaxhighlight lang="c" line>
printf("Der Rest von 5 durch 3 ist: %i\n", 5 % 3);
</syntaxhighlight>
Wie zu erwarten war, wird das Ergebnis 2 ausgegeben.
Wenn ein Operand durch 0 geteilt wird oder der Rest einer Division durch 0 ermittelt werden soll, so ist das Verhalten undefiniert. Das heißt, der ANSI-Standard legt das Verhalten nicht fest.
Ist das Verhalten nicht festgelegt, unterscheidet der Standard zwischen implementierungsabhängigem, unspezifiziertem und undefiniertem Verhalten:
* ''Implementierungsabhängiges Verhalten'' (engl. implementation defined behavior) bedeutet, dass das Ergebnis sich von Compiler zu Compiler unterscheidet. Allerdings ist das Verhalten nicht dem Zufall überlassen, sondern muss vom Compilerhersteller festgelegt und auch dokumentiert werden.
* Auch bei einem ''unspezifizierten Verhalten'' (engl. unspecified behavior) muss sich der Compilerhersteller für ein bestimmtes Verhalten entscheiden, im Unterschied zum implementierungsabhängigen Verhalten muss dieses aber nicht dokumentiert werden.
* Ist das Verhalten ''undefiniert'' (engl. undefined behaviour), bedeutet dies, dass sich nicht voraussagen lässt, welches Resultat eintritt. Das Programm kann bspw. die Division durch 0 ignorieren und ein nicht definiertes Resultat liefern, aber es ist genauso gut möglich, dass das Programm oder sogar der Rechner abstürzt oder Daten gelöscht werden.
Soll das Programm portabel sein, so muss man sich keine Gedanken darüber machen, unter welche Kategorie ein bestimmtes Verhalten fällt. Der C-Standard zwingt allerdings niemanden dazu, portable Programme zu schreiben, und es ist genauso möglich, Programme zu entwickeln, die nur auf einer Implementierung laufen. Undefiniertes Verhalten ist in jedem der Fälle zu vermeiden, es ist dabei nicht garantiert, dass derselbe Compiler im selben Programm bei jedem Programmaufruf dasselbe Verhalten zeigt.
== Kommentare ==
Bei Programmen empfiehlt es sich, vor allem wenn sie eine gewisse Größe erreichen, diese zu kommentieren. Selbst wenn Sie das Programm übersichtlich gliedern, wird es für eine zweite Person schwierig werden, zu verstehen, welche Logik hinter Ihrem Programm steckt. Vor dem gleichen Problem stehen Sie aber auch, wenn Sie sich nach ein paar Wochen oder gar Monaten in Ihr eigenes Programm wieder einarbeiten müssen.
Fast alle Programmiersprachen besitzen deshalb eine Möglichkeit, Kommentare in den Programmtext einzufügen. Diese Kommentare bleiben vom Compiler unberücksichtigt.
=== Kommentare in C ===
In C werden Kommentare in <tt>/*</tt> und <tt>*/</tt> eingeschlossen. Ein Kommentar darf sich über mehrere Zeilen erstrecken. Eine Schachtelung von Kommentaren ist nicht erlaubt.
In neuen C-Compilern, die den C99-Standard beherrschen, aber auch als Erweiterung in vielen C90-Compilern, sind auch einzeilige Kommentare, beginnend mit <tt>//</tt> zugelassen. Er wird mit dem Ende der Zeile abgeschlossen. Dieser Kommentartyp wurde mit C++ eingeführt und ist deshalb in der Regel auch auf allen Compilern verfügbar, die sowohl C als auch C++ beherrschen.
Beispiel für Kommentare:
<syntaxhighlight lang="c" line>
/* Dieser Kommentar
erstreckt sich
über mehrere
Zeilen. */
#include <stdio.h> // Dieser Kommentar endet am Zeilenende.
int main()
{
printf("Beispiel für Kommentar:\n");
//printf("Dieser Text wird niemals ausgegeben.\n");
return 0;
}
</syntaxhighlight>
Hinweis: Tipps zum sinnvollen Einsatz von Kommentaren finden Sie im Kapitel [[C-Programmierung: Programmierstil | Programmierstil]]. Um die Lesbarkeit zu verbessern, wird in diesem Wikibook häufig auf die Kommentierung verzichtet.
----
<references/>
<div align=center class="noprint">
<< [[C-Programmierung: Über dieses Buch |Über dieses Buch]] | [[C-Programmierung|Inhaltsverzeichnis]] | [[C-Programmierung: Variablen und Konstanten|Variablen und Konstanten]] >>
</div>
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Diskussion:C-Programmierung: Grundlagen
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Die Escape-Sequenzen gehören imho zur Ein- und Ausgabe, ich verschieb sie dorthin. --[[Benutzer:Stefan Kögl|Stefan Kögl]] 16:11, 2. Aug 2004 (UTC)
Weil es wieder mal ausgebessert wurde: Die Funktionen der Standard C-Bibliotheken sind _kein_ Bestandteil von C, sondern Bestandteil der Bibliotheken. --[[Benutzer:Stefan Kögl|Stefan Kögl]] 09:47, 30. Aug 2004 (UTC)
:Vollkommen richtig. Jetzt habe ich auch endlich, endlich, endlich die Stelle in Kernighan & Ritchie „Programmieren in C“ gefunden. Ich zitiert Seite 11: <br> ''Übrigends ist printf nicht Teil der Programmiersprache C; in C selbst ist Eingabe oder Ausgabe nicht definiert. Bei printf handelt es sich nur um eine nützliche Funktion aus der Bibliothek, die normalerweise für C-Programme zur Verfügung steht.'' -- [[Benutzer:Daniel B|Daniel B]] 18:50, 9. Sep 2004 (UTC)
== Compiler mit eigenem Editor = IDE? ==
> ''Einige Compiler verfügen über einen eigenen Editor, in dem Sie den Quellcode [...]''<br />
Meinst du damit IDEs oder gibt es Programme, die sich als Compiler bezeichnen und über einen integrierten Editor verfügen? --[[Benutzer:Stefan Kögl|Stefan Kögl]] 20:37, 3. Sep 2004 (UTC)
:Ist das so besser formuliert? -- [[Benutzer:Daniel B|Daniel B]] 07:04, 4. Sep 2004 (UTC)
::Mit der Einleitung 'Vereinfacht gesagt, ...' und dem Ziel einem Anfänger schnellen Einstieg in die Sprache zu geben, würde ich es stehen lassen.
::Jedoch gibt es neben dem Compiler auch andere Tools, wie Linker, Library-Archiver, Debugger, Profiler etc. bis hin zum Pretty-Printer und auch das wichtige Tool eines Editors oder des Hilfe-Browsers. Die Bezeichnung IDE (Integrated Developer Environment) bezeichnet eine Umgebung (Environment), die diese Tools unter einer Bedienoberfläche (GUI) so zusammenfasst (integriert), dass günstigstenfalls alle an der Entwicklung (Development) beteiligten Tools von ihr aus bedient werden können und Datenaustausch sowie Quelltext-Markierungen anhand von Rückgaben einzelner Tools direkt in der IDE geschehen kann. Man also keine Einzelaufruf der Tools zwingend durchführen muss... aber kann. Auch MS Visual C .Net kann aus dem MS Enterprise Architect per Command Line Interpreter bedient werden und dies ist bei automatisierten Skripten sinnvoll. Obwohl ja gerade die für Mausklicks und Fenster bekannt sind.
::Natürlich trägt bei einigen Herstellern die Produktbezeichnung irreführend das 'Compiler' mit im Namen. Ein Compiler ist enthalten, aber auch eine Menge anderer Tools. Aber das liegt wohl daran, dass meist kein Debugger, Library-Archiver oder ein Hilfe-System einzeln verkauft wird und es sich eingebürgert hat, die Tools Compiler und Interpreter als besonders wichtig hervorzuheben.
::So wie es jetzt dasteht, ist es noch nicht wirklich richtig. Aber muss die Zielgruppe, die C erlernen will es wirklich genau wissen? --[[Benutzer:Merkel|Oliver Merkel]] 08:57, 4. Sep 2004 (UTC)
:::Vielleicht ist die folgende Formulierung besser: <br> ''Viele Compiler sind Bestandteil einer integrierte Entwicklungsumgebungen - oder kurz IDE ( aus dem Englischen Integrated Design Environment oder Integrated Development Environment) – die neben dem Compiler auch über einen integrierten Editor verfügen.'' <br> Aber für bessere Vorschläge bin ich immer offen.
== Links am Anfang ==
Wäre es nicht besser dort auf die Wikipedia zu verweisen, als innerhalb Wikibooks? Man würde ja nicht ein Buch erwarten sondern nur eine Definition:
... Für die Entwicklung des Betriebsystems [[w:UNIX|UNIX]] entschied sich deshalb Ken Thompson zunächst dieses in [[w:FORTRAN|FORTRAN]] zu programmieren ...
lg --[[Benutzer:Just-Ben|Just-Ben]] 19:17, 30. Okt 2004 (UTC)
==C für Narren==
Du gehst gleich in Medias res. Ist aber falsch. Es gibt auch leute die nix wissen. Also: erklär kurz was ein Editor ist (seufz). Erklär wie man ihn aufruft. Erklär wie man abspeichert. Erklär wie man kompiliert. Dann erklär wie man Hello World schreibt.
Schreib auch: wer weiß was ein Editor ist, der liest bitte auf Seite / [[Abschnitt]] xyz weiter. [[Benutzer:172.176.152.140|172.176.152.140]]
:Im vorherigen Kapitel steht: "Allerdings sollten Sie den Umgang mit ihrem Betriebssystem sicher beherrschen,...". Dazu gehört auch der Umgang mit einem Editor. IMO ist es keine Aufgabe einer Einführung in eine Programmiersprache zu erklären wie ein Editor funktioniert. Dies währe auch eine fast unlösbare Aufgabe bei der Verbreitung von C und damit verbunden Anzahl von Editoren.
:Zur Übersetzung mit dem Compiler: Hier wird im Abschnitt "Compiler" auf die [[C-Programmierung: Kompilierung | Referenz]] verwiesen (noch vor dem "Hello World" Programm!). Das Kapitel soll in Zukunft dazu dienen zumindest für die wichtigsten Compiler eine Kurzanleitung zu bieten. Und wen sonst noch was fehlt: Jeder ist aufgerufen das Buch zu verbessern oder zu ergänzen. -- [[Benutzer:Daniel B|Daniel B]] 21:03, 15. Jun 2005 (UTC)
Moin Moin, ich habe absolut keine Ahnung von C (kenne und kann aber fortran, idl und python). Da ich unter Linux arbeite ist mir klar, das eine spezielle Dateiendung nicht zwigend ist. Ich faende es aber hilfreich kurz zu sagen, was die standard Dateiendung von c source code ist. Bezueglich der Nutzung des compilers denke ich reicht die Referenz. Ich habe im ersten Versuch die Syntax zum kompilieren von meinem hello_word.c (?) erraten. Uebertrieben faende ich es aber aucht nicht.
--[[Spezial:Beiträge/149.217.40.222|149.217.40.222]] 17:19, 17. Apr. 2012 (CEST)
== Komentare im Quelltext ==
Wie problematisch ist eigentlich der einsatz von // ?
Beispiel: Ich schreib unter nem Unix derivat ein Programm. Dann nehme ich den Quelltext begebe mich damit in eine (MS-)DOS/Windows umgebung und will das File Compilieren.
:Unixes benutz glaub ich nur LF um das ende einer Zeile zu markieren.
:MS-Systeme verwenden CR und LF um das ende einer Zeile anzuzeigen.
Die unter Linux erstellte Quelldatei hat also nur LFs im ASCII-Code gespeichert. Somit würde ein Windows/DOS Programm das Zeilenende nicht richtig erkennen. Verwende ich nun // irgendwo im Text müsste der Präcompiler eigentlich alles danach bis zum Fileende als Kommentar ausklammern.
Oder irre ich mir mit dieser These?
Wenn es stimmt sollte von der Verwendung von // abgeraten werden.
-- [[Benutzer:Leid|LeiD]] -- 7. Nov. 2005
:Der C Standard kennt keinen ASCII Code. C ist nicht auf einen speziellen Zeichensatz ausgelegt. Deshalb ist das Problem nicht ein C Problem, sondern vielmehr des Betriebssystems und des Compilers. -- [[Benutzer:Daniel B|Daniel B]] 18:59, 7. Nov 2005 (UTC)
== Weitere Kommentare zu diesem Abschnitt des Buches ==
''Dank des Bibliothekskonzeptes ist es auch möglich, die eigenen Programme über viele Dateien verteilt (also thematisch "sortiert") zu implementieren, denn im Prinzip ist es dem Compiler egal, woher er den Quellcode bekommt, er muss nur zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung stehen.'' - Hmm... Soweit ich weiß, erstellt der Linker die Bibliotheken aus den kompilierten Objektdateien. Inwiefern hat also der Quellcode in den einzelnen .c-Dateien etwas mit dem Bibliothekskonzept zu tun?
''Es wurde für die Sprache C sogar der Begriff des Hochsprachen-Assemblers in Umlauf gebracht, denn vieles, was man früher in Assembler programmieren musste, ist durchaus in C programmierbar.'' - Die Begründung, daß C auch als Hochsprachen-Assembler gesehen wird, ist meines Erachtens, daß C, im Gegensatz zu anderen (Hoch-)Sprachen, sehr maschinennah ist.
''Historisch gesehen kommt zwischen Compiler und Linker noch der Assembler.'' - Historisch? Verwendet der GCC denn nicht einen Assembler?
''Der Präprozessor funktioniert im Grunde wie die "Suchen und Ersetzen"-Funktion eines Textverarbeitungsprogramms. Er bearbeitet lediglich den Quelltext'' - Könnte man mißverstehen: Er bearbeitet (d.i. verändert) meine Quelltextdateien.
''Oftmals stößt er allerdings auch das eigentliche Übersetzen und Linken (auch als "Binden" bezeichnet) an.'' - Der Präprozessor stößt das Linken an? Versteh ich nicht... Was heißt das?
''Wenn Sie ein Textverarbeitungsprogramm anstelle eines Editors verwenden, müssen Sie allerdings darauf achten, dass Sie den Quellcode im Textformat ohne Steuerzeichen abspeichern'' - Jetzt könnte man fragen: Welches Textformat? utf8 latin1 usw.
''Über die Anweisung <code> return </code> wird ein Wert an die übergeordnete Funktion weitergegeben.'' - Was ist eine "übergeordnete Funktion"? Das versteht kein Laie. Besser wäre es einfach zu sagen, daß eine Funktion einen Wert zurückgibt...
--[[Benutzer:Thomas-Chris|Thomas-Chris]] 16:54, 30. Jul 2005 (UTC)
:''Dank des Bibliothekskonzeptes ist es auch möglich, die eigenen Programme über viele Dateien verteilt (also thematisch "sortiert") zu implementieren, denn im Prinzip ist es dem Compiler egal, woher er den Quellcode bekommt, er muss nur zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung stehen.'' Was der Absatz aussagen solle ist mir nicht ganz klar (stammt auch nicht von mir).
:''Es wurde für die Sprache C sogar der Begriff des Hochsprachen-Assemblers in Umlauf gebracht, denn vieles, was man früher in Assembler programmieren musste, ist durchaus in C programmierbar.'' Soweit ich weiß, wurden früher beispielsweise Betriebssysteme in Assembler programmiert wohingegen sie heute in C programmiert werden. Insofern dürfte die Aussage schon richtig sein, aber ich kann mich auch täuschen.
:''Historisch gesehen kommt zwischen Compiler und Linker noch der Assembler.'' Hab das mal entsprechend abgeändert
:''Der Präprozessor funktioniert im Grunde wie die "Suchen und Ersetzen"-Funktion eines Textverarbeitungsprogramms. Er bearbeitet lediglich den Quelltext.'' Könnte man natürlich missverstehen. Verbesserungsvorschläge?
:''Oftmals stößt er allerdings auch das eigentliche Übersetzen und Linken (auch als "Binden" bezeichnet) an.'' Verstehe ich auch nicht. Hab den Satz entfernt.
:''Wenn Sie ein Textverarbeitungsprogramm anstelle eines Editors verwenden, müssen Sie allerdings darauf achten, dass Sie den Quellcode im Textformat ohne Steuerzeichen abspeichern.'' Damit sollte eigentlich deutlich werden, dass beispielsweise in Word die Datei nicht als Word-Dokument abgespeichert werden soll. Fällt mir jetzt gerade keine besser Formulierung ein.
:''Über die Anweisung return wird ein Wert an die übergeordnete Funktion weitergegeben.'' Hab ich entsprechend geändert. -- [[Benutzer:Daniel B|Daniel B]] 08:01, 31. Jul 2005 (UTC)
:: Habe zu diesen Themen ein paar Änderungen durchgeführt. --[[Benutzer:Thomas-Chris|Thomas-Chris]] 21:49, 31. Jul 2005 (UTC)
== Prototyp von main() in Codebeispielen ==
In allen Beispielprogrammen wird die main-Funktion definiert als
<code>int main() { /*...*/ }</code>.
Das entspräche einer Funktion mit einer unbestimmten Anzahl von Paramertern (mithin ''kein'' Prototyp!). So etwas war früher (K&R-C) einmal gang und gäbe, als auch noch ''implicit int'' etc. gab. Aber laut ISO/IEC9899-1999 Abschnitt 5.1.2.2.1 sind nur die Varianten
<code>int main(void) { /*...*/ }</code>
bzw.
<code>int main(int argc, char *argv[]) { /*...*/ }</code> (oder äquivalent, z.B. <code>int main(int n, char **v) { /*...*/ }</code>)
zulässig; alles andere wäre ''implementation defined'' und ergo nicht portabel (in ''freestanding implementations'' wiederum nichts ungewöhnliches, aber darauf hebt dieses Werk an dieser Stelle sicher nicht ab ;-).
--[[Benutzer:IrrwahnGrausewitz|IrrwahnGrausewitz]] 22:47, 9. Sep. 2010 (CEST)
== Einführung von Begriffen ==
* Wäre es möglich, fachsprachliche Begriffe bei ihrer ersten Verwendung im Buch zumindest mit einem Nebensatz zu erläutern? Beispiel: Kapitel 1.1 Historisches, ''„Die Sprache C unterschied sich von ihrer Vorgängersprache hauptsächlich darin, dass sie typisiert war.”'' Was genau ist der Unterschied, was bedeutet diese Aussage konkret? Es gibt zwar ein umfangreiches Wikipedia-Lemma zur Typisierung in der Informatik, aber aus diesem zu ermitteln, was in diesem Satz genau damit gemeint ist, stellt einen Informatik-Laien vor eine fast unlösbare Aufgabe, denn um es zu verstehen muß er bereits über umfassende Kenntnisse der Materie verfügen. Und das gleich im ersten Kapitel... Vielen Dank für jede Aufklärung und eine (gern auch kurze) Ergänzung des Textes. Alternativ würde auch eine Fußnote mit erklärendem Text das Problem lösen. --[[Spezial:Beiträge/92.73.159.41|92.73.159.41]] 21:01, 25. Aug. 2022 (CEST)
* Gleiches Problem in Abschnitt 1.5. Die Erklärung der Programmfunktion ist nur für Leute mit Vorkenntnissen verständlich. Warum z.B. erscheint der zu berechnende Ausdruck doppelt in der Zeile? Völlig zusammenhanglos wird dann %i als Formatierungsanweisung vorgestellt. Wo kommt denn die Zahl her, die hier formatiert wird? Darunter kann sich nun wirklich niemand etwas vorstellen, der nicht schon eine objektorientierte Programmiersprache beherrscht. Ganz konkret: Hier müßte erläutert werden, was genau in der Zeile passiert, und welche konkrete Aufgabe ihre Bestandteile haben. Erst dann wird verständlich, warum die einfache Rechenaufgabe hier zwei Mal in der Zeile erscheint, einmal als Text, und einmal als Ausdruck der berechnet wird und dessen Ergebnis an der Stelle eingefügt wird, wo %i steht. Der Verweis auf einen später erläuterten Modulo-Operator trägt hier nichts zum Verständnis bei, sondern sorgt für zusätzliche Verwirrung. Und schließlich: Was ein Operator und ein Operand ist, wissen viele Menschen aus dem Mathematikunterricht. Aber der Begriff des Symbols, wie er in der Informatik verwendet wird, und der hier diese beiden weithin bekannten Begriffe erklären soll, wird nicht eingeführt, sondern einfach vorausgesetzt. Bitte diese Erklärung des Programmbeispiels dringend allgemeinverständlich überarbeiten. --[[Spezial:Beiträge/92.73.159.41|92.73.159.41]] 21:41, 25. Aug. 2022 (CEST)
* Nächster Punkt: Kapitel 2.1 Hier wird ein völlig verkehrtes Verständnis mathematischer Variablen als Gegensatz zu Variablen in der Informatik postuliert. Auch in der Mathematik sind Variablen stets VARIABEL, und keineswegs konstant, sonst wären es Konstanten wie z.B. π oder e, um nur die bekanntesten zu nennen.--[[Spezial:Beiträge/92.73.159.41|92.73.159.41]] 22:14, 25. Aug. 2022 (CEST)
* Nochmals Abschnitt 2.1, letzter Satz, Behandlung von Fehlern. Für Informatiker ist hier völlig klar, was gemeint ist. Der Laie wird sich aber etwas ganz anderes bei dieser Formulierung vorstellen: „Natürlich schreibe ich keine Fehler in meinen Code hinein, das ist doch klar, und wenn es doch passiert, korrigiere (behandele) ich sie.” Das ist es, was Nichtinformatiker hier lesen, und was das Behandeln von Fehlern in einem Programm bedeutet, bleibt unklar. Der Begriff wird einfach unreflektiert verwendet, ohne ihn einzuführen. --[[Spezial:Beiträge/92.73.159.41|92.73.159.41]] 22:33, 25. Aug. 2022 (CEST)
::Vielen herzlichen Dank für die umfangreichen Rückmeldungen. Mir ist leider nicht bekannt, ob es Menschen gibt, die sich des Problems aktuell aktiv annehmen könnten. Wikibooks ist nicht gerade mit *Autoren gesegnet. Ich möchte mich aber sehr herzlich für die Mühe bedanken diese ganzen Kommentare zu geben. Das erleichtert eine weitere Arbeit sehr. Viele Grüße, [[Benutzer:HirnSpuk|HirnSpuk]]<sup>[[Benutzer Diskussion:HirnSpuk|Disk]]</sup> – 14:11, 26. Aug. 2022 (CEST)
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Gitarre: Effekte
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2022-08-26T13:36:40Z
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Oft werden zwischen Gitarre und Amp noch Effektgeräte geschaltet. Diese modulieren das Signal durch eine spezielle elektronische Schaltung. Die bekanntesten Effekte sind Verzerrung (Overdrive oder Distortion), Hall, Echo und Verzögerung (Delay).
=Effektgeräte=
Es gibt zahlreiche Geräte, hier ein kleiner Überblick.
Flanger, Delay, Chorus, Phaser, Tremolo, Reverb(Hall), Distortion, Overdrive, Kompressor, Synthesizer, WahWah, Sustain
==Einzelne Effektpedale==
[[File:1979 MXR Distortion +.jpg|thumb|MXR Distortion Pedal]]
Effektpedale (Bodentreter, Tretminen) spielen trotz der Flut an digitalen Multieffektgeräten immer noch eine große Rolle bei den Gitarristen. Zum einen ist diese Spezies Musiker in Bezug auf Equipment immer noch sehr konservativ, zum anderen kann man mit Einzeleffekten immer wieder neue Sounds ausprobieren, immer wieder an kleinen Stellschrauben drehen um noch ein wenig besser zu klingen und immer wieder seine Zusammenstellung ändern, wie man es gerade für richtig hält.
Vorteil der Einzeleffekte ist auf jeden Fall die Austauschbarkeit eines einzelnen Pedals. Wenn einem der Sound des Halls in einem Multieffektgerät nicht so richtig gefallen mag, kann man den nicht so einfach austauschen, sondern muss ein Hallgerät in einen eventuell vorhandenen Effektweg einschleifen.
Außerdem kann man die Einzeleffekte viel besser bedienen. Man muss sich nicht durch vielschichtige Menüs klicken um an den zu ändernden Parameter zu gelangen. Man dreht am Knopf, fertig. Das Finden von sogenannten „Sweetpoints“ also Einstellungen eines Reglers, an dem der ganze Effekt am besten klingt, ist viel einfacher.
===Preisklassen===
Die Preise der kleinen Geräte sind höchst unterschiedlich. Da kann man einen Verzerrer für unter 20, -- Euro erwerben, es gibt aber auch Verzerrer, die um die 500, -- Euro liegen. Oder gar gebrauchte Geräte, die auf dem Markt schwindelerregende Summer erzielen.
Bei den gebrauchten Geräten handelt es sich um Originale, die einen unvergleichlichen Klang erzielen sollen. Ein Beispiel ist ein Klon „Centaur“ der Original-Serie, der auf dem Gebrauchtmarkt um die 10 000, -- Euro erzielt. Der Hersteller hat aus diesem Grund sogar auf ein Nachfolgemodell geschrieben: „Kindly remember: the ridiculous hype that offends so many is not of my making“ also etwa: „Bitte denken Sie daran: Der lächerliche Hype, der so viele beleidigt, ist nicht mein Werk“.
Woher kommen aber die Preisunterschiede bei den neuen Effektpedalen. Da spielt als erstes das Produktionsland eine Rolle. In China verdienen die Leute eben sehr viel weniger als in Deutschland und arbeiten dort auch nicht immer unter Arbeitsbedingungen, die man „human“ nennen würde. Das drückt natürlich den Preis. Oftmals spart man zudem dann noch an der Endkontrolle. Das hat zur Folge, dass eine höhere Anzahl an „Montagsgeräten“ auf den Marktkommen, was aber in Kauf genommen wird.
Auch die Effektpedale, die von den großen Musikinstrumenten Kaufhäusern als Hausmarke angeboten werden, sind solche „Rebrands“. Diese können noch einmal günstiger angeboten werden, weil der Vertrieb ohne Zwischenhändler auskommt.
Die Bauteile können sehr unterschiedliche Qualitäten haben. Billige Schalter und Potis halten oft nicht besonders lange, drücken aber den Verkaufspreis. Auch beim Gehäuse kann gespart werden. Ein Plastikgehäuse ist natürlich lange nicht so stabil, wie ein Metallgehäuse.
Entwicklungskosten. Die günstigen Pedale sind in der Regel sogenannte „Clons“ von deutlich teureren Geräten. In der Beschreibung kann man dann Sätze lesen wie: „Inspiriert vom Gerät XY“. Das spart natürlich bei der Entwicklung der Pedale. Viele Pedale kommen auch unter einer neuen Marke noch einmal auf den Markt (rebranding). Ein Pedal der Marke X für 50,-- Euro kommt nach zwei Jahren als Pedal der Marke Y in einem neuen Design noch einmal auf den Markt und kostet dann nur noch 40,-- Euro.
Zum guten Schluss spielt auch die Art der Fertigung und die Anzahl der zu fertigenden Pedale eine Rolle. Teure Pedale werden von Hand in kleinen Stückzahlen gefertigt, billige dagegen industriell und natürlich in großen Mengen.
Daraus ergeben sich drei Klassen von Pedalen, wobei die Übergänge natürlich fließend sind. Budget Pedale werden zumeist in China in großen Stückzahlen
Gefertigt. Es handelt sich dabei in der Regel um „Clone“ bekannter Pedale. Beispiele Hierfür sind Joyo, Mooer, Behringer, Caline, Tone City, etc.
Die Mittelklasse setzt auch auf industrielle Fertigung und höhere Stückzahlen, die Fertigung erfolgt allerdings in den USA oder Japan. Man setzt bei den Geräten auf Road-Tauglichkeit und entsprechend hohe Qualität der Bauteile. Bekannt sind BOSS, Electro Harmonics, MXR oder die Serie 3 von JHS Pedals.
Boutique-Pedal Hersteller setzen auf Qualität und Individualität. Kleine Stückzahlen, handgearbeitet, ausgesuchte Bauteile und eine eigene Entwicklung zeichnen die Pedale aus. Die Firma WeeBoo aus Hannover zum Beispiel ist ein Ein-Mann-Betrieb. Die Pedale werden nebenberuflich entwickelt und gefertigt. Von diesen Boutique-Pedal Herstellern gibt es eine ganze Menge. Rodenberg aus Deutschland, Beetronics, Amptweaker, Jackson Audio, JHS Pedals, Strymon, Wren & Cuff, Wampler, Fulltone, Vertex oder Z.Vex aus den USA, Mad Professor aus Finnland und viele andere mehr. Dazu kommen die Boutique Pedale, die von Amp-Herstellern angeboten werden. Diezel, Bogner, Suhr, Fortin und Friedman sollen als Beispiele dienen.
Natürlich gibt es keine festen Grenzen zwischen den Klassen. Die Übergänge sind fließend. So nutzen einige Herstelle die günstige Produktion in China, die Entwicklung findet aber in anderen Ländern statt. So entwickelt zum Beispiel Blackstar in in Großbritannien, die Produktion ist aber in China, oder Carl Martin entwickelt in Dänemark, die Produktion findet ebenfalls in China statt. Dabei bekommen die chinesischen Firmen genaue Vorgaben, wie die Produktion auszusehen hat.
===Effektpedale aussuchen===
Am besten, man geht in das Musikgeschäft seiner Wahl, quatscht mit dem Verkäufer, der hoffentlich Ahnung hat (was leider nicht immer der Fall ist) und probiert dann möglichst viele Pedale aus und vergleicht sie miteinander in der Praxis. Am besten noch mit einer Gitarre, die der eigenen möglichst ähnlich ist an einem Verstärker, dessen Sound man kennt. Antesten nennt man das in Musikerkreisen. Davon sollte man soviel Gebrauch machen, wie man kann. Auch das Equipment der Band-Kollegen oder der anderen Musiker, die man so kennt sollte man mal antesten, wenn der Besitzer es zulässt.
Leider hat man nicht immer diese Möglichkeiten. Mittleiweile gibt es bei YouTube massenweise Videos, in denen Effektpedale vorgestellt werden. Manche sogar ohne dass dazwischen gequatscht wird und nur das Pedal mit seinen Soundmöglichkeiten zu sehen und vor allem zu hören ist. Damit kommt man oftmals auch schon weiter, auch wenn der Anbieter des Videos vom Hersteller des Effektes möglicherweise bezahlt wird. Die Aufnahmen für das Video werden dann natürlich unter Studio-Bedingungen gemacht. Im Proberaum wird das Ganze sicherlich dann doch noch etwas anders klingen. Aber die Richtung, in die es geht wird einem klar.
Kommt man an der Bestellung im Internet nicht vorbei, bieten viele Händler die Möglichkeit an, eine Rezension zu veröffentlichen. Auch die kann man bei der Beurteilung zur Rate ziehen. Zumindest auf den Seiten der großen Musikalienhändler sind die Rezensionen noch nicht so unglaubwürdig, wie bei den großen Online-Kaufhäusern. Thomann bietet dazu noch den Stompenberg FX an. Hier kann man Effektpedale virtuell ausprobieren. Das geht recht einfach und man kann sich zumindest ungefähr vorstellen, wie der Effekt klingt, auch wenn das ganze recht steril klingt.
===Netzteile===
Die meisten Effekt-Pedale lassen sich mit Batterien oder mit einem Netzteil betreiben. Nun sind ja Batterien überhaupt nicht mehr zeitgemäß, aber auch aus rein praktischen Gründen nicht zu empfehlen. Sie sind nämlich immer genau dann leer, wenn man sie am wichtigsten braucht. Frei nach Murphy’s Gesetz: „Alles was schiefgehen kann, geht auch schief!“
Ist die Batterie oder der Akku leer, so muss man sich dann auch erst einmal auf Fehlersuche begeben, was nicht immer so einfach ist. Dann benötigt man auch auf jeden Fall Ersatz und die Frage ist dann, ist denn der Ersatz auch voll? Und auch aus Kostengründen kann man nur zu einem Netzteil raten. Die Effektpedale sind nämlich nicht zu unterschätzenden Stromfresser. Viele verbrauchen auch Strom, solange ein Kabel im Input steckt und der Effekt nur auf Stand-by läuft. Bei der Probe vergessen, den Stecker aus dem Input herauszuziehen, bei der nächsten Probe ist die Batterie oder der Akku leer.
Plant man mehrere Effekte einzusetzen, sollte man sich gleich damit beschäftigen ein Mehrfachnetzteil zu erwerben. Einzelne Effekte kann man noch mit einem einzelnen, handelsüblichen Netzteil betreiben, hat man mehrere Effekte zu versorgen, ist es deutlich angenehmer, auf eine zentrale Stromversorgung zurückgreifen zu können.
Was muss ich nun beim Kauf eines Netzteiles beachten? Das hängt davon ab, was für Pedale ich betreiben möchte. Moderne, digitale Pedale mit reichlich Funktionen verbrauchen durch die hohe Rechenleistung, die benötigt wird, auch viel Strom. Das Netzteil sollte dafür als ausreichend Strom zur Verfügung stellen. Neben den üblichen 9 Volt 500 mA Ausgängen ist es möglich, dass ich für bestimmte Overdrive, Distortion oder Fuzz Effekte auch mit 12 oder 18 Volt betreiben kann, wodurch sie mehr Headroom, also mehr Gain und damit mehr Verzerrung bekommen. Habe ich solche Effekte, benötige ich auch Ausgänge mit entsprechender Volt Zahl. Mache Netzteile bieten hierfür sogar schaltbare Ausgänge. Damit ist man dann noch flexibler.
Sind die Ausgänge eines Mehrfachnetzteils nicht gut genug getrennt, kann es in Verbindung mit anfälligen Effekten zu Brummen kommen. Da hilft nur Probieren oder der Austausch des Netzteils, bzw. des Effektes, wenn man den Übeltäter ermittelt hat.
Es gibt Effekte, die sensibel auf Netzteile reagieren. Sie verändern durch die Art des Netzteils sogar den Sound und müssen dann mit dem zugehörigen und in diesem Fall wahrscheinlich mitgelieferten Netzteil betrieben werden.
Schön ist, wenn man das Netzteil unter dem Pedalboard verbauen kann. Da nimmt es dann auf dem Pedalboard keinen Platz mehr weg. Dazu sollte man vorher gucken, wie hoch das Netzteil ist.
Für kleine und mittlere Pedalboards gibt es auch Netzteile, die gleichzeitig ein Stimmgerät beinhalten. Das kann für das eine oder andere Pedalboard genau das richtige Feature sein.
=== Patchkabel===
Hat man mehrere Effektpedale im Einsatz muss man sie mit entsprechenden Kabeln verbinden um das Signal zum Verstärker zu bekommen. Diese kurzen Kabel nennt man „Patchkabel“. Sie sind entweder mit geraden oder mit Winkelsteckern ausgestattet. Zum Verbinden von zwei Pedalen, die die Input- und Output Anschlüsse an der Seite haben, wie es bei den meisten Geräten der Fall ist, eignen sich Winkelstecker am besten. Haben die Pedale die Anschlüsse an der Hinterseite, was sehr praktisch und platzsparend sein kann, dann sind oftmals gerade Stecker besser, wenn sich nicht eine weitere Reihe Effekte dahinter befindet und Platz haben muss.
Für den Einsteiger gibt es bunte Patchkabel bei dem Musikalienhändler der Wahl Mehrfachpack schon für wenige Euro. Für den Anfang sind diese völlig ausreichend. Die Verschweißten Stecker dieser Kabel haben aber den Nachteil, dass man sie nicht reparieren kann und sie doch recht schnell kaputtgehen. Bei größeren Effektboards kann da die Fehlersuche schon mal zur Geduldsprobe werden, wenn man ein defektes Kabel hat.
Deswegen sollte man sein Pedalboard so früh wie möglich auf bessere Kabel umstellen. Dabei bieten viele Kabelhersteller Bausätze an, mit denen man exakt die richtige Länge mit den geeigneten Steckern selber kombinieren kann. Das sorgt für Ordnung auf dem Pedalboard und kurze Kabel.
Es gibt auch Verbindungen, die nur aus den Steckern bestehen. Das sind mehr oder weniger nur zwei Stecker, die zu einem Teil verarbeitet worden sind. Das ist auf den ersten Blick eine gute Lösung, problematisch ist die Höher der beiden Buchsen, die verbunden werden sollen. Ist die zu unterschiedlich, kann der Stecker das nicht mehr ausgleichen. Manche benötigen sogar exakt die gleiche Höhe. Dann muss man auch auf Qualität achten. Es gibt Modelle dabei, die doch sehr schnell kaputt gehen. Und für meinen persönlichen Geschmack liegen die Fußschalter der benachbarten Pedale manchmal zu dicht beieinander, dass eine Fehlbedienung nicht ausgeschlossen ist.,
Profis geben ein Vermögen für Kabel aus. Das liegt daran, das durch schlechte Kabel auch immer Sound verloren geht. Das lohnt sich aber nur bei ebenso hochwertigen Effekt-Pedalen, sonst kann das Patchkabel auch mal mehr kosten, als der angeschlossene Effekt.
===Pedalboard===
[[Datei:Pedalboard August 2014 (14789497706).jpg|tumb|right|300px|Pedalboard]]
Diese kleinen bunten Kisten können, wenn man erst einmal auf den Geschmack gekommen ist, schnell zu einer Sucht werden. Schnell sammeln sich immer mehr im Besitz des Gitarristen an. Man muss Ordnung in das Chaos bekommen.
Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe verschiedener Pedalboards zu kaufen. Die Pedale werden dabei auf einem Pedalboard befestigt und fest verdrahtet. Dazu gibt es dann eine passende Tasche oder sogar einen Koffer. Ein paar luxuriösere Boards haben sogar schon ein Netzteil und Kabel für die Stromversorgung der Pedale an Board, was die Sache dann schon vereinfacht. Dabei werden diese Boards von sehr kompakt bis ziemlich riesig angeboten. Jeder sollte seine passende Größe finden.
Gängigste Art der Befestigung der Pedale auf dem Board sind Klettbänder. Die Oberfläche der Boards sind dabei schon mit Klett vollständig beklebt, man muss unter das Pedal nur einen Streifen des selbstklebenden Klettbandes kleben und man kann es auf dem Board ziemlich frei platzieren. Manche Pedalhersteller liefern zum Effekt auch gleichen einen passenden Klettaufkleber für die Unterseite des Pedals mit, was das ganze deutlich stabiler macht.
Die Klettbefestigung hat den Vorteil, dass man sein Pedalboard recht schnell umbauen kann, wenn man sich zum Beispiel ein neues Pedal gekauft hat, das man in seine Effektkette integrieren möchte. Oder man braucht für einen Song einen neuen Sound. Schnell ist das entsprechende Pedal auf dem Board montiert.
Der Nachteil am Klett ist, dass die Befestigung nicht besonders stabil ist. Kommst man zu stark an ein Pedal, löst es sich vom Board und im schlimmsten Fall zieht man damit auch gleich die Stromversorgung oder das Anschlusskabel mit ab. Das hat dann den Totalausfall der Gitarrenanlage zur Folge.
Die stabilere Variante ist die Befestigung der Pedale mit sogenannten Mounties, das sind kleine Metallteile, die an die Unterseite der Pedale mittels der Schrauben, die die Bodenplatte fixieren, befestigt werden. Damit kann man sie auf dafür ausgelegt Pedalboards schrauben. Diese Pedalboards sind aus Metall und haben unzählige Löcher, die die Befestigung der Pedal ermöglichen. So ist das Board stabiler aufgebaut. Dafür ist der Umbau schon etwas stressiger.
===Schalter===
Mittels Schalter lassen sich mehrere Wege, die ein Gitarrensignal durch eine Effektkette nehmen soll realisieren. Die einfachste Möglichkeit sind dabei die ABY-Boxen. Das Signal, dass am Eingang ankommt geht entweder an den Ausgang A, B oder sogar an beide Ausgänge (Y). Mit dem Schalter kann man also zwei verschiedene Verstärker betreiben. Entweder einzeln oder beide zusammen. Vor die Amps kann man dann auch noch Effekte legen. Es gibt auch Schalter, die noch mehr Ausgänge haben. Man kann also noch mehr Verstärker abwechselnd ansteuern.
Für komplexere Anwendungen gibt es Looper. Gemeint sind aber nicht die kleinen Geräte, die ein paar Takte Musik aufnehmen und dann in Endlosschleife wiedergeben können, sondern Geräte an die man seine Effekte anschließt und man sie innerhalt des Gerätes zusammenstellen und per Fußschalter aktivieren kann.
Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. Ein Looper ist mit zum Beispiel mit 8 Loops ausgestattet. Man kann also acht Einzeleffekte anschließen. Im Looper kann man jedem Fußschalter alle Effekte zuordnen, die man für seinen Sound haben möchte. So braucht man für das ändern eines Sounds nur einen Klick auf den Fußschalter, alles ist wie es soll. Zudem kann man meist auch den Kanalwechselschalter seines Amps in den Looper integrieren. Vom Clean in den Lead Sound ist es wieder nur ein Fußklick und der Looper schaltet neben den Effekten auch den Amp in den Leadkanal.
Das Ganze funktioniert entweder rein analog, sprich die Wege des Signals werden über rein analoge Schalter geregelt. Es gibt aber auch Router, die digital arbeiten. Da funktioniert zwar der Signalfluß analog, die Schaltwege werden aber digital verarbeitet, was zu einer ganzen Reihe weiterer Möglichkeiten führt. Man kann so auch Midi fähige Effektgeräte in das Setup übernehmen und per Midi Befehl ansteuern.
Wer schon einmal auf den Bühnen der Profi-Gitarristen unterwegs war, kennt die ausgeschlafenen Schaltsysteme, die da benutzt werden. Ein riesiger Aufwand wird da betrieben. Alle Effekte sind in geschlossenen Kisten verbaut, dass die Regler nicht verstellt werden können, alles ist fest verkabelt und wird auf der Bühne von einem reinen Schaltboard gesteuert. Nur so ist gewährleistet, dass man ohne Probleme bei jeder Show auf die gleichen Sounds zurückgreifen kann.
===Flexibel oder einfach?===
In dem mittlerweile doch recht hart umkämpften Markt der Effektpedale gibt es immer mehr Pedale, die unglaublich viele Einstellmöglichkeiten haben. Das macht sie zu vielseitig einsetzbaren Werkzeugen zur Sounderstellung. Macht man für sich alleine zu Hause Musik, ist das eine wunderbare Sache. Man kann sich super mit dem gerät beschäftigen und das letzte aus ihm herauskitzeln.
Im Probenraum und erst recht auf der Bühne nutzen die vielen Features oftmals ziemlich wenig, denn während einer Probe an irgendwelchen Reglern zu drehen, dass nervt nicht nur die Bandkollegen, sondern führt auch oft dazu, dass man einen Sound nicht mehr reproduzieren kann. Und auf der Bühne sollte man sich davor hüten, während der Show zwischen den Stücken irgendwelche Regler drehen zu müssen. Eine Fehlbedienung ist da schon fast vorprogrammiert.
===Buffer===
Ein großes Thema bei Gitarristen ist immer noch die Verwendung von Effekten mit True-Bypass bzw. Buffered-Bypass. Bypass ist der ausgeschaltete Zustand des Effektgerätes, in dem das Eingangssignal an den Ausgang durchgeleitet wird. Wenn das Signal innerhalb des Effektgerätes nicht bearbeitet wird, hat man den True-Bypass. Verwendet man insgesamt mittlere Kabelwege und nur wenige Effekte, ist das auch die beste Lösung.
Habe ich lange Kabelwege und/oder viele Effekte kann es dazu kommen, dass das Signal an Höhen verliert. Durch einen Buffered-Bypass kann man diesen Höhenverlust kompensieren. Es ist also gut, wenn man im Signalweg auch ein Effekt-Pedal mit Buffered-Bypass hat. Hat man dieses Effektgerät nicht, kann man sich auch einen extra Buffer zulegen, der den Höhenverlust ausgleicht. Man muss aber erst darauf achten, wenn man tatsächlich viele Effekte und sehr lange Kabel verwendet.
==Multi-Effektgeräte==
[[File:BOSS GT-3.jpg|thumb|BOSS GT-3]]
Multieffektgeräte beherbergen mehrere verschiedene Effekte, die nicht der gleichen Familie angehören. Ein Gerät, das Hall und Echo bereitstellt, würde man also nicht als Multieffektgerät bezeichnen. Ebenso ein Pedal mit Booster und Overdrive oder verschiedenen Modulationseffekten. Erst wenn mehrere Aspekte des Gitarrensounds bearbeitet werden können, spricht man von einem Multieffektgerät.
Die einfachen Multieffekte arbeiten meist zum Teil analog für Overdrive und Distortion und digital für Modulationseffekte, Echo und Hall. Man nennt diese Geräte auch Effekt-Strips. Sie sind sehr kompakt und haben für jeden Effekt auch die dazugehörigen Regler an Bord. Sie lassen sich nicht programmieren, sondern man muss seinen Sound mittels der Regler einstellen. Die Bedienbarkeit ist also kein Problem. Benötigt man aber viele verschiedene Sounds, wird es schwierig.
Dann benötigt man ein digitales Multieffektgerät. Diese sind mit Klangprozessoren ausgestattet und beherbergen als einzelnes Gerät eine Vielzahl nützlicher Effekte, die durch Programmierung miteinander kombiniert werden können. Dadurch, dass diese Gattung der Effektgeräte mit wenig Technik viele Effekte ausgeben kann, klingen die Effekte meist nicht so gut wie die der einzelnen Effektgeräte.
'''Für wen sind Multi-Effektgeräte geeignet?''' Für Einsteiger und um sich eine Übersicht über die breite Palette der angebotenen Effekte zu verschaffen, sind diese Geräte sehr gut geeignet. Allerdings sind die Werks-Presets, also die Sounds, die dem Gerät vom Hersteller mitgegeben werden, fast immer sehr Effektüberladen. Man möchte nämlich, dass der zukünftige Käufer beim Antesten des Gerätes gleich mitbekommt, was die Kiste denn so alles draufhat. Im Bandkontext sind solche Sounds allerdings kaum zu gebrauchen. Auch zum alleine spielen klingen diese Sounds sicher toll, aber man hört bei vielen zugeschalteten oder extrem eingestellten Effekten seine Fehler nicht mehr.
Ebenso sind die Geräte zum Üben hervorragend, da einige Geräte auch Drum-Patterns und ein Metronom integriert haben. Man kann sich möglicherweise mit dem Looper (wenn vorhanden) schnell Jam-Track einspielen, zu den man fantastisch üben kann. Dazu funktionieren diese Geräte auch leise sehr gut, ein Soundverlust bei leisem Betrieb wie bei Röhrenverstärkern ist nicht gegeben. Zudem haben sie einen Kopfhörerausgang, was bei einem Röhrenverstärker unüblich ist, da man technisch einen hohen Aufwand treiben muss, um einen Kopfhörer-Ausgang zu ermöglichen.
Macht man zu Hause Aufnahmen mit einer DAW (Digital Audio Workstation, ein Computerprogramm, das als Aufnahmestudio fungiert) am Computer, kann man die meisten digitalen Multieffektgeräte als Interface einsetzten. Der Sound wird im Multieffektgerät digital produziert und als Daten an die DAW weitergegeben, die diese dann weiterbearbeiten und wiedergeben kann. Auch sogenanntes „Reamping“ ist möglich. Die Gitarre wird über ein Interface in den Computer direkt eingespielt. Beim Remix (abmischen, also fertigstellen des Songs) wird dieses Signal dann in das Multieffektgerät geleitet, hier kann es dann bearbeitet werden und geht dann wieder zurück in den Rechner und wird als bearbeitetes Signal abgespielt. Man kann so in der Praxis seinen Gitarrensound erst ganz am Ende des Aufnahmeprozesses einstellen und muss sich nicht schon bei der Aufnahme entscheiden, welche Effekte man zu welchem Sound nutzen möchte. Das ist allerdings eine Sache für Profis.
Viele greifen jedoch lieber zu Einzel-Pedalen, da so feinere Sounds möglich sind, als ein Multi-Effektgerät es hergibt. Es gibt natürlich Multi-Effekte in der "Oberklasse" die gute Sounds bei sämtlichen Effekten haben, welche aber für den Hobbymusiker kaum bezahlbar sind.
'''Vorteil eines Multi-Effektgeräts''' Ein Multi-Effektgerät birgt den Vorteil in sich, dass fertige Sounds abrufbereit sind. Wenn man zum Beispiel bei einem Song einen 80er-Jahre Hardrock-Sound mit dezentem Einsatz von Chorus spielt und der nächste Song einen cleanen Sound mit deftigem Einsatz von Chorus erfordert, werden bei einem Multi-Effektgerät einfach zwei Sounds erstellt, gesichert und anschließend abgerufen. Bei einzelnen Effektpedalen muss das Chorus-Pedal nachgestellt werden. Es muss eventuell der Amp neu eingestellt werden (Distortion-Kanal, Gain, EQ, Master Volume, etc...). Vielleicht soll noch ein Delay in bestimmter Weise dazu, dann muss auch dieses Pedal eingestellt werden, und und und...
Für die meisten Geräte haben sich im Internet Gruppen gebildet. Man kann sich hier aber nicht nur Tipp und Tricks abgucken, meist werden auch Sounds getauscht. Hier kann man sich aus einem bunten Blumenstraß an Sounds die Besten heraussuchen. Manchmal bietet der Hersteller auch auf seiner Seite eigene Sounds an, die man herunterladen kann. Ein netter Service. Allerdings sollte man seine Erwartungen an diese Sounds nicht zu hochschrauben, denn in den Foren werden nicht nur brauchbare Sound getauscht, da schwirrt auch massenweise Unsinn herum. So kann man für viele Geräte auch professionelle Sounds käuflich erwerben. Die sind gar nicht mal so teuer und ersparen einem viel Zeit, die man benötigt, um Sound zu programmieren.
'''Nachteile des Multi-Effektgerätes''' Die meisten Multieffektgeräte sind mit einer überschaubaren Anzahl an Bedienelementen ausgestattet. Das liegt daran, dass sich das Gerät mit der Anzahl von Knöpfen, Schaltern und Tasten auch verteuert und durch die wachsende Konkurrenz spielt möglichst niedrige Preis eine immer entscheidendere Rolle. Zudem kann man bei den Geräten eine mittlerweile unüberschaubare Anzahl von Parametern kontrollieren, dass es gar nicht mehr möglich ist, alle mit einem Bedienelement auszustatten. So haben die meisten Regler des Multieffektes viele Funktionen und die Bedienbarkeit am Gerät selber ist schwierig. Das gilt auch für Geräte, die über eine Touch-Screen verfügen. Da ist es zwar einfach, aber optimal ist sicher anders.
Man bedient diese Geräte dann am besten über eine Software. Diese Programme zeigen einfach auf, was zu bedienen ist und man stellt die Parameter mit der Maus ein. Wenn man in einer Band spielt, und das Effektgerät dort auch nutzt, sollte man zumindest den Feinschliff an den Sounds bei einer Probe vornehmen, damit er auch in den Bandkontext passt. Das ist gar nicht so einfach. Hat man keinen Computer im Probenraum, ist es gut, wenn man die Bedienung seines Gerätes auch beherrscht. Die anderen Bandmitglieder haben dazu nämlich gar keine Lust und es geht auch immer wertvolle Probenzeit verloren.
Man verliert sich beim Programmieren eines Sounds schnell in den Unendlichkeiten der Parameter. Hier kann man noch etwas drehen, da etwas verbessern, da etwas ausprobieren und da noch etwas Pepp. Und am Ende des Tages hat man zwar viel Zeit mit der Gitarre verbracht, aber nur wenig gespielt und viel programmiert. Vielleicht nicht der Sinn der Sache. Es gibt eine Menge Gitarristen, die genau aus diesem Grund wieder auf Einzeleffekte umgestiegen sind.
'''Anschluss des Multieffektgerätes''' Die oben beschriebenen Effekt-Strips sind dafür gebaut, einfach vor einem Verstärker eingesetzt zu werden. Die Gitarren in den Input, den Output mit dem Verstärker verbinden und loslegen. Das gleiche kann man auch mit den digitalen Geräten machen, das wäre die einfachste Anwendung, aber man hat weitere Möglichkeiten.
Viele verwenden die „Vier Kabel Methode“. Dazu benötigt man einen Verstärker und ein Multieffektgerät die über einen Effektloop verfügen. Die vier Kabel werden wie folgt angewendet. Das erste Kabel geht von der Gitarre in den Input des Multieffektes. Das zweite vom Effekt Send des Effektes in den Input des Gitarrenverstärkers. Das dritte vom Effekt send des Verstärkers in den Effekt Return des Effektes und das vierte schließlich vom Output des Effektes in den Effekt Return des Verstärkers.
Das Ganze funktioniert dann so: Das Gitarrensignal bekommt zunächst die Bearbeitung, die bei Einzelpedalen vor dem Verstärker geschaltet wären. Es durchläuft falls vorhanden etwa WahWah, Kompressor und Overdrive. Dann wird das Signal durch den Effekt-Send herausgeführt und passiert die Vorstufe des Verstärkers. Hier bekommt es Verzerrung vom Verstärker und wird durch den Equalizer bearbeitet. Dann wird es durch den Effekt Send wieder aus dem Verstärker durch den Effekt Return in das Effektgerät geleitet und wird nun mit Echo und Hall bearbeitet. Anschließend läuft es vom Output des Effektes über den Effekt Return des Verstärkers in die Endstufe. Oftmals muss man am Multieffektgerät den Effektweg in der Programmierung anschalten. Er kann sogar bei einigen Geräten per Fußschalter ein- und ausgeschaltet werden.
Die meisten Multieffektgeräte bringen heute auch eine Amp- und eine Boxensimulation mit. Viele Gitarristen nutzen diese Möglichkeit heute auch für ihren Bühnensound. Das hat nämlich den Vorteil, dass man gar keinen Verstärker mehr mitzunehmen braucht, sondern mit dem Output einfach ins Mischpult geht. Und schon ist der Aufbau fertig. Über die PA wird der Sound dann gesteuert. Und so ist es dann auch leicht, einen Stereo-Sound zu fahren, denn so gut wie alle Multieffektgeräte verfügen über einen Stereo-Ausgang. Damit es dann noch besser geschützt vor Störgeräuschen ist, haben einige Geräte auch XLR Buchsen eingebaut, die einen symmetrischen Anschluss an das Mischpult ermöglichen.
Es gibt auch extra für den Betrieb von Multieffektgeräten entwickelte Aktiv-Boxen, an die man sein Gerät anschließen kann. Einfach vom Output des Gerätes in den Input der Box gehen. Man verwendet im Multieffektgerät die Ampsimulation, kann aber in der Box auch auf verschiedene digital erzeugte Boxensimulationen aufrufen. Bei diesen Boxen handelt es sich nicht um Gitarrenboxen im eigentlichen Sinn, diese übertragen nur Frequenzen bis rund 9000 Hz, sondern um Full-Range Boxen, die für den gesamten Frequenzbereich ausgelegt sind, wie etwa normale PA-Boxen. Dadurch können sie etwa auch Signale von Westerngitarren etc. übertragen.
Auch gern genutzt wird das Multieffektgerät vor einer Gitarrenendstufe mit Gitarrenbox. Das hat den Vorteil, dass man trotz digitaler Klangerzeugung ein gutes Feeling für den Verstärker vermittelt bekommt. Auch wenn die digitalen Lösungen genau in diesem Bereich oft noch Schwächen haben.
In den Effektweg des Multieffektes lassen sich weitere Effekte einschleifen. Gefällt einem der Hall des Gerätes nicht oder hat man einen Effekt, der in dem Gerät gar nicht vorhanden ist und möchte ihn an einer bestimmten Stelle des virtuellen Signalweges nutzen, kann man sein Hallgerät oder diesen Effekt über den Effektweg nutzen. Effekt Send in den Input, den Output an den Effekt Return, den Effektweg einschalten, fertig. Bei vielen Multieffekten kann man die Position des Eingeschliffenen Effektes sogar einstellen. Man kann den Hall etwa am Ende der Effektkette platzieren.
Zur Bedienung auf der Bühne oder im Proberaum verfügt ein Multieffektgerät über eine Reihe von Fußschaltern und sehr oft auch über ein Pedal, manchmal sogar zwei Pedale, denen man Parameter zuweisen kann. So kann man die Lautstärke mit dem einen und das WahWah mit dem anderen Pedal bedienen.
Die meisten Fußschalter können programmiert werden. Bei jedem Sound könnten sie mit anderen Funktionen ausgestattet werden. Je mehr es sind, destoi besser ist es, weil man so Doppelbelegungen vermeidet. Man sollte mit dem Fuß die Sounds umschalten können. Diese sind oft in Bänken zusammengefasst. Ein Sound der A6 heißt liegt in der Bank A auf Platz 6. Man muss dann die Bänke und auch die Nummern schalten können, um möglichst schnell von einem zum anderen Sound zu kommen. Sind die Sounds einfach nur durchnummeriert, kann man sie sich so zusammenbasteln, dass man während eines Auftrittes immer nur einen Sound nach oben schalten muss um den nächsten Sound, der benötigt wird, zu erhalten.
Viele Multieffekte kann man aber auch so schalten, dass Man einem Sound verschiedene Effekte zuordnet. Man hat also einen Verstärker eingestellt und kann nun mit den Tasten von einem Kanal des Verstärkers zum anderen, verschiedene Verzerrer davor aktivieren, Chorus dazu schalten, Echos und Hall anwählen etc. Man hat also im Prinzip zu dem Verstärker ein Pedalboard direkt verfügbar.
Zusätzliche Taster (oder oft Doppelfunktionen/zwei Tasten gleichzeitig) schalten den Tuner ein und schalten den Rest des Gerätes stumm oder stellen
Weniger ist oft mehr: Dieses Prinzip gilt gerade bei den Multi-Effektgeräten. Natürlich ist dies auch bei allen anderen Effekten der Fall. Nur sind bei Multi-Effektgeräten viele Effekte gleichzeitig kombinierbar, was leicht zur Überladung des Sounds führen kann. Empfohlene Betrachtungsweise für die Effekte: Sie sind das Salz in der Suppe! Dezenter Einsatz ist gefragt, wenn nicht der Effekt etwas Besonderes erreichen soll (oft bei Tom Morello zu beobachten).
Bekannte Hersteller von Bodeneffektgeräten: Digitech, Zoom, Korg, Boss, Vox, Line6
==Rack Effektgeräte==
Man kann sie in 19" Racks (weltweiter Standard) einbauen und muss zur Steuerung noch eine externe (Midi-)Schaltleiste anschließen, um sie zu bedienen. In den 80er Jahren war der Andrang groß, weil viele wie Ihre Idole klingen wollten.
Der Haken war der sehr hohe Preis (manchmal über 50.000€ für ein Rack!). Ein berühmter Rackbauer und auch Pionier auf diesem Gebiet ist Bob Bradshaw, welcher für viele Gitarristen ein System zusammengestellt hatte.
Die Qualität ist natürlich viel höher als bei den Boden-Multi-Effektgeräten.
Teilweise wurden mehrere Verstärker und hiermit verbundene Effektgeräte mit nur einem Tritt auf einen Schalter gewechselt,
die Vorteile liegen auf der Hand.
In einem Rack waren jeweils Vorstufe, Verzerrer, mehrere Effekte, Equalizer und Endstufe zusammengefasst. Ein eingebauter Lüfter hinter und manchmal auch zwischen den Geräten sorgte für die benötigte Kühlung.
'''19" Rack''' : [http://de.wikipedia.org/wiki/Rack]
==Verzerrer==
Verzerrer ist eine Art Oberbegriff für verschiedene Arten von Effekten, die entweder selber eine Verzerrung erzeugen oder durch ihren Einsatz den Verstärker dazu bewegen, selber in den Verzerrungsbereich zu gehen. Diese Verzerrer bekommt man als einzelnes Effekt-Pedal oder in einem Multieffektgerät implementiert. Sie können entweder analog oder auch digital arbeiten. Im digitalen Fall wird zunächst das Eingangssignal in ein digitales Signal umgewandelt, dieses Signal bearbeitet und am Ende der Effektkette wieder in ein analoges Signal zurückgewandelt.
Verzerrung entsteht, wenn man ein elektronisches Bauteil übersteuert. Der Eingangspegel ist also so hoch, dass das Bauteil diesen nicht mehr verarbeiten kann. Der Pegel wird also in seinen Spitzen abgeschnitten. Aus der gleichmäßigen Welle werden also die höchsten Ausschläge nicht mehr bearbeitet. Röhren setzen langsam mit dieser Begrenzung ein, was zur Folge hat, dass die Verzerrung sehr harmonisch ist und Obertöne zu der Welle hinzugefügt werden. Andere Bauteile, wie etwa Transistoren schneiden die Welle einfach ab, es kommt zu einer sehr „kaputt“ klingenden Verzerrung (was gewollt sein kann, siehe Fuzz-Pedale).
Zusätzlich zu der Verzerrung wird auch die Dynamik des Signales reduziert, da die Spitzen des Pegels reduziert werden. Das Signal wird komprimiert. Je mehr Verzerrung man hat, desto mehr wird das Signal auch komprimiert.
===Geschichte===
Vielleicht etwas Geschichte vorweg. Gitarrenverstärker gibt es etwa seit den 1930 Jahren. Sie waren so konzipiert, dass sie eben nicht verzerren, sondern das Signal aus der Gitarre möglichst sauber wiedergaben. Sie sollten eben einfach lauter werden, um sich gegen andere Instrumente, wie etwa das Schlagzeug, durchsetzen zu können.
In der 1950er Jahren wurden die Bands lauter. Es entwickelte sich der Rock’n’Roll und seiner verwandten Genres. Dazu wurden die Verstärker immer weiter aufgedreht, bis sie schließlich bei immer höherer Laustärke begannen, harmonisch zu verzerren, weil Vor- und/oder Endstufe überlastet waren. Genau dieser Sound wurde dann auch von vielen Gitarristen gewünscht und genutzt. Das hatte allerdings den Nachteil, dass die Verstärker sehr sehr laut waren und die anderen Instrumente dagegenhalten mussten.
Mit der Entwicklung der Transistor-Technik kam man aber schnell auf die Idee, dass man Transistoren ja auch übersteuern kann. Heraus kamen die ersten Fuzz-Pedale, wie etwas das Maestro FZ-1 Fuzztone, allen bekannt von dem Song „I can get no Satisfaction“ von den Rolling Stones. Keith Richards soll den Sound dieses damals gerade erst erschienenen Effekts gar nicht gemocht haben, die anderen Bandmitglieder sollen sich aber durchgesetzt haben. Die Fuzz-Pedale erfreuten sich schnell großer Beliebtheit und verbreiteten sich rasch.
Da der Sound der Fuzz-Pedale sehr harsch ist, man nannte den Sound auch Kreissäge oder Rasierapparat, suchte man aber nach einer Verzerrung, die weicher und harmonischer klang. Eben wie eine weit aufgerissener Röhrenverstärker. So kamen die ersten Overdrive-Pedale in den späten 1970er Jahren auf den Markt, die diesen Sound simulieren sollten. Nur wenig später wurden dann auch die ersten Distortion-Pedale entwickelt, deren Verzerrung deutlich höher war, als die der Overdrive-Pedale und den Sound eines stark verzerrenden Röhren-Amps simulierten.
===Booster===
[[File:Xotic RC Booster (6967384793).jpg|thumb|Exotic Treble Booster]]
Booster erzeugen normalerweise selber gar keine Verzerrung, sondern verstärken (boosten) das Signal der Gitarre einfach. Das nennt man dann etwa Clean-Boost, Pure-Boost, Linear-Boost oder ähnlich. Der Sinn des Ganzen ist, den nachgeschalteten Verstärker zu übersteuern und in die Sättigung zu bringen. Vor einem Clean eigestellten Röhrenverstärker eingesetzt kann man per Fußtritt eine Pegelanhebung um 20 dB und mehr erreichen, dass der Amp nun einen verzerrten Sound (Crunch) hat. Man macht so aus einem einkanaligen Amp einen Zweikanäler.
Vor einem schon verzerrt eingestellten Amp hebt der Booster die Verzerrung noch einmal an, so dass man aus einem Crunch-Kanal einen Lead-Kanal machen kann.
Viele nutzen den Booster auch dafür, die Unterschiede zweier Gitarren im Output-Level anzugleichen. Eine Gitarre mit Single-Coil Tonabnehmern hat oft deutlich weniger Output, als eine mit Humbuckern. Ein Tritt auf den Booster gleicht diesen Unterschied aus.
Für die eben beschriebenen Funktionen reicht ein Regler aus, der mit Volume oder Gain beschriftet ist und die Stärke der Signalanhebung regelt. Viele Booster greifen aber auch aktiv in das Klanggeschehen ein. Treble-Booster gibt es schon viel Länger als Clean-Booster. Sie sollen die Höhen verstärken, um den Sound aggressiver zu machen. Brian May, Rory Gallagher, Toni Iommi, David Evens (The Edge) und Rickie Blackmore zum Beispiel nutzen für ihre Sounds Treble Booster (um nur einige zu nennen).
Moderne Booster sind aber nicht auf Treble- oder Mid-Boost beschränkt. Viele bieten einen Equalizer um den Sound in die richtige Richtung zu bringen. So kann man nicht nur einen Verstärker zu übersteuern bringen, sondern auch noch dessen Sound beeinflussen, dass man tatsächlich einen Kanal dazu gewinnt.
Manche Gitarristen lassen den Booster auch die ganze Zeit eingeschaltet, weil sie mit dem Booster und dessen Klangregelung aus ihrem Amp den besten Sound herauskitzeln.
Mit einem Booster lassen sich auch andere Verzerrerpedale „anblasen“. Leider geht das nicht mit allen Pedalen. Viele vertragen den Boost nicht so gut. Es lohnt sich allerdings, hier unterschiedliche Settings einmal auszuprobieren.
===Overdrive===
[[File:Ibanez TS-808 Tube Screamer Overdrive Pro (True bypass Mod and Tone Mod).jpg|thumb|Ibanez Tube Screamer]]
Overdrive-Pedale sollen vor dem Verstärker den Sound eines übersteuerten Röhren-Verstärkers erzeugen und so verzerrte Sounds auch bei geringeren Lautstärken möglich machen. Zudem wird auch der Gitarrensound in der Regel durch eine Klangregelung beeinflusst. Dabei gibt es aber Unterschiede, die zunächst beschrieben werden sollen.
Die klassischen Overdrive-Pedale lieferten zu dem verzerrten Sound auch einen Mid-Boost (auch gerne Mittennase genannt), also eine deutliche Verstärkung im Bereich der Mitten. Das war so auch tatsächlich von vielen Gitarristen so gewünscht, damit sich der Gitarrensound im Bandkontext gut durchsetzt. Dagegen gibt es aber auch sogenannte transparente Overdrives, die eben diesen Mittenboost nicht haben. Sie werden auch Natural-Overdrives genannt. Bestes Beispiel für ein Overdrive Pedal mit Mid-Boost ist der Tube-Screamer von Ibanez, der Klassiker unter den Overdrive-Pedalen. Dagegen ein gutes Beispiel für ein transparentes Overdive Pedal ist Nobels ODR-1, das sich schon seit langer Zeit großer Beliebtheit erfreut.
Ein wichtiges Qualitätsmerkmal bei einem Overdrive ist die Dynamik, das heißt, wie spricht er auf den Anschlag des Gitarristen an. Setzt er das Phrasing des Gitarristen auch um. Haben leise Passagen auch den gleichen Charakter wie die lauten und passt das Pedal die Verzerrung auch genau an. Bei leisem Spiel kann das Pedal den Ton auch unverzerrt wiedergeben. Wird man langsam lauter geht es langsam in die Verzerrung. Dabei ist der Anschlag verzerrt, klingt der Ton ab, hört auch die Verzerrung auf. Der Verzerrer sollte sich so verhalten, wie es auch ein Röhrenverstärker tun würde.
Ein Overdrive-Pedal sollte den Klang der Gitarre auch mit Verzerrung klar übernehmen und nicht durch seinen eigenen Sound überdecken. Es muss immer deutlich hörbar sein, welche Gitarre an den Verzerrer angeschlossen ist. Eine Telecaster sollte also mit Verzerrung auch weiter als Telecaster identifizierbar und von einer Les Paul eindeutig zu unterscheiden sein.
In der Regel sind Overdrive-Pedale mit einem Regler für Gain (oder Drive), einem für Volume und einer Klangregelung ausgestattet. Gain regelt dabei den Grad der Verzerrung und Volume den Ausgangspegel. Die Klangregelung begnügt sich ganz oft nur mit einem Tone-Regler. Der kann aber von Firma zu Firma ganz unterschiedlich auf den Sound einwirken. Manche sind nur High-Cut-Filter, mit denen man die Höhen beschneiden kann, damit die Verzerrung nicht zu aggressiv klingt. Besser ausgestattete Pedale haben einen Dreibändigen Equalizer, ähnlich dem am Verstärker, mit Regler für Höhen, Mitten und Bässe. Damit lässt sich der Sound dann schon sehr komfortabel anpassen. Zudem muss das Overdrive-Pedal auch mit Dem Volume-Regler der Gitarre interagieren. Auch hier kommt es darauf an, dass das Soundverhalten des Pedals genau wie das Soundverhalten eines übersteuerten Röhrenverstärkers ist.
Für ein Overdrive-Pedal gibt es mehrere Anwendungsmöglichkeiten. Zunächst kann man es auch als Booster einsetzen. Klassische Einstellung ist Gain auf Null und Volume auf 10. Dabei kann man natürlich mit der Einstellung experimentieren. John Petrucci von Dream Theatre hat vor seinem Mesa Boogie Rectifier (Verstärker) einen Ibanez Tube Screamer mit genau dieser Einstellung geschaltet. Der Tube Screamer bläst den Amp nochmal extra an, bringt ihn noch mehr in die Sättigung, und der Tube Screamer gibt dem Signal noch die typischen Mitten mit, was den Sound wärmer macht.
Die ursprüngliche und beliebteste Verwendung eines Overdrive-Pedals ist die Funktion als zweite Zerrstufe für den Amp. Das heißt, dass am Amp ein verzerrter Sound eingestellt ist und der Overdrive seine Verzerrung mit dem des Amps kombiniert. Dabei kann der Sound des Amps oder auch der Sound des Verzerrers dominierend sein. Durch viel testen und ausprobieren kommt man zu besonderen Ergebnissen. Aus dem Crunch-Sound des Amps kann mittels Overdrive zum Beispiel ein Lead-Sound werden, oder der Crunch Sound aus der Strophe wird im Refrain mit dem Overdrive mit reichlich Druck ausgestattet. Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Es ist keine schlechte Idee, sich für die Soundbasteleien mit Amp und Pedal viel Zeit zu nehmen. Viele Pedale, etwa die meisten von der Firma Boss oder MXR sind auf eine solche Verwendung ausgelegt. Für sich alleine klingen sie oft recht stark nach Transistor. Dafür spielen sie ihre Stärken in Verbindung mit dem Amp voll aus.
Viele Gitarristen setzen ihre Overdrive-Pedale aus vor dem Clean eingestellten Verstärker ein. Sie erzeugen also die komplette Verzerrung mit Pedalen. Dazu suchen sie sich natürlich Pedale aus, die einen sehr natürlichen Sound haben. Es kommt bei dieser Verwendung also darauf an, die in Frage kommenden Geräte ausgiebig zu testen. So kommt man auf einfache Weise zu seinem Wunschsound.
Wichtige Overdrive Pedale:
* Ibanez TS 1 Tube Screamer
* BOSS OD 1 Overdrive
* Nobels ODR 1
* Fulltone OCD
* BOSS BD 1 Blues Driver
===Distortion===
[[File:DS 1 Distortion.jpg|thumb|Boss DS-1 Distortion]]
Distortion Pedale entstanden schon kurz nach der Einführung von Overdrive-Pedalen. Der Wunsch war noch mehr Verzerrung und ein aggressiver, dreckiger Sound. Dabei werden die Mitten nicht geboostet, wie man es vom Overdrive kennt. Die Regler sind die gleichen, wie beim Overdrive, Gain, Volume und Klangregelung und werden auch genauso verwendet.
Wichtigstes Qualitätsmerkmal des Distortion ist, dass der Sound nicht matschig klingen darf. Schlägt man einen Akkord an, so muss man den Akkord auch deutlich heraushören können. Ist dies nicht der Fall, kann es daran liegen, dass das Eingangssignal zu viel Bässe hat, denn die Bässe neigen als erstes zum matschen, oder das Pedal ist für den Grad der Verzerrung nicht mehr geeignet.
Noch heikler wird es für das Pedal, muss es Akkorde auflösen. Werden Akkordtöne kurz nacheinander gespielt und stehen gelassen, muss man sie im Ohr genau voneinander trennen können. Schafft das Pedal das nicht, hilft nur weniger Gain.
Da Distortion-Pedal bei hohen Verzerrungsgraden gerne viele Nebengeräusche produzieren, setzten viele Gitarristen nach dem Distortion Pedal ein Noise-Gate ein. Dieses wird dann so eingestellt, dass es genau bei dem Pegel, den das Pedal an Störgeräuschen erzeugt, den Signalfluss unterbindet. Das Noise-Gate setzt den Pegel dann also auf Null, so dass in den Spielpausen des Gitarristen der Amp stumm bleibt. Eine Distortion-Pedal haben genau deswegen schon ein solches Noisegate eingebaut.
Als Booster werden Distortion-Pedale selten eingesetzt, oft aber als Verzerrer vor einem Clean eingestellten Amp oder als zweite Zerrstufe, also beides Anwendungen, die wir schon vom Overdrive kennen. Auch hier lohnt es sich viel auszuprobieren und zu testen.
Eine bekannte Distortion Pedale:
* Boss DS-1
* ProCo Rat
* Suhr Riot
* MXR Distortion Plus
===Metal-Distortion===
[[File:TC Electronic Eyemaster.tiff|thumb|TC Electronic Metal Distortion]]
Metal-Pedale sind im Grunde nichts Anderes als Distortion-Pedale, die eine noch heftigere Verzerrung bieten. In der Regel haben sie auch eine umfangreichere Klangregelung, denn im Metal sind andere Sounds gefordert als im Rock, auch wenn man keine klare Grenze ziehen kann. Auch haben die verschiedenen Untergenres im Metal teils deutlich unterschiedliche Klangvorstellungen. Und diesen Klangvorstellungen werden die Metal-Pedale dann gerecht.
Metal-Pedale klingen im Vergleich zu Distortion-Pedalen oft synthetischer. Kreissäge, Rasierer oder ähnliches werden oft zum Vergleich angeführt. Die warmen Rocksounds sind nicht zu erwarten, so kommt es vielfach auf die Mitten an, denn die sind für den warmen Sound verantwortlich. So eine typische Trash-Metal Equalizer-Einstellung wäre Bässe rein, Mitten raus, Höhen rein. Für die Bässe wäre es dann noch gut, wenn der Equalizer hinter der Zerre liegt, um matschen zu vermeiden. Mid-Scoop-Sound nennt man das.
Eine Pedale bieten eben für die Bearbeitung der Mitten einen besonderen Regler an, der es ermöglicht, die Ansatzfrequenz der Mitten einzustellen, einen semi-parametrischen Equalizer für die Mid-Frequenzen. Ein Normaler Mitteregler setzt bei einer ganz bestimmten Frequenz an und erhöht oder senkt diese und die benachbarten Frequenzen je nach Einstellung. Diesen Ansatzpunkt kann man bei semi-parametrischen Equalizern nach in der Frequenz oben oder nach unten schieben, sodass man seinen Regelbereich, den es zu erhöhen oder zu senken gilt in einem gewissen Rahmen wählen kann. Man sucht also erst einmal die Stelle im Frequenzband, die am stärksten den Sound beeinflusst oder stört und hebt dann erst an oder senkt ab. Ein gutes Werkzeug für Metal-Gitarristen.
Es gibt Metal Distortion Pedale, die ganz prägend für bestimmte Stilrichtungen des Metal waren oder sind. Bekannt ist zum Beispiel das HM 2 von Boss, dass den Sound des schwedischen Death-Metal prägte. Entombed oder Dismember sind bekannte Beispiele für Bands, die mit diesem Pedal arbeiteten.
Möchte man seinem Sound doch ein wenig Leben einhauchen, dann setzt man das Metal-Pedal vor einem nur leicht verzerrten Amp ein. Wenn der Amp dann noch schön röhrig warm kling, dann bekommt man gute Ergebnisse.
Wichtige Metal-Distortion Pedale:
* Boss HM 1 Heavy Metal
* Boss MT 2 Metal Zone
* MXR Fulbore Distortion
* Blackstar LT-Metal
* TC-Electronic Dark Matter
===Fuzz===
[[File:Dunlop Fuzz Face and Electro-Harmonix Big Muff.jpg|thumb|Fuzz-Face und Big Muff π]]
Die älteste Möglichkeit, seinen Gitarrensound zu verzerren ist das Fuzz-Pedal oder die Fuzz-Box. Anfang der 60er Jahre kam die Transistortechnik auf und schon schnell merkte man, dass man Transistoren wie Röhren übersteuern kann. Heraus kam allerding kein schöner, warmer Sound, sondern alles klang, als wäre irgendetwas kaputt.
So klingt ein Fuzz noch heute, irgendwie kaputt, nicht warm wie ein Röhrenverstärker. Für die Musiker der 60er Jahre war das Fuzz in Verbindung mit dem verzerrten Amp die Möglichkeit, schöne verzerrte Sound herzustellen. Led Zeppelin, Jimi Hendrix, Pink Floyd um nur einige zu nennen, setzten Fuzz Pedale immer gerne ein.
Beschäftigt man sich mit Fuzz-Pedalen, landet man sehr schnell bei der Frage, die Gitarristen häufig und heftig diskutieren, nämlich ob man Silizium oder Germanium Transistoren in ein Fuzz-Pedal verbauen sollte. Wie so oft kann man die Frage ganz einfach beantworten, denn es ist einzig und allein Geschmacksache. Germanium-Transistoren klingen wärmer und nicht ganz so kaputt, Silizium-Transistoren erzeugen den deutlich aggressiveren Sound. Beide Arte von Transistoren sind seit langen im Einsatz und erzeugen auf sehr vielen Bühnen großartige Sounds.
Bei den Reglern finden wir auch bei den Fuzz-Pedalen nichts Neues. Gain, Volume und eine Klangregelung.
Wichtige Fuzz Pedale
* Electro-Harmonix Big Muff π
* Maestro FZ 1
* Dunlop Fuzzface
* British Pedal Company Tone Bender
===Amp in a Box===
Die neueste Art des Overdrive-Effektes sind die sogenannten Amp-in-a-Box Effekte. Sie sollen den Sound eines bestimmten Amps simulieren und so den eigentlichen Amp ersetzen können. Dabei gibt es analoge Pedale, die zum Teil erstaunlich Nahe an diese Soundvorstellungen herankommen. Neu und im Trend sind digital simulierte Amps. Auch diese digitalen Effekte bekommt man mittlerweile in Pedalform, vom Mini-Pedal, das nur einen Amp simulieren kann, bis zu größeren Pedalen, die gleich ein ganzes Arsenal von Amps anbieten.
Amp in a Box Pedale kann man wie andere Verzerrerpedale einsetzen. Vor dem clean eingestellten Amp simulieren sie das Ampmodell für das sie gebaut worden sind. Das Signal wird allerdings durch den Vorverstärker des Amps natürlich auch gefärbt. Auch vor einem verzerrt eingestellten Amp kann man gute Ergebnisse erzielen, die dann natürlich nicht mehr so deutlich nach dem vorgeschalteten Amp klingen. Möchte man den Vorverstärker seines Amps nicht in der Signalkette haben, dann kann man den Amp in a Box einfach an den Effekt-Return des Amps anschließen und das Signal geht direkt in die Endstufe des Amps.
Noch einfacher kann man den Ausgang Amp in a Box auch mit einer Boxensimulation verbinden und dann direkt ins Mischpult gehen. Manche dieser Pedale bieten auch gleich Boxensimulationen mit ab, so dass auch das direkte Einspeisen des Signals in das Mischpult nötig ist. Eine solche Lösung kann auch ein Backup sein, also eine Reserve-Verstärker, wenn der Hauptverstärker bei einem Gig abraucht. Besser so als gar nicht.
===Soundbeispiele===
* Riff Clean [[File:Soundriff Clean.ogg|thumb|Clean]]
* Riff Overdrive [[File:Soundriff Overdrive.ogg|thumb|Overdrive]]
* Riff Distortion [[File:Soundriff Distortion.ogg|thumb|Distortion]]
* Riff Metal Distortion [[File:Soundriff Metal Distortion.ogg|thumb|Metal Distortion]]
* Riff Fuzz (Big Muff) [[File:Soundriff Fuzz.ogg|thumb|Fuzz (Big Muff)]]
===Anschluss von Verzerrer-Pedalen===
Auf vielen Effektboards von Gitarristen findet man die Verzerrer von wenig nach viel Verzerrung angeordnet. Also zuerst der Booster, dann das Overdrive-Pedal und schließlich Distortion oder Fuzz. Der Sinn dahinter ist, dass man mit dem Booster auch das Overdrive oder Distortion Pedal anblasen kann. Gleiches Gilt für Overdrive und Distortion. Von der Technik ist es wie vor einem Amp. Man erhöht den Pegel des Signals (Booster) um aus dem Overdrive mehr Verzerrung herauszukitzeln. So kann man von Rhythmus-Sounds zu Lead-Sounds kommen.
Oft sieht man den Booster auch hinter den anderen Verzerrern. Man schaltet damit eine höhere Laustärke, wenn man beispielsweise ein Solo spielt. Auch ein Overdrive mit dem fest ganz heruntergeregeltem Gain-Regler macht hinter den anderen Verzerrern Sinn. Man kann seinem Sound am Ende noch mal einen schönen Mid-Boost geben, wenn man möchte. Man wird also noch einmal flexibler.
Vor Band in a Box Pedalen kann man auch die verschiedenen anderen Verzerrer schalten und sie so einsetzen, als würden sie vor einem ausgewachsenen Verstärker geschaltet werden.
Manche Verstärker vertragen sich leider nicht so gut mit Verzerrerpedalen. Manchmal sind es nur einzelne Pedale, die der Verstärker nicht mag, manchmal eher alle. Röhrenverstärker sind da meistens pflegeleichter. Der Anschluss der Pedale ist meist kein Problem, Transistorverstärker sind das schon empfindlicher, was den Anschluss von Verzerrern angeht und digital arbeitende Verstärker mögen oft gar keine vorgeschalteten Verzerrer. Das kann man durch ausprobieren leicht herausfinden. Bei clean eingestellten Verstärkern ist das Problem etwas seltener, will man ein Pedal mit dem verzerrten Amp interagieren lassen, kommt es häufiger vor, das sich Amp und Verzerrer nicht vertragen und mein keinen brauchbaren Sound einstellen kann. Wie gesagt, testen hilft.
== Hall und Echo==
[[File:Eventide Space Reverb & Beyond Stompbox.png|thumb|Digital Reverb]]
Die wohl wichtigsten Effekte neben dem Verzerrer sind Hall und Echo. Schon lange wird versucht, diese Effekte zu erzeugen, doch erst die digitale Technologie brachte den wirklichen Durchbruch zu den heute bekannten, vielfältigen Möglichkeiten, die diese Effekte bieten. Dabei beruhen sie beide auf dem gleichen akustischen Phänomen.
Wer schon einmal in den Bergen war, der kennt sicher auch eine Stelle, an der man den berühmten Satz „Wer ist der Bürgermeister von Wesel?“ rufen kann und scheinbar der Berg antwortet „Esel… Esel… Esel!“ Nicht sehr witzig, aber immer noch aktuell.
Was passiert, ist ganz einfach, die Schallwellen, die ja mit einer Geschwindigkeit von rund 1200 km/h unterwegs sind, werden an einem in der Nähe befindlichen Berg reflektiert und kommen wieder an ihrem Ausgangspunkt an. Dabei ist die Verzögerung so lang, dass man die Reflexion als separates Ereignis hören kann. Die Reflexion ist in der Tonhöhe unverändert, aber leiser als das Original-Signal. Je mehr Reflexionen, desto leiser auch das Signal.
Es ist dabei sehr von dem Ausgangsereignis abhängig, wie lange die Verzögerung sein muss, dass das Gehör die Reflektion als separates Ereignis wahrnimmt oder nicht. Kurze Ereignisse, etwa ein Klick auf den Snare-Rand, können schon nach 20 Millisekunden als separates Ereignis wahrgenommen werden, getragene Sounds, etwa Strings vom Keyboard in günstiger Konstellation benötigen Sekunden. Ist das Ereignis eben kein separates Schallereigniss mehr, so spricht man von Hall.
===Hall (Reverb)===
Eine kleine Anekdote aus dem Jahr 1980 als Einleitung. In einem Studio meine Heimatstadt sollte eine verzerrte E-Gitarre aufgenommen werden. Doch mit dem Sound wollte es irgendwie nicht so richtig passen. Kurzerhand wurde der Marshall ins Treppenhaus gestellt, voll aufgedreht und aufgenommen. Als die Polizei erschien, war der Take, samt Hall aus dem Treppenhaus im Kasten und alle taten ganz unschuldig. Studioarbeit fand in dieser Zeit üblicherweise nachts statt.
Der natürliche Hall entsteht in Räumen. Ein Schallereignis wird von den Wänden und allen in dem Raum befindlichen Hindernissen reflektiert. Die Beschaffenheit der Oberfläche ist diese Reflexion unterschiedlich. Glatte Flächen wirken auf den Schall wie Spiegel auf das Licht, raue Oberflächen verteilen den Schall. So hört der Mensch in diesem Raum unzählige Reflexionen des Schallereignisses, die alle eine zeitlich unterschiedlich und auch unterschiedlich laut sind. Die Energie lässt schnell nach und der Raum ist wieder still.
Schon früh endeckten Musiker, dass der Hall für den Klang ihrer Musik förderlich sein kann. Konzertsäle wurde so gebaut, dass sie ein besonderes Hallerlebnis boten. Studios hatten Räume, die einen speziellen Hall hatten um die Aufnahmen zu verbessern. Man ging so weit, dass man die Musik in einem Raum mit dem gewünschten Hall abspielte und mit Mikrofonen wieder aufnahm. Dann konnte man das Original-Signal mit dem verhallten Signal mischen. Das Treppenahaus aus dem Beispiel oben ist auch so eine Möglichkeit, einen Hall-Sound zu erzeugen Kirchenmusik lebt zu einem großen Teil von dem Hallerlebnis, den man in einer Kirche hat. Sie vielen Stein und Glasflächen in Kirchen erzeugen einen lang anhaltenden diffusen Hall.
===Hallplatten===
[[File:Beispiel Plate Reverb.ogg|thumb|Plate Reverb]]
Die ersten Halleffektgeräte waren Hallplatten. Dabei wurde die Platte mit dem Audiosignal ähnlich wie ein Lautsprecher in Schwingungen versetzt und das Signal wieder aufgenommen. Da das Metall ein anderes Schwingungsverhalten hat, als Luft, kommt ein Signal zustande, das dem Hall sehr ähnlich ist. Diese Geräte waren noch sehr unkomfortabel, weil groß, schwer und teuer, haben in den 50er, 60er und 70er Jahren aber den Studiosound geprägt.
===Federhall===
[[File:Beispiel Spring Reverb.ogg|thumb|Spring Reverb]]
Nur wenig später wurde von Laurents Hammond (der Erfinder der Hammond-Orgel) der erste Federhall gebaut. Dabei sollte dieser eben in seinen Orgeln eingesetzt werden, da sie ja den Klang der Kirchenorgeln nachbilden sollten, ihnen aber der Hall der Kirchen fehlte. Er schaute sich das Prinzip bei der Erforschung von Rückkopplungen ab, bei der Federn genutzt wurden um lange Kabelwege zu simulieren.
Diese Federn werden beim Federhallauf der einen Seite durch einen sogenannten Transducer in Schwingungen versetzt. Dabei wird das Eingangssignal analog durch den Transducer umgewandelt. Auf der anderen Seite wird das Signal von einem Pickup wieder abgenommen. Da Metallfedern zum nachschwingen neigen, wird auf diese Weise ein dem Hall sehr ähnliches Signal erzeugt.
Man kennt den Federhall seit den 60er Jahren. Leo Fender baute diese Federn in seine Amps ein, und dieser Sound wurde schnell sehr begehrt. Die Surfmusik zum Beispiel nutzte diesen Sound ausgiebig.
===Digital Hall===
[[File:Beispiel Cathedra Reverb.ogg|thumb|Cathedral Reverb]]
Ende der 70er Jahre gelang es, das erste digitale Hallgerät auf den Markt zu bringen. Dieses machte eigentlich nichts anderes, als aus dem Eingangssignal unzählige Echos zu berechnen, wie es in einem natürlichen Raum auch geschieht. Und der Sound war zu diesem Zeitpunkt unübertroffen, da man auch verschiedene Parameter einstellen konnte. Der Lexicon Hall war Standard und wurde bald auch von Gitarristen genutzt, die sich dieses Gerät leisten konnten.
Mit den Prozessoren, die schnell immer leistungsfähiger, kleiner und billiger wurden, wurde auch die Technik der digitalen Hallgeräte immer besser und preiswerter. In den 90er Jahren hatte schon jedes kleine Studio ein solches Hallgerät und Gitarristen setzten in dieser Zeit gerne auf Racks, in die sie die Hallgeräte einbauten. Und schließlich passten die Geräte auch in die kleinen Fußpedale. Mittlerweile kann man einen Pedalhall fast in jeder Preisklasse erwerben und es gibt unzählige verschiedene Hallprogramme, die man mit diesen Geräten abrufen kann.
* Hall, ein Hall, wie er in einem großen Raum (einer Halle) entsteht
* Church, ein Hall, wie er in einer Kirche entsteht
* Room, ein Hall, wie er in einem kleinen Raum entsteht
* Spring, Federhall
* Plate, Hallplatte
* Gate, sehr kurzer Hall, die Hallfahne wird nach kurzer Zeit abgeschnitten.
* Reverse, die Hallfahne geht rückwärts, das Signal des Halls wird umgedreht.
* Shimmer, dem Hall werden weitere Effekte hinzugefügt. Delay, Pitch-Shifter oder ähnliches.
Zu diesen Möglichkeiten haben die verschiedenen Hersteller viele verschiedene Hall-Arten entwickelt, um Alleinstellungsmerkmale für ihr Pedal zu kreieren. Die Möglichkeiten sind enorm. Wer komplexe und experimentelle Sounds mag, der hat hier eine gute Möglichkeit, sich zu verwirklichen.
Auch bei den Reglern arbeiten die verschiedenen Hersteller mit unterschiedlichen Konzepten. Der Mix-Regler sollte aber auf jeden Fall vorhanden sein, denn mit ihm stellt man den Anteil des Hass zum Originalsignal ein. Auf Null gibt es keinen Hall, je mehr man ihn aufdreht, desto mehr Hall bekommt das Signal. Der Decay-Regler bestimmt, wie schnell der Hall ausklingt, wenig Decay, kurzer Hall, viel Decay, langer Hall. Der Decay-Regler wird auch oft als Reverb-Time-Regler bezeichnet. Der Regler Pre-Delay regelt, ab wann das Hall-Signal überhaupt einsetzt. In einem großen Raum dauert es ja zunächst einmal eine Zeit, bis die ersten Reflexionen wieder zurück an das Ohr gelangen. Diese Zeit wird als Pre-Delay bezeichnet. Will man also einen kleinen Raum simulieren, dreht man das Pre-Delay runter für große Räume entsprechend höher.
Viele Hallgeräte sind mit weiteren Reglern ausgestattet. Hier sind die Hersteller oft besonders kreativ. Meist werden aber zu den Einstellungsmöglichkeiten auch Presets angeboten, die man abrufen kann. Damit kann man auch als Einsteiger gut arbeiten.
===Einsatz von Hall===
Puristen brauchen keinen Hall. Gitarre, Kabel, Verstärker, fertig. Alle anderen sollten wenigstens einmal testen, ob sie sich mit einem solchen Pedal anfreunden können. Ich kenne kaum einen Gitarristen, der heute noch ohne spielt. Selbst die Blues-Fraktion und die Jazzer nutzen heute Hall, weil es ihrem Sound zugutekommt und er sich besser durchsetzen kann.
Zum Üben ist ein guter Hall nicht verkehrt, denn die leise gespielte Gitarre vermittelt so mit dem Hall mehr das Gefühl, wie es in einer Live-Situation entsteht, wenn man in einer Halle spielt. Da braucht man auch gar nicht so vorsichtig mit der Einstellung zu sein. Zu viel ist allerdings dann auch wieder nicht so gut, da der Hall dann beginnt, die kleinen Fehlerchen, die man macht zu übertünchen, so dass man sie vielleicht überhört. Das sollte ja beim über nicht sein.
Im Probenraum wird ja in der Regel viel gemacht, dass der Raum möglichst neutral klingt, also möglichst wenig Hall entsteht. Oft ist der Raum auch gedämmt, dass die Wände möglichst viel Schall absorbieren. Auch hier kann man den fehlenden Hall gut mit einem Effektgerät ausgleichen, das der Bandsound insgesamt natürlicher wird.
Auf der Bühne hat man auf jeden Fall den Hall des Raumes, in dem man spielt. Mit Hall also erst einmal vorsichtig sein. Hat man einen Soundmann, dann kann der hören, wer Hall braucht und wer nicht, in der Regel macht der dann auch den Hall in der Mischung klar. Hat man den nicht, muss sich einer bereiterklären zu hören. Das erleichtert die Einstellung des Halls.
Im Studio sorgt man erst ganz zum Schluss für den richtigen Hall. Der Ton-Ing wird diesen erst beim Remix so hinzufügen, wie er denn auf dem fertigen Produkt klingen soll. Was er vorher an Hall dazu gibt, ist nur für den besseren Sound auf den Kopfhörern.
Unterschieden wird noch in Effekt-Hall und dem Hall, der den Raum klanglich nachbilden soll. Viele der Möglichkeiten, die uns heute von den Hall-Geräten bereitgestellt werden, klingen unnatürlich. Ein Shimmer-Hall würde in einem Raum nie entstehen. Oder das die E-Gitarre im Solo plötzlich in einer Kirche gespielt wird, hat mit einer Simulation eines Raumes nichts mehr zu tun. Der Effekt, der erzeugt wird steht dann im Vordergrund.
Wichtige Hall-Pedale
* Strymon Blue Sky
* TC Electronic: Hall of Fame
* Electro Harmonix: Holy Grail
* Boss RV-6
* Danelectro DSR-1 Spring King (Spring Reverb)
* Eventide Space
=== Echo (Delay)===
[[File:Electro-Harmonix Stereo Memory Man with Hazarai.jpg|thumb|Electro Hatmonix Memory Man Delay]]
Genauso wie der Hall wollte man schon früh auch das Echo auch in der kreativen Arbeit bei der Aufnahme von Musik nutzen. Das funktionierte zunächst mit dafür geschaffenen Räumen. Wie auch beim Hall verfügten die Tonstudios über Räume, die so groß waren, dass sie ein Echo erzeugen konnten. Genauso wie bei Hall, wurde das Material in diesem abgespielt und dann konnte man das Echo aufnehmen. Natürlich hatte man kaum Möglichkeiten, auf das Echo einzuwirken und die Zeit der Echos war auch recht kurz.
Erste technische Lösungen für das Problem waren Bandechos. Tonbandgeräte dieser Zeit hatten einen Aufnahmekopf und einen Wiedergabekopf. Nahm man ein Signal auf und spielte man es gleich wieder ab, hatte man ein Echo, das eben dem Abstand von den beiden Tonköpfen entsprach. Aus dieser Idee wurden Geräte entwickelt, bei denen der Abstand zwischen den beiden Tonköpfen länger und zum Teil sogar variabel war, dass man die Länge des Echos variieren konnte. Und man konnte auch mehrere Tonköpfe für die Wiedergabe in das Gerät einbauen. Außerdem konnte man die Bandgeschwindigkeit in einem gewissen Rahmen variieren, sodass man auch auf diesem Weg auf die Länge des Echos Einfluss nehmen konnte. Nachteil dieser Geräte war, dass das Bandmaterial schnell abnutzte, dass die Geräte ein recht hohes Grundrauschen mitbrachten und dass Störungen, die sich das Band einmal eingefangen hatten, mit jedem Echo auch wiederholt wurden. Zudem wurde das Signal mit jeder Wiederholung schlechter. Die Höhen wurden deutlich beschnitten, dass das Signal mit jeder Wiederholung auch dumpfer wurde.
Trotz dieser Nachteile nutzte man diese Tapeechos sehr gern. Zum einen, weil man ja in kleinen Studios gar keine Alternative hatte, zum anderen hatte diese Art, Echos zu erzeugen auch Charakter. Noch heute sind diese Geräte im Einsatz und werden immer wieder gerne genommen, um eben diesen Charakter herzustellen. Dadurch sind diese Echos auf dem Gebrauchtmarkt selten und sehr teuer.
Mit der Entwicklung der sogenannten Eimerkettenspeicher Anfang der 70er Jahre kamen die ersten analogen Delays heraus. Eimerkettenspeicher reichen das Eingangssignal in Prinzip von einem Modul zum anderen weiter, was eine gewisse Zeit benötigt. Daher der Name, denn es funktioniert ähnlich einer Eimerkette vom Brunnen bis zum Feuer, bei der der Eimer von einer Hand zur nächsten weitergereicht wird.
Zwar wird das Signal vom analog-Delay auch insbesondere durch leichten Höhenverlust mit jeder Wiederholung verändert und auch das Grundrauschen der Geräte war noch nicht so toll, aber es machte die Echos einstellbarer und leichter zu handhaben. Und vor allem auch erschwinglich. Die ersten Effektpedale kamen auf den Markt.
Die ersten Digital-Delays kamen Anfang der 80er Jahre auf den Markt. Diese waren noch unerschwinglich und hatten überschaubare Echozeiten, ähnlich den Analog-Delays, aber sie konnten Echos erzeugen, die mit dem Sound des Eingangssignales identisch waren und von Rauschen gab es keine Spur. Diese Geräte wurden zunächst in den gut ausgestatteten Musikstudios verwendet, doch sehr schnell wurden sie preisgünstiger und fanden zunächst den Weg in die Racks der Gitarristen und schließlich auch auf die Pedalboards.
Neben der genauen Wiedergabe der Echos, konnte man auch die Zeit der Echos und die Anzahl der Wiederholungen genau einstellen, dass es kein Problem mehr war, genaue Echos zu erzeugen. Man konnte den Echos also quasi Notenwerte zuordnen und war in seiner Kreativität dabei nicht eingeschränkt.
Daneben kann man mit einem digital-Delay heute auch die ganzen analogen Echo-Geräte von früher simulieren. Man kann also ein Tape-Delay digital nachbauen oder auch ein analog-Delay. Kein Problem. Und man kann heute auch mehrere Echos ineinander verschachteln. David Evans (The Edge von U2) nutzte für seine verschachtelten Delays zwei hintereinandergeschaltete digital-Delays. Heute kann man den gleichen Effekt mit einem einzigen Gerät erzeugen.
Analog und digital-Delay haben drei Bedienungselemente gemeinsam. Die Delay Time (Verzögerungszeit), die bestimmt, wie viel Zeit vergeht, bis das Signal wiederholt wird, das Feedback (oder Repeat) das bestimmt, wie viele Wiederholungen es gibt und der Mix- (oder Level-) Regler, der das Verhältnis zwischen Original-Signal und Echo-Signal regelt. Digital-Delays haben dazu oft einen Mode-Schalter, der die verschiedenen Echo-Typen einstellt. Möchte man echtes Eco, analoges oder Tape Echo zum Beispiel. Dazu haben einige Hersteller eine Klangregelung mit eingebaut.
Die Einstellung der Delay-Time ist oft der Knackpunkt bei der Einstellung des Gerätes. So kann man bei neueren Geräten mittels eines Fußschalters die Delay-Time eintappen. Wann wippt mit dem Fuß im Takt mit und hat so die richtige Geschwindigkeit und kann sie auf das Gerät übertragen. Viele Digital-Delays unterteilen den Regel-Bereich des Delay-Time Reglers noch einmal, um eine präzisere Einstellung zu erreichen. Zum Beispiel in drei Stufen kurz – mittel – lang als grobe Voreinstellung und dazu der Delay-Time Regler als Fein-Einstellung.
====Delay-Effekte====
[[File:Doubling Delay off on.ogg|thumb|Lick, erst ohne, dann mit Doubling-Delay]]
'''Doubling:''' Beim Doubling wird das Eingangssignal um eine sehr kurze Zeit (20 – 60 Millisekunden) verzögert und dem Eingangssignal wieder zu gleichen Teilen hinzugemischt, so dass der Eindruck entsteht, man hört zwei Gitarren gleichzeitig dasselbe spielen. Dazu verwendet man nur eine Wiederholung des Signals. Mit der Delay-Time muss man etwas aufpassen, da eine zu kurze Zeit sogenannte Kammfiltereffekte entstehen lässt (dazu kommen wir beim Flanger noch), die in diesem Zusammenhang nicht besonders gut klingen. Ist die Zeit zu lang, kann des Timing aus dem Ruder laufen.
[[File:Slapback Delay off on.ogg|thumb|Lick, erst ohne, dann mit Slapback-Belay]]
'''Slapback Delay:''' Das Slapback-Delay ist einer der ältesten Echo-Effekte. Schon in den 50er Jahren kam es in Mode. Die aufkommende Rock’n’Roll und Rockabilly Musiker nutzen es ausgiebig und auch im Rock kam es zum Einsatz. Noch heute hört man in der Country-Musik das Slapback-Delay bei den Gitarren. Dabei wird eine Delay-Time von 70 bis 140 ms eingestellt. Den Feedback-Regler dreht m,an so weit herunter, dass nur noch eine Wiederholung zu hören ist und mit dem Mix-Regler stellt man das Original-Signal und das Echo-Signal gleich laut ein.
[[File:Solo Delay off on.ogg|thumb|Solo mit Delay]]
'''Solo-Delay''' Lead Gitarristen legen gern auf ihr Solo ein Delay. Das macht den Sound gleich eine ganze Ecke fetter und so setzt sich die Gitarre im Bandkontext viel besser durch. Das Einstellen ist erst einmal die Sache des Gehörs. Man wählt als Feedback nur ganz wenige Wiederholungen und stellte dann die Delay-Zeit so ein, dass es eben genau richtig fett klingt. In dem Beispiel ist die Delay-Zeit auf eine Achtel-Note eingestellt. Dadurch kommt dieser Harmonie Effekt zustande. Die Wiederholung der Note kommt genau auf die nächste Note. Den gleichen Effekt erzielt man mit Viertelnoten. Solche Soli bekommt man Live allerdings nur hin, wenn man das Tempo des Songs mittels eines Tasters eintippen kann und der Drummer auch schön im Tempo bleibt. Für solche Geschichte muss man schon mal die eine oder andere Probe nutzen. Auch bei der Bedienung des Effektes ist bei solchen Echos Routine gefragt. Wird man auf der Bühne später an dieser Stelle nervös, kann man schon mal das Solo versauen.
'''Ping Pong Delay:''' Der Name erklärt eigentlich schon alles. Dabei funktioniert das leider nur mit Stereo-Konfigurationen. Logisch, denn das erste Echo wird nach rechts, das zweite nach links und so weiter geschickt. Gibt in einer Halle beim Auftritt einen fantastischen Effekt, sollte man allerdings, wie alle Effekte, nicht überstrapazieren.
'''Getimetes Delay:'''Als getimtes Delay bezeichnet man Echos, die der Länge einer Note entsprechen. Sehr beliebt ist zum Beispiel die Zeit einer Viertelnote. Stellt man drei Wiederholungen ein, spielt man eine Viertel auf der Zählzeit Eins des (Vierviertel-) Taktes kommen drei Echos exakt auf den Zählzeiten 2 bis 4. Das Gitarrenintro von „Entre dos Tierras“ von Héros del Silencio ist ein Beispiel dafür oder „A Day without me“ von U2. Beide Songs erkennt man schon am ersten Takt. Der Wiedererkennungswert dieses Delay Effektes in Verbindung mit entsprechenden Tönen oder Akkorden ist also enorm.
Bei dem Beispiel für ein Delay ein Solo wurde schon ein harmonischer Effekt hörbar. Da war das Delay auf Achtel gestellt. Stellt man es auf Viertel und spielt Achtelnoten-Läufe, verstärkt sich der Effekt, da das Echo nicht die Sekunde, sondern die Terz spielt. Als es noch keine Harmonizer Effekte gab, wurde diese Delay Einstellung zur Herstellung harmonischer Effekte verwendet. Diesen Effekt kann man noch einmal verstärken, indem man statt einer Dur- oder Mollskala ein Arpeggio verwendet, denn so kommen interessante Quinten heraus. Man kann dann auch Achtel und Viertelnoten kombinieren. Aus Achteln werden dann Quinten und aus Viertel Terzen. Schon reine Soli nur mit Vierteln können durch die entstehenden Terzen super interessant klingen. Man muss hier etwas Kompositionszeit investieren und man bekommt hervorragende Ergebnisse. Man sollte aber immer darauf achten, dass nur ein Echo als Feedback eingestellt ist, sonst wird es schnell zu einem Durcheinander. Natürlich ist das experimentieren auch erlaubt.
Sehr effektvolle Töne kann man dem Digital Delay mit der Einstellung punktierte Achtel entlocken. Dabei ist es egal, ob man selber punktierte Achtel spielt und das Digital Delay auf Achtelnoten einstellt oder umgekehrt. Da eine punktierte Achtelnote die Dauer von drei Sechzehntelnoten hat, wird das Echo genau in der Pause zwischen zweit Achtelnoten wiedergegeben. Es entstehen also Figuren aus Sechzehnteln, die sich sehr komplex anhören. Spielt man seine eigenen Figuren normal, dann entsteht ein komplexer Sound, weil immer mehrere Noten gleichzeitig erklingen. Spielt am Palm-Mutes, also abgedämpfte Noten oder Staccato, dann erreicht man super schnelle und komplexe Läufe, die aber recht einfach zu spielen sind.
Muss man selber die punktierten Achtel spielen, wird das Ganze schwieriger. Man benötigt schon Routine und Disziplin, wenn man seine Noten zum Klingen bringt. Auch hier bietet es sich an, eher Staccato percussiv zu spielen, dann kommt der Effekt schön zur Geltung. Bei ausklingenden Tönen kommt es schon schnell zu einem Durcheinander.
==Modulationseffekte==
Kaum ein Gitarrist hat nicht wenigstens einen Modulationseffekt auf seinem Effekt-Board. Lediglich die Puristen verzichten auf diese Bereicherung in der Soundauswahl. Man kann mit ihnen nämlich eine ganze Menge anstellen, seine Sound interessanter gestalten und auch für ein großes Maß an Wiedererkennungswert eines Songs sorgen. Der Chorus von Curt Cobain etwa bei „Come as you are“ ist ein solches Beispiel. Schon im ersten Takt erkennt man den Song, nicht nur durch die Melodie, auch durch diesen besonderen Sound, den eben von Curt Cobain bekannt gemacht wurde.
Herzstück eines Modulationseffektes ist der LFO, der Low Frequenzy Oszillator, der nämlich die namensgebende Modulation erzeugt. Oszillatoren erzeugen eine gleichbleibende, periodische Veränderung um ein Zentrum herum. Zum Beispiel eine Sinus-Schwingung. Diese Schwingungen kann man durch einen Lautsprecher hörbar machen. Dabei kann man zwei Parameter verändern: Den maximalen Abstand zum Zentrum (die Amplitude, das wäre bei einem Sinuston die Lautstärke) und der zeitliche Abstand, an dem sich die Schwingung wiederholt. Das wäre bei einem Ton die Tonhöhe. Neben der Sinus-Schwingung kann ein LFO auch eine Dreiecksschwingung, eine Rechtecks-Schwingung und eine Sägezahn-Schwingung erzeugen. Es gibt Effektgeräte, bei denen man diese Schwingungen auch einstellen kann.
Beim LFO ist die Frequenz ja gering, etwa bis maximal 20 Hertz. Würde man die Schwingung hörbar machen, könnten Personen, die sehr tiefe Töne hören können, sie gerade noch hören. Geht man mit der Frequenz noch weiter herunter, dann wird sie unhörbar. Und diese Niedrige Frequenz wird nun auf einen Parameter des Effektgerätes angewendet. Dieser Vorgang lässt sich am einfachsten beim…
===Tremolo===
[[File:Tremolo_off_on.ogg|thumb|Lick mit Tremolo off / on]]
[[File:Guyatone VT2 Vintage Tremolo-2.jpg|thumb|Einfaches Tremolo Pedal]]
… erklären. Der Tremolo Effekt ist das gleichmäßige Laut- und wieder Leiser werden eines Klanges. „Aber mein Tremolo an der Gitarre macht gar nicht laut und leiser?“ werden viele zurecht fragen. Leider hat Leo Fender bei der Bezeichnung des Jammerhakens an der Gitarre aus welchen Gründen auch immer den Begriff Tremolo gewählt, der leider falsch ist. Der Begriff hat sich bis heute aber durchgesetzt und gehalten. Tatsächlich müsste das System eigentlich Vibrato heißen, denn so nennt man den Effekt, wenn Töne um ein Zentrum herum höher oder tiefer gemacht werden. Und genau das ist es, was ein Tremolo tut.
Beim Tremolo Effekt wirkt die Schwingung des LFO auf die Lautstärke. Erst geht die Kurve nach oben, die Lautstärke steigt an, die Kurve erreicht ihren höchsten Punkt, die maximale Lautstärke ist erreicht, die Kurve geht wieder nach unten, es wird wieder leiser bis die Kurve den unteren Scheitelpunkt erreicht und es wird wieder lauter.
Man kann mindestens die Amplitude (Regler Beschriftung: Depth, Intensity) und die Frequenz regeln (Regler Beschriftung: Speed, Rate). Dazu können Regler für den Output-Level um die Lautstärke des Effektes anzupassen, ein Regler zum Einstellen verschiedener Wellenformen (Sägezahn, Dreieck, Viereck) und Regler zum Timing genauen anpassen des Tremolos an Notenwerte (Viertel, Halbe, etc.) kommen. Kann man Notenwerte einstellen, ist auch die Möglichkeit vorhanden, das Tempo des Songs festzulegen. In der Regel kann man es via Fußschalter eintappen.
Eine weitere Besonderheit ist das Harmonics Tremolo, das einige Hersteller in ihren Geräten anbieten. Auch das Harmonics Tremolo ist ein schon relativ alter Effekt, der zwischendurch ein wenig Vergessenheit geraten ist. Bekannt ist er aus alten Fender-Amps, wie etwa dem Brownface. Die Funktionsweise hört sich zunächst kompliziert an. Das Eingangssignal wird durch Highpass- und Lowpassfilter in hohe und tiefe Frequenzen aufgeteilt. Dann wirkt der LFO auf die Lautstärke der hohen Frequenzen und um 180° Grad gedreht auf die tiefen Frequenzen. Die Lautstärke moduliert dann gegeneinander. Ein wunderschönes, warmes Tremolo ist das Ergebnis.
Beispiel für die Anwendung ist der Song „Crimson and Clover“ von Tommy James and the Shondells, der auf dem Tremolo Effekt aufbaut. Auch gut zu hören ist der Effekt bei dem Song „Skin Deep“ on den Stranglers. Tremolo-Effekte klingen gerne sehr „vintage“, man wird diese Pedal also eher auf den Pedal Boards von Blues- oder Rock’n’Roll Gitarristen finden, als bei den Vertretern des modernen Rock.
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Einige bekannte Tremolo Pedale:
* Diaz Tremodillo
* Demeter Tremulator
* BOSS TR-2
* MXR M305 Multi Mode Tremolo
* Jam Pedals Harmonious Monk Tremolo
===Vibrato===
[[File:Solo Vibrato off on.ogg|thumb|Sologitarre mit Vibrato off/on]]
[[File:Strumming Vibrato off on.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Vibrato off/on]]
Beim Vibrato wird die Tonhöhe eines Signales moduliert. Bei unseren Effekten eben nicht mit den Fingern oder dem „Tremolo-Hebel“ sondern per Bodeneffekt in Pedalform. Er war einer der ersten Gitarreneffekte überhaupt und kam schon in den 50er Jahren auf den Markt. Da war er allerdings nicht als Pedal erhältlich, sondern wurde in Verstärker integriert. Vox- und auch Fender-Amps hatten derartige Effekte.
In den 70er Jahren kamen dann die Vibrato Pedale auf den Markt.
Aber so richtig in Mode kam der Vibrato-Effekt eigentlich nie. Lediglich bei Psychedelic-Bands erreichte er eine gewisse Verbreitung. Schaut man in die Listen der Pedal-Hersteller, findet man die Vibrato-Effekte oft zusammen mit anderen Modulationseffekten verbaut, so gewissermaßen als Gimmick. Aber es gibt auch reine Vibrato-Bodeneffekte.
Beim Vibrato wirkt der LFO wie gesagt auf die Tonhöhe des Eingangssignales. Die Amplitude regelt die Größe der Veränderung der Tonhöhe, die Frequenz die Geschwindigkeit, in der die Veränderungen vorgenommen werden. Dabei wird der Regler für die Amplitude meist mit Depth (selten auch Intensity) und der der Frequenz mit Rate (selten auch Speed), analog zu den Reglern des Tremolo-Effektes. Dazu kommt meist ein Regler mit dem man einstellen kann, wieviel Zeit vergehen soll, bis der Effekt einsetzt. Dieser Regler wird meist mit „Rise“ bezeichnet.
Warum benötigt man den Rise-Regler? Wenn man sich einmal das mit den Fingern erzeugte Vibrato von Gitarristen und Gitarristinnen anhört, dann wird einem auffallen, dass bei einem Vibrato erst der Ton eine kurze Weile stehengelassen wird und dann erst das Vibrato einsetzt. Das machen Sänger und Sängerinnen genauso, jedenfalls, wenn sie gut ausgebildet sind. Das schreckliche Dauer-Vibrato bei schlecht ausgebildeten Sängern, dass man immer mal wieder bei den einschlägigen Talentshows ertragen muss, wird so zu einem künstlerischen Aspekt des Gesanges oder auch des Gitarrenspiels. Mit dem Rise-Regler kann man eben diese Zeit nach Anschlag eines Tones einstellen.
Zudem kann der Fußschalter des Pedals weitere Funktionen erhalten, die man dann per Schalter einstellen kann. So kann man den Effekt so lange auf Bypass, stellen, so lange der Fußschalter nicht gedrückt ist. Der Effekt arbeitet also nur, wenn man den Fußschalter aktiv drückt. Natürlich ist auch die Normale Funktion möglich.
Einige Hersteller spendieren ihren Geräten auch noch zusätzliche Funktionen, damit die Effekte Alleinstellungsmerkmale erhalten. So gibt es Pedale, bei denen man zwischen Verschiedenen vom LFO produzierten Wellenformen wählen kann, was sehr abgefahrene Sounds ergibt. Auch gibt es Pedale, die über einen Feedback-Regler verfügen, die einen Teil des Signals wieder an den Eingang bringen und so Flanger-ähnliche Klänge erzeugen.
Einige bekannte Vibrato Pedale:
MXR Uni-Vibe
* Boss VB-2
* Earthquaker Devices Aqueduct
* Crazy Tube Circuits Memphis Vibrato
* TC Electronic Shaker
===Chorus===
[[File:Chous off on Picking.ogg|thumb|Picking-Gitarre mit Chorus off/on]]
[[File:Chous off on Strumming.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Chorus off/on]]
[[File:Verzerrte Gitarre mit Chorus off on.ogg|thumb|Verzerrte Gitarre mit Chorus off/on]]
[[File:Walrus Audio Julia Analog Chorus and Vibrato Pedal (cropped).jpg|thumb|Walrus Audio Julia Analog Chorus und Vibrato_Pedal]]
Der Chorus-Effekt wurde nicht erfunden, sondern er entsteht zwangsläufig, wenn mehrere Instrumente gleicher Art zusammen die gleichen Töne spielen. Mehrere Streicher spielen zum Beispiel als Ensemble zusammen. Da alle Instrumente nicht absolut den gleichen Ton spielen, sondern um winzige Bruchteile voneinander abweichen, entsteht der Effekt, den so wunderbar klingen lässt, nämlich die Schwebungen die den Sound des Ensembles so breit und lebendig machen. Den gleichen Effekt hat man bei der B- und E-Saite einer 12 saitigen Gitarre. Diese Saiten werden ja nur gedoppelt und nicht um eine Oktave höher gestimmt. Auch hier ist der Ton nicht ganz genau identisch, sondern um eine Winzigkeit verstimmt. Auch hier entstehen die bekannten Schwebungen. Hört man einen guten Chor, tritt dieser Effekt auch auf. So erklärt sich dann auch der Name: Chorus.
Um Hammond-Orgeln besser klingen zu lassen, wurden Boxen entwickelt, wo die Lautsprecher im Gehäuse drehbar aufgehängt waren und sich mit einem Motor in Bewegung setzen ließen. Der Leslie. Diese Ungetüme waren nicht nur teuer, sondern auch schwer zu transportieren. So waren die Leslies auf den Bühnen eher selten. Tatsächlich erzeugten sie auch eine Art der angesprochenen Schwebungen. So waren natürlich viele Musiker daran interessiert, einen solchen Effekt transportabel und bezahlbar auf die Bühne zu bekommen.
Das sollte sich mit dem Roland Jazz Chorus 120 (JC 120) ändern. Dieser Transistorverstärker war eigentlich für Keyboarder konzipiert. Er hatte zwei Endstufen mit dazugehörigen Lautsprechern verbaut, wobei die eine Endstufe plus Lautsprecher das Original-Signal ausgab. Die andere Endstufe plus Lautsprecher war ein zweiter Kanal, der unabhängig genutzt werden konnte. Dieser zweite Kanal hat eine Vibrato-Einheit, er kann also parallel zum Original-Signal auch das Vibrato-Signal wiedergeben. Diese Vibrato-Signal kann zusätzlich noch verzögert werden und dann kommt es zu diesem wunderbaren Chorus-Sound, der den Verstärker so berühmt gemacht hat. Dabei waren es die Gitarristen und Bassisten, die den Verstärker bis heute nutzen, weil er einen schönen Clean-Sound und eben diesen berühmten Chorus-Sound hat.
Die Schaltung, die für den Chorus-Sound zuständig war, versuchte man in ein Bodeneffektgerät hineinzubekommen. Realisiert wurde das unter dem Markennamen BOSS, der extra dafür geschaffen wurde. Das CE-1 (der sogenannte gusseiserne Kuhfladen) hatte dann auch einen riesigen Erfolg und ist bis heute ein sehr beliebtes Effektgerät. Es wird inzwischen bis zu 1000 Euro für ein gut erhaltenes Gerät gehandelt. Dabei hatte es zwei Ausgänge. Einen Monoausgang, für ein schon fertiges Signal mit Chorus und einen Stereo Ausgang, der allerdings nicht wirklich Stereo war, sondern er war so geschaltet, die die beiden Endstufen des Roland JC 120. Ein Ausgang gab das Original-Signal wieder, der andere das Chorus-Signal. Schloss man zwei Verstärker an, hatte man den gleichen Effekt, wie beim Jazz Chorus von Roland. Und so liefert er dann auch die besten Ergebnisse ab. Unter vielen anderen nutzte Andy Summers (der Gitarrist von The Police) den CE-1 und erreichte so seinen typischen Sound.
Was passiert nun in einem Chorus-Pedal? Das Eingangssignal wird in zwei Teile geteilt. Der eine Teil wird direkt an den Ausgang weiter gesteuert, der andere Teil wandert in ein Delay, dessen Verzögerungszeit zwischen ca. 5 und 30 Millisekunden eingestellt werden kann. Dieses kurze Echo wird vom Ohn nicht als neues Signal gehört sondern mit dem Originalsignal zusammen verarbeitet. Dabei ist jedoch die Verzögerungszeit so lang, dass recht wenige Kammfiltereffekte zu hören sind. Auf die Kammfiltereffekte wird beim Flanger noch eingegangen.
Auf die Delay-Zeit wirkt dann unser LFO. Die Amplitude bestimmt den Abstand zischen niedrigster Verzögerungszeit und deren Höchstzeit, die Frequenz die Geschwindigkeit, mit der die Verzögerungszeit moduliert wird. Der Regler der Amplitude wird oft als „Depth“ oder „Width“ bezeichnet, der der Frequenz als „Rate“ oder „Speed“. Dazu benötigt man einen Regler, der bestimmt, wie viel von dem Verzögerten Signal dem unbearbeiteten Signal hinzugemischt wird. Dieser Regler wird oft mit „Mix“ oder „Intensity“ bezeichnet.
Als weitere Regler können noch eine Klangregelung von einfach „Tone“ bist dreibandig „High“, „Mid“ und „Low“ dazu kommen. Optional aber durchaus sinnvoll ist ein Regler für den Output-Level, da das Signal mit Effekt oftmals lauter erscheint, als das Signal ohne Effekt mit dem Regler kann man die Lautstärke angleichen. Man sollte auf jeden Fall ausprobieren, ob der Effekt im eigenen Setup Laustärkeunterschiede produziert. Wenn dies nämlich der Fall ist und so ein Regler nicht vorhanden ist, kann das Pedal unter Umständen unbrauchbar sein.
Einen ganz anderen Weg geht das Dimension C (DC-2) Pedal von Boss (und seine Clones). Auch dieses Gerät erzeugt analoge Chorus-Sounds, es besitzt aber gar keine Regler, sondern vier Schalter um Modes zu aktivieren. So hat man 10 verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. In der aktuellen Waza-Craft Version lässt sich das Gerät noch einmal insgesamt in zwei Modes Unterteilen, dass man auf 20 Variationen kommt.
Es gibt Pedale, die rein analog arbeiten. Sie klingen meist wärmer und sehr nach „Vintage“. Dagegen arbeiten auch viele Digital, deren Sound ist dann oft brillanter in den Höhen. Man sollte da auf jeden Fall einmal reinhören, bevor man sich für ein Gerät entscheidet.
Auf manchen Pedalen findet man auch den Begriff Ensemble. Leider wird dieser Begriff nicht immer gleich verwendet. Im Sprachgebrauch bedeuten beide Begriffe auch etwas Ähnliches, wobei sich der Begriff Chorus (Chor) auf menschliche Stimmen bezieht und der Begriff Ensemble auf Instrumente. In der Regel meint der Begriff Ensemble technisch, dass es mehr als zwei Chorusstufen gibt. Der Ensemble Effekt ist also intensiver als der normale Chorus Effekt.
Den Chorus Effekt setzt man heutzutage bei sehr vielen Clean Sounds ein. Dabei geht die Bandbreite von winzigen Dosen bis zu dominanten Sounds. Letztere können mit der Zeit ziemlich nerven, sind aber für Intros zum Beispiel gut geeignet oder wenn die Gitarre in einem Zwischenteil alleine spielt. In voll instrumentierten Teilen kann es sein, dass sie den Gesamtsound der Band eher stört.
In Pop, Rock und Metal ist der Clean-Sound mit Chorus sehr verbreitet. Dabei wird der Chorus mit Delay und Hall ergänzt. Von Balladen kennt man diese Effektbeladenen Sounds, die den Charakter von Intro und Strophen prägen um dann von rauen, verzerrten Gitarren im Refrain ersetzt zu werden. Bestes Beispiel dafür ist „Nothing Else Matters von Metallica“. James Hetfield hat auch eine ganze Zeit lang einen Roland JC 120 bei Live-Auftritten gespielt.
Bei den Gitarristen des New Wave spielt der Chorus fast eine stilbildende Rolle. Chorus, Hall und Delay gehörten zur Grundausstattung für effektgeladene Clean oder verzerrte Sounds. Ob Jonny Marr von „The Smiths“, Andy Summers von „The Police“ oder Charly Burchill von „The Simple Minds“, für alle spielte der Chorus eine zentrale Rolle in ihrem Sound.
Natürlich zu erwähnen ist auch Curt Cobain, der Sänger und Gitarrist von Nirvana, der mit seinem verzerrten Chorus-Sound etwa bei „Come as you are“ viele Gitarristen beeinflusste und den Chorus eben auch bei verzerrten Sounds hoffähig machte.
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Einige bekannte Chorus-Pedale:
* BOSS CE-1
* Electro Harminix Small Clone
* Walrus Audio Julianna
* MXR 234 analog Chorus
* BOSS DC-2
===Flanger===
[[File:Picking Flanger off on.ogg|thumb|Picking Gitarre mit Flanger off/on]]
[[File:Strumming Flanger off on.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Flanger off/on]]
[[File:Metal Flanger off on.ogg|thumb|Metal-Gitarre mit Flanger off/on]]
Rein technisch ist der Flanger dem Chorus sehr ähnlich. Auch beim Flanger wird das Eingangssignal geteilt, eine bleibt unbearbeitet, das andere wird verzögert und die Verzögerung moduliert. Dabei sind beim Flanger allerdings die Verzögerungszeiten kleiner. Zudem besitzt der Flanger einen Feedback-Regler, der bestimmt wieviel vom Effektsound wieder an das Eingangssignal des Effektweges zurückgegeben wird. Ein Feature, das dem Chorus fehlt. Tatsächlich kann man mit den meisten Flanger-Pedalen auch einen Chorus-Effekt erzeugen, indem man den Feedback-Regler auf null stellt und die Verzögerungszeit entsprechend langeinstellt.
Der Reihe nach. Die ersten Flanger Effekte wurden in den Aufnahmestudios in den 50er Jahren genutzt. Der Gitarrist und Techniker Les Paul (der auch die gleichnamige Gitarre erfand) ließ zwei Tonbandmaschinen mit der gleichen Aufnahme synchron laufen um die Beiden Signale zu mischen und wieder aufzunehmen. Dabei bremste er die Spule von einem Tonbandgerät am Rand ab oder beschleunigte sie, was bewirkte, dass die beiden Tonbandgeräte eben nicht mehr ganz synchron liefen und sich daraus Interferenzen, also Kammfiltereffekte ergaben. Daher hat der Effekt denn auch seinen Namen, denn Les Paul bremste die Spulen mit den Fingern am Rand, dem Flansch, englisch Flange.
Es gibt noch eine schöne Geschichte um die Erfindung des Flangers. Sie stammt aus den Abbey-Road Studios und soll bei den Aufnahmen des Beatles-Albums Revolver geschehen sein. Kein geringerer als John Lenon soll den Begriff Flanger verwendet habe, als er die Technik, die der Tonmann nutzte versuchte zu erklären. Eine von vielen Beatles Geschichten.
Was passiert denn nun beim Flanger-Effekt? Wie schon gesagt wird das Eingangssignal ja in zwei Teile aufgeteilt, wobei das eine unbearbeitet bleibt und das andere verzögert wird, wobei die Verzögerungszeit moduliert wird. Zudem werden Teile des verzögerten Signals wieder an den Eingang zurückgeleitet. Durch diese Technik kommt es zu Kammfiltereffekten Interferenzen. Das sind Überlagerungen von Signalen, die im Frequenzbereich nahe beieinander liegen oder gleich sind. Um das einmal plastisch zu machen stellen wir uns der Einfachheit halber als Eingangs-Signal eine Sinuswelle vor. Wird diese Welle aufgeteilt und ein Teil konstant verzögert, kann es sein, dass beide Wellen exakt übereinander liegen. Dann werden beide Sinuswellen mathematisch verdoppelt, die Frequenz bleibt also gleich, aber die Amplitude verdoppelt sich. Es kann aber im anderen Extremfall sein, dass die verzögerte Sinuswelle genau entgegengesetzt zur Originalwelle liegt. Dann heben sich die beiden Wellen gegenseitig auf, wenn man die Wellen addiert.
Da das Musiksignal aus unzähligen dieser wellen besteht, die zudem noch unzählige Obertöne enthalten hat, gibt es auch unzählige Verdoppelungen, Auslöschungen und alle anderen Zuständen, die zwei Wellen zueinander haben können. Dazu wird ja dann auch noch die Verzögerungszeit moduliert. Auf diese Art und Weise kommt dann der extremste aller Modulationseffekte zustande.
Die Firma MXR stellte Ender der 70er Jahre den ersten Flanger her, der diesen Effekt auf elektronischen Weg herstellen konnte. Das funktionierte mit sogenannten Eimerkettenspeichern, die das Eingangssignal verzögern konnten. Das verzögerte Signal wurde dann mittels LFO moduliert und via Feedback teilweise wieder an die Eingangsstufe zurückgegeben. Zum Schluss wurden beide Signale gemischt und dabei kommt es zu den angesprochenen Interferenzen und Kammfiltereffekten, die den Sound erzeugen, der den Flanger dann schnell bekannt gemacht hat.
Kurz nach dem der Flanger auf den Markt kam, hatte er dann auch schon seine beste Zeit. In vielen Musikproduktionen wurde er eingesetzt, mit subtilen aber auch mit extremen Einstellungen. Der sogenannte Jet-Sound war geboren. Er wurde etwa durch Eddy Van Halen schnell bekannt und viele versuchten ihn zu nutzen. Er klang so schön künstlich und auch psychedelisch.
Die Blütezeit des Flangers dauerte allerdings nicht lange, denn dieser extreme Effekt wird eben schnell auch langweilig und überstrahlt auch vieles andere. So findet man den Flanger heute eher seltener auf Musikproduktionen und wenn, dann eher dezenter eingesetzt. Wie auch der Chorus kann der Flanger dem Sound eine schöne Breite verleihen. Auch sterile Sounds bekommt man durch den Einsatz des Flangers zum Leben.
Wie auch beim Chorus hat man für die Einstellung des LFO die Regler Rate (oder Speed) für die Frequenz, also die Geschwindigkeit, mit der sich die Modulation wiederholt und Depth (oder Width) für die Amplitude also für die Größe des Ausschlages der Verzögerung. Dazu kommt ein Regler für das Feedback (oder Regeneration) für den Anteil es Effektes, der wieder an die Eingangsstufe des Effektes geliefert wird. Bei manchen Geräten kann man auch die mittlere Verzögerungszeit einstellen. Der Regler wird oft mit Delay Time (oder Manual) bezeichnet. Dazu kann man bei einigen Geräten auch das Ausgangslevel einstellen, um den Effekt an das restliche Equipment anzupassen und/oder man kann das Mischungsverhältnis zwischen dem Unbearbeiteten Signal und dem Effekt-Signal einstellen.
Einige bekannte Flanger Pedale:
* MXR M-117 R (auch als Van Halen Modell EV-117 erhältlich)
* Ibanez FL-9
* BOSS BF-2 / BF 3
* Electro Harmonix Electric Mistress
* Walrus Audio Polychrome
===Phaser===
[[File:MXR M-101 Phase 90 modified.jpg|thumb|MXR M-101 Phase_90 modified Phaser]]
[[File:Strumming Phaser off on.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Phaser off/on]]
[[File:Solo Phaser off on.ogg|thumb|Sologitarre mit Phaser off/on|]]
[[File:Verzerrte Gitarre mit Phaser off on.ogg|thumb|Verzerrte Gitarre mit Phaser off/on]]
Phaser und Flanger sind zwei sehr eng verwandte Effekte. Und das nicht nur im Sound. Ein Phaser klingt ganz ähnlich wie ein Flanger, seine Intensität ist allerdings geringer. Auch der Phaser mach das Gitarrensignal breiter und fügt ihm Leben hinzu. Er kann aber noch subtiler eingesetzt werden als der Flanger, sei es bei cleanen oder auch bei verzerrten Sounds.
Als der Phaser Anfang der 60er Jahre entwickelt wurde, hatte man, wie auch beim Flanger, im Sinn, den Sound von Rotary Speakern oder Leslies nachzubilden. Rotary Speaker sind Boxen, in denen die Lautsprecher drehbar aufgehängt sind und sie durch einen Motor auch in eine Drehbewegung versetzt werden können. Diese Lautsprecher fügten insbesondere der Hammond-Orgel den Sound hinzu, als würde sie wie eine Kirchenorgel in einem sehr großen Raum stehen. Dieser ersten Phaser wurden allerdings nur im Studio eingesetzt. Live gab es sie noch nicht.
Erst 1973 entwickelte die damals neu gegründete Firma MXR den ersten Phaser-Effekt als Bodentreter, den Phase 90. Mit nur einem Regler für „Speed“ kam der orange kleine Kasten auf den Markt und war auch gleich sehr gefragt. Auf der ersten LP von Van Halen ist der Effekt fast in jedem Stück zu hören. Unüberhörbar in „Ain’t talkin about Love“. Der Sound von Eddy Van Halen wurde berühmt und erhöhte die Verkaufszahlen des Effektes deutlich. Die damals gebauten Geräte waren so stabil, dass man von dieser Original-Version noch heute viele Geräte auf den Pedal-Board der bekannten Gitarristen finden kann.
Ein Phaser funktioniert gar nicht so viel anders wie ein Flanger. Man muss sich nur das Delay wegdenken und dafür eine Reihe von Allpassfiltern setzen. Diese Reihe kann aus eine verschieden großen Anzahl dieser Allpassfilter bestehen, je mehr es sind, desto stärker auch der Effekt. Diese Reihe von Allpassfiltern nennt man auch Phasenschieber. Und so kommt man der Erklärung des Effektes auch näher.
Das Signal wird am Eingang wie beim Flanger geteilt, das eine Signal geht unbearbeitet zum Ausgang, des andere in den Phasenschieber. Dieser sucht sich aus dem Signal die Sinuswellen heraus und verschiebt wie der Name schon sagt die Phase. Eine Phasenverschiebung bewirkt, dass die zwei Sinuswellen in Amplitude und Frequenz zwar identisch sind, sie aber gegeneinander verschoben sind, so dass wie beim Flanger sich die Signale addieren oder auslöschen können (Kammfiltereffekte). Diese Phasenverschiebung wird dann mit dem LFO gesteuert. Die Amplitude stellt die Länge der Phasenverschiebung ein, die Frequenz die Geschwindigkeit der Modulation. Am Ende werden Original-Signal und Effektsignal wieder zusammengemischt. Wobei ein Teil des Effektsignales wieder an den Eingang zurück geschickt wird (Feedback).
Die Anzahl der Bedienungselemente der Phaser ist sehr unterschiedlich. Es gibt viele, die kommen mit einem Regler aus. Damit ist dann die Frequenz des LFO regelbar. Er ist entweder mit Speed oder Rate beschriftet. Ist die Amplitude des LFO regelbar, wird der Regler mit Depth oder Width benannt. Zusätzlich kann das Feedback, also die Rückführung des Effektsignals zum Anfang des Effektes einstellbar sein (Feedback, Resonance oder Intensity). Manche Geräte bieten auch verschiedene Wellenformen für den LFO an und/oder man kann den Anteil des Effektsignales zum unbearbeiteten Signal einstellen (Mix oder Blend).
Einige bekannte Phaser
* MXR Phase 90
* Electro Harmonix Small Stone und Bad Stone
* Strymon ZelZah Dual Phaser
* Walrus Audio Lilian
* TC Electronic Helix Phaser
==Kompressoren==
[[File:Origin Effects Cali 76 Compact Deluxe.jpg|thumb|Kompressor Pedal]]
Ein Kompressor verringert den Dynamikumfang eines Gitarrensignals. Das hört sich jetzt erst einmal kontraproduktiv an, denn bei vielen Effektgeräten ist ja gerade der große Dynamikumfang ein Qualitätsmerkmal. Der große Dynamikumfang kann jedoch auch stören.
Spielt man mit derselben Gitarre in den Strophen einen leisen Picking-Part und wechselt dann im Refrain auf Strumming wird das Signal logischerweise lauter. Dann kann es sein, dass die Gitarre in den Strophen entweder zu leise ist, oder im Refrain zu laut. Um beide Parts auf eine gleiche Lautstärke zu bekommen, setzt man dann einen Kompressor ein. Wie das geht, dazu kommen wir noch.
Ein Funk-Gitarrist spielt schnelle, scharfe Akkord-Riffs mit sehr vielen Ghost-Notes. Alle Akkorde, auch die Ghost-Notes, müssen gleich laut sein. Auch hier kommt der Kompressor zum Einsatz. Beim Solo benötigt man mit der stark verzerrten, singenden E-Gitarre ein sehr langes Sustain. Auch das macht der Kompressor möglich. Deswegen findet man auch viele Pedale, die Sustainer heißen.
Im Allgemeinen bedeutet Kompression eines Signals, dass der Abstand zwischen leisen und lauten Tönen verringert wird. Das funktioniert stark vereinfacht so: Aus dem Eingangssignal wird ein Steuersignal gewonnen, dass dem Bedienfeld (also die Regler des Kompressors) zugeleitet wird. Mit diesem Bedienfeld stellt man dann einen spannungsgesteuerten Verstärker ein, der dann das Signal gemäß der Reglerstellung beeinflusst.
Bei hochwertigen Studiokompressoren hat man folgende Regler zur Auswahl: Threshold-Level (=Schwellenwert). Mit diesem Regler stellt man ein, ab welcher Lautstärke das Signal überhaupt erst abgesenkt werden soll. Attack-Time: Mit diesem Regler stellt man die Zeit ein, bis der Kompressor einsetzt. Also nach dem Überschreiten des Schwellenwertes setzt das Gerät nicht sofort ein, sondern wartet entsprechend der Einstellung einige Millisekunden und setzt dann ein. Release-Time stellt die Zeit ein, die vergehen muss, bis der Effekt nach Unterschreiten des Schwellenwertes wieder aufhört zu arbeiten. Der Ratio-Regler stellt die Stärke des Effektes ein. Dabei nimmt man den Wert des Anstieges der Lautstärke und vergleicht ihn mit der Tatsächlichen Ausgabe. Eine Ratio-Wert von 2:1 lässt die Dynamik als um die Hälfte schrumpfen. Zum Schluss muss man nur noch einstellen, wie hoch der Output des Gerätes ist, damit das bearbeitete Signal genauso laut ist, wie das unbearbeitete. Manche Kompressoren bieten dazu noch eine Klangregelung. Bei den Studiokompressoren können sie durchaus aufwendig sein, bei den Bodeneffekten reicht ein Tone-Regler, der es ermöglicht, die Höhen, die durchaus einmal verloren gehen können, wieder etwas anzuheben.
Zum Glück sind Bodentreter nicht mit ganz so vielen Reglern ausgestattet. Es gibt schon Geräte mit zwei Reglern. Da kann man dann das Threshold-Level (wird oft auch als Sustain oder Sensivity bezeichnet) und das Output-Level (machmal auch als Gain beschriftet) einstellen. Alle anderen Parameter sind fest eingestellt. Als nächstes findet man oft den Attack Regler. Der ist wichtig, denn wenn das Attack zu kurz eingestellt ist, verschluck der Effekt den Anschlag der Saite. Und den will man ja in vielen Fällen auch hören. Bei vielen Geräten ist auch der Ratio-Regler vorhanden (auch gerne anders genannt, Slope Control oder Squash etwa). Und wie gesagt ist ein Tonregler immer ganz charmant, um die Höhen wieder leicht anzuheben. Ein Blick in die Bedienungsanleitung schafft bei den Reglerbezeichnungen oft erst Klarheit. Aber wer macht das schon.
Wie man einen Kompressor dann konkret einstellt, kann hier leider nicht beantwortet werden, dazu sind die Bauweisen und Eigenschaften der angebotenen Geräte viel zu unterschiedlich. Anhand der Klangbeispiele kann man aber hören, wie der Kompressor wirkt, wenn man ihn einigermaßen richtig eingestellt hat. Auch hier spielt natürlich auch der persönliche Geschmack eine entscheidende Rolle.
Während die im Studio verwendeten Kompressoren den Sound nicht verändern, so dass man gar nicht hören kann, dass der Sound komprimiert wird, haben die Bodentreter alle einen eigenen Sound, mit dem sie das Signal beeinflussen. Das liegt zu einen daran, dass Studiokompressoren viel komplizierter aufgebaut sind, als Gitarreneffekte und zu anderen ist die Veränderung auch so gewollt.
Einige bekannte Kompressoren:
* Walrus Audio Mira
* BOSS CS-3 Compression Sustainer
* MXR Dynacomp
* Wampler Ego Compressor
* Carl Martin Honeycomp Kompressor
==Equalizer==
[[File:Behringer EQ700.jpg|thumb|Behringer grafischer Equallizer]]
Jeder E-Gitarrist hat es vom ersten Tag seines Gitarristen Daseins an mit Equalizern zu tun. Wenn man sich nicht gerade ein Jim Root Signature Modell als Gitarre kauft, hat schon die erste E-Gitarre in der Regel einen Equalizer, nämlich den Tonregler. Der ermöglicht es dem Spieler, die Höhen abzusenken, damit der Sound der Gitarre nicht so spitz, so aggressiv ist.
Auch der Verstärker hat seinen Equalizer. Mindestens auch ein Tonregler, meist aber Höhen, Mitten und Bässe die geregelt werden können. Dieser Equalizer ermöglicht es dem Gitarristen, seinen Sound an die Gegebenheiten des Raumes einzustellen und seinen Sound so zu bearbeiten, dass er sich im Bandgefüge auch durchsetzen kann.
Equalizer heiß übersetzt so etwas wie Entzerrer, und dafür wurden sie auch erfunden. Hatte man es bei einem Signal mit Verzerrungen zu tun und wollte man nicht den kompletten Pegel des Signales absenken, so konnte man nur bestimmte Frequenzen, die die Verzerrungen verursachten, absenken und das Signal war wieder schön. Daher kommt der auch heute noch gern im Studio gemachte Spruch: Hast du ein Instrument ordentlich aufgenommen, brauchst keinen Equalizer. Dagegen trifft man auch immer noch Studio-Leute die sagen: „We’ll fix it in the Mix!“ (Wir werden es beim Abmischen heilen), was dann leider nicht immer möglich ist.
Aus dem Entzerrer ist ab im Laufe der Zeit auch ein Gerät geworden, mit dem man seine Kreativität ausleben kann. Er ist ein Mittel zur Klanggestaltung geworden. So hat er dann auch schon in den 70er Jahren seinen Platz auf den Pedal-Boards der Gitarristen gefunden, die nach neuen Möglichkeiten in der Soundgestaltung gesucht haben. Ein tritt auf den Effekt, zack ein komplett anderer Sound. Die Möglichkeiten des Equalizers sind so vielfältig, dass heute digitale Geräte mit unzähligen Presets (Programmspeicherplätze) entwickelt worden sind, die alle diese Möglichkeiten zur Verfügung stellen.
Betrachten wir als erstes einige Grundlagen, die im Zusammenhang mit dem Equalizer stehen. Das menschliche Gehör ist in der Lage Frequenzen zwischen 20 und 20000 Hertz zu hören. Die Frequenz ist die Tonhöhe des hörbaren Tones. Eine Verdoppelung der Frequenz bring eine Erhöhung des Tones um eine Oktave. 440 Hertz hat der Kammerton a‘ (das eingestrichene a). 880 Hertz das zweigestrichene a‘‘ uns 1760 das dreigestrichene a‘‘‘. Man sieht daran, dass die Frequenz exponentiell steigt.
Für die E-Gitarre wichtig sind die Frequenzen zwischen 80 und 10000 Hertz. Das ist der Bereich, die Gitarrenboxen wiedergeben können. Frequenzen von 80 bis 250 Hertz bezeichnet man bei der Gitarre als Bässe (in der Studiotechnik nennt man diesen Bereich oft tiefe Mitten, denn die bearbeiten Bässe von 20 bis 60 Hertz), 250 bis 6000 Hertz nennt man die Mitten und alles über 6000 Hertz sind die Höhen. Die Mitten werden gerne auch noch einmal unterteilt. Von 250 bis 1500 Hertz spricht man dann von den Mitten, von 1500 Hertz bis 6000 Hertz sind dann die oberen Mitten bei der Gitarre oft auch als Präsenzen bezeichnet.
Jeder Hersteller von Gitarrenverstärkern hat da sein eigenes Konzept, welche Frequenzen nun genau welchen Frequenzbereich bearbeitet. Das kommt natürlich auch auf den Grundsound des Amps an, der mit dem Equalizer optimiert werden soll.
Equalizer werden in der Tontechnik als Filter bezeichnet. Und zwar egal, ob sie tatsächlich Filter sind, also bestimmte Frequenzen einfach blockieren oder ob auch eine Anhebung der Frequenzen möglich ist. Der Tone-Regler an der Gitarre ist meist einfach ein High-Cut-Filter, der verhindert, dass die hohen Frequenzen die Gitarre verlassen können. Dagegen gibt es auch High-Pass-Filter, die nur hohe Frequenzen durchlassen.
Jetzt sind wir endlich bei den Bodeneffekten angekommen. Hier gibt es zwei verschiedene Arten Equalizer zu kaufen. Die meisten Geräte sind grafische Equalizer, im Grunde nichts Anderes als, die Equalizer am Amp, nur die Frequenzen sind feiner unterteilt. Es gibt aber auch Semi-Parametrische-Equalizer, bei denen man die Frequenz, in der sie arbeiten, festlegen kann. Aber der Reihe nach.
Grafische Equalizer bestehen aus einer Anzahl sogenannter Kuhschwanz- oder Shelving-Filter. Ein solcher Filter beeinflusst nur das Signal um die eingestellte Mittelfrequenz. Je mehr Regler zur Verfügung stehen, desto kleiner ist der Bereich, der von einem einzelnen davon beeinflusst wird. Man spricht von der Flankensteilheit. Bei einem grafischen Equalizer mit 10 Regler (=10 Band-Equalizer) haben die einzelnen Regler also eine bessere Flankensteilheit, als bei einem Equalizer mit nur 7 Reglern (7 Band Equalizer). Je mehr Regler (also Bänder) man zur Verfügung hat, desto genauer kann man in den Sound eingreifen. Für Leute, die im Detail an ihren Sounds basteln, ist also ein Equalizer mit vielen Bändern das Mittel der Wahl, Leute die eher klotzen statt kleckern, nehmen ein Model mit weniger Bändern. Ein grafischer Equalizer hat für jedes Band einen Regler und zudem in der Regle noch einen Regler für das Ausgangslevel. Er ist also auch gleichzeitig ein Booster.
Ein Semi-parametrischer Equalizer hat keine festgelegte Mittenfrequenz. Man kann mit einem Regler das ganze Frequenzband „durchfahren“. So kann man äußerst präzise Korrekturen am Sound vornehmen. Hat man im Mittenbereich eine auffällige Erhöhung und möchte sie gerne gerade ziehen, so hebt man einfach das Signal an und dreht den Regler für die Mittenfrequenz langsam von rechts nach links. Wenn das Signal besonders nervt, hat man die richtige Stelle gefunden und senkt es einfach ab. Möchte man im Gegenteil einen schönen Mittenboost geht man genauso vor und dreht so lange, bis man eine schöne Stelle im Frequenzspektrum gefunden hat. Fertig. Ein Semi-parametrischer Equalizer hat Regler für die Frequenz (Frequenz), für die Anhebung oder Absenkung der Frequenz (Gain/Sweep) und für den Output-Level (Volume).
Bei einem parametrischen oder auch voll-parametrischen Equalizer kann zusätzlich noch die Flankensteilheit des Equalizers einstellen. So kann man noch genauer auf die zu boostende oder abzusenkende Frequenz einwirken. Auch solche Equalizer kann man als Bodeneffekte erwerben, ist aber eher etwas für Spezialisten. Der zusätzliche Regler wird manchmal mit Width beschriftet.
In der Praxis kann man mit Equalizern eine ganze Menge anfangen. Benutzt man auf der Bühne zwei verschiedene Gitarren, kann man für den Auftritt für den Sound der ersten den Equalizer am Amp nutzen, die Zweite passt man dann mitteln Bodentreter an den Sound an. Da so ein Equalizer auch immer gleichzeitig ein Clean-Boost ist, kann man beide Gitarren gleichzeitig auf die gleiche Lautstärke bringen.
Schaltet man den Equalizer vor ein Overdrive-Pedal, kann man diesem ganz neue Sounds entlocken. Zunächst einmal kann man den Overdrive natürlich boosten, dass er mehr Verzerrung erzeugt, man kann seinen Frequenzgang aber auch so verbiegen, wie man ihn gerne hätte. Man kann so zum Beispiel einen Tubescreamer seine Mitten nehmen und ihn komplett transparent klingen lassen. Oder anders herum einem Nobel ODR-1 einen schönen Mittenboost verschaffen.
Gerne senkt man die Bässe des Gitarrensignal ab. Das hat den Vorteil, dass sich die Gitarre nicht mehr mit der Bass-Drum und dem Bass um die tiefen Frequenzen zankt. Wenn man das auf der Bühne nicht macht, wird es spätestens der Ton-Mann tun (wenn man denn einen hat). Dadurch wird das Gitarrensignal kaum schlechter zu hören sein, die Bass-Drum und der Bass aber dafür besser.
Hat man ein Distortion-Pedal das in den Bässen oder den Tiefmitten schnell zu matschen anfängt, kann man mit dem Equalizer-Pedal diese Frequenzen drosseln und sie nach der Verzerrung wieder Boosten (etwa am Amp selber, oder das Pedal verfügt über eine Klangregelung, die technisch hinter der Verzerrung liegt). So kann man das Matschen schon mal etwas reduzieren. Mit dem Equalizer kann man natürlich auch Scooped Sound herstellen. Mittels Bodentreter stark verzerrte Gitarren, Equalizer dahinter, Bässe und Höher rein, Mitten raus. So machen es die Death Metal Gitarristen.
Viele Gitarristen klagen über fehlende Wärme des Gitarrensounds. Hier sind die Mitten gefragt. Mit dem Equalizer kann man die Mitten schön anheben und dem Signal die nötige Wärme hinzufügen. Ist der Grund zur Klage eher die Aggressivität des Sounds, dann kann man mit dem Equalizer die dafür verantwortlichen Höhen etwas einbremsen, und das Problem so beheben. Setzt sich der Gitarrensound im Bandkontext nicht ausreichend durch, geht man an die oberen Mitten und Präsenzen und hebt sie so weit an, bis die Gitarre voll da ist. Problem gelöst.
Auch Spezialsounds sind mit dem Equalizer machbar. Gemeint sind solche krassen Effekte wie die Telefonstimmengitarre. Bässe und Höhen komplett raus, fertig ist der Sound. Und von solchen Einstellungen kann man viele probieren.
Auf jeden Fall kann man mit einem Equalizer eine ganze Menge herumexperimentieren. Es gibt Gitarristen, die den Equi als ihr wichtigstes Pedal bezeichnen. Soundtüftler werden auf jeden Fall ihre Freude an dem kleinen Gerät haben.
Einige bekannte Equalizer:
BOSS GE-7
MXR 10 Band Equalizer
Wampler EQuator
Arctec Parametric Equalizer
JHS Pedals Hauntig Mids Semi-parametrischer Equalizer für den Mittenbereich
=Arpeggiator=
Hier handelt es sich um einen Effekt, der aus einzelnen Tönen Akkorde generiert. Damit dies überhaupt korrekt funktionieren kann, muss am Arpeggiator stets die Tonart eingestellt werden, in der man sich befindet. Zudem ist es unerlässlich, dass die Gitarre absolut akkurat gestimmt ist, sonst hört sich dieser Effekt nur wie "Katzengejammer" an!
=Oktaver=
Der Oktaver erzeugt zusätzlich zum gespielten Ton einen zweiten Ton, der je nach Einstellung eine Oktave höher oder tiefer liegt. Oft ist es auch möglich, den gespielten Ton durch den erzeugten zu ersetzen, so dass eine Gitarre wie ein Bass klingen kann (wie zum Beispiel bei Seven Nation Army von den White Stripes).
Die Einstellung mit einer Oktave höher wird als 12-saitiger Gitarren-Ersatz benutzt, wobei im Gegensatz zur echten 12-saitigen Gitarre die hohe E- und H-Saite auch eine Oktave erhöht werden.
=Pitch-Shifter=
Mit Hilfe dieses Effekts lässt sich die Gitarre auf elektronischem Wege um ein beliebig viele Halbtöne (meistens +/-12) nach oben oder unten verstimmtes Signal erweitern, ähnlich wie bei dem Oktaver, aber jetzt in einzelnen Halbtonschritten (z.B. um eine Quinte oder Quarte erhöht).
Sehr oft wird der Effekt verwendet, um zweistimmige Melodien zu spielen, wofür man sonst einen zusätzlichen Gitarristen bräuchte.
Dieser Effekt wird eher selten auf der Bühne oder im Studio eingesetzt, da eine reelle 2te Gitarre einfach wesentlich besser klingt. Ausnahmen gibt es natürlich, z.B. Steve Vai benutzt den Effekt gerne.
Eine weitere Benutzungsvariante ist der "Detune" (= verstimmt) Modus. Hierzu wird nur geringfügig vom 2ten Signal Gebrauch gemacht, und auch meistens nur 1 Halbton verstimmt.
=WahWah=
[[Image:BOSS PW-10 V-Wah pedal.jpg|right|thumb|WahWah-Pedal]]
Nach der Verzerrung ist der Wah-Wah-Effekt wohl zweifelsfrei der beliebteste und meistgespielte Effekt den es gibt.
Der WahWah Effekt wird meist vom Gitarristen selber über ein Fußpedal gesteuert. Moderne Multieffektgeräte bieten meist ein sog. Auto-WahWah an, das aber vom Klang als auch von den Möglichkeiten dem manuellen WahWah in Form eines Fußpedals weit unterlegen ist. Es gibt aber einige 19-Zoll-Multieffektgeräte, die den Anschluss eines Midi-Fußpedals erlauben, und somit auch eine größere Kontrolle über den Klang. Bei einigen 19-Zöllern ist der Klang so gut, dass er kaum von den herkömmlichen WahWahs zu unterscheiden ist.
Der Name WahWah ist dabei eigentlich selbsterklärend, es ist die phonetische Schreibweise des Klangs der durch einen WahWah-Effekt erreicht werden kann (im Deutschen 'uWahuWah')
<br clear="all" />
== Funktion von WahWah ==
(Diese Erläuterung bezieht sich auf Fußpedale)
Anhand eines am Pedal angebrachten Druckschalters lässt sich der WahWah-Effekt ein- und ausschalten. Hierzu wird das Pedal lediglich einmal ganz durchgetreten um ein- oder auszuschalten. Mittlerweile sind aber auch Pedale mit sog. ''silent "auto-off"'' Funktionen erhältlich, bei denen der WahWah-Effekt allein durch Berühren bzw. Nicht-Berühren des Pedals ein und ausgeschaltet werden kann.
Im Pedal ist ein Verstärker verbaut, der je nach Stellung des Pedals bestimmte Frequenzen anhebt, also verstärkt, während andere wiederum abgesenkt werden.
Zum Beispiel werden bei flacher Pedalstellung die hohen Mitten und insbesondere Höhen verstärkt, während tiefe Mitten und Bässe abgesenkt werden. Je weiter nun das Pedal geneigt wird, desto mehr tiefe Frequenzen werden verstärkt, wobei gleichzeitig mehr und mehr Höhen und hohe Mitten abgesenkt werden.
Man könnte also von einem parametrischen Equalizer sprechen.
Neuere Effektpedale bieten die Möglichkeit, verschiedene Parameter wie beispielsweise die Breite des zu verstärkenden Frequenzbandes oder den Grad der Verstärkung zu manipulieren, und bieten somit ein ziemlich breites Spektrum an unterschiedlichen Gitarrensounds.
== Einsatz von WahWah ==
Egal ob für markante Soli Einlagen oder ''"easy Reggae-Grooves"'', der WahWah-Effekt ist für fast alle Musikrichtungen interessant. Durch die Möglichkeit ihn als "Quasi-Midboost" zu verwenden, wirkt der Einsatz eines WahWah-Effekts aber anscheinend proportional zur Lautstärke der gesamten Combo.
Aber auch als rein akustisches Hilfsmittel kann ein WahWah-Effekt zum Einsatz kommen. Beispielsweise als sog. ''offenes WahWah'' bei dem ein WahWah-Pedal in einer Stellung arretiert wird.
Dementsprechend breit ist das Spektrum berühmter Musiker, die auf den Einsatz von WahWah Pedalen setzten. Es reicht von Virtuosen wie Jimi Hendrix (wahnsinnig intuitiver Einsatz von WahWah-Effekten bei "Voodoo Chile") über Großmeister wie Eric Clapton bis hin zu Ausnahmekünstlern wie David Gilmour. Aber auch in der modernen Punk/Rock-Szene (Green Day, Die Ärzte o.ä.) ist sowohl live als auch im Studio immer wieder ein WahWah-Effekt zu hören.
== Spielen mit WahWah ==
Um selber in den Genuss eines WahWah-Effektes zu kommen, bedarf es in erster Linie Geld. Ein einfaches WahWah-Pedal kann gut und gerne 150 € (Stand Juli 2005) kosten. Bei Pedalen in dieser Preiskategorie sollte die Ausgabe allerdings schon eher als Investition auf Lebenszeit gesehen werden, denn WahWah-Pedale sind elektronisch gesehen sehr einfach gestrickt und gelten allgemein als robust und beinahe unverwüstlich.
Anfangs werden viele vom recht kurzen Pedalweg überrascht sein. Um ein WahWah-Pedal richtig zu bedienen, bedarf es ein wenig "Zehenspitzengefühl". Aber im Großen und Ganzen muss das Spielen mit einem WahWah-Pedal nicht lange erlernt werden sondern gelingt meist schon nach wenigen Minuten intuitiv.
==E-Bow==
{{Wikipedia|E-Bow}}
[[Image:EBow.jpg|100px|left|E-Bow]]
Viele Gitarristen wissen heute gar nicht mehr, was ein E-Bow überhaupt ist! Es handelt sich dabei um ein Gerät, das die Saiten einer E-Gitarre durch Magnetismus zum Schwingen bringt. Damit lässt sich ein sehr geigenähnlicher Sound erzielen, welcher enorm weich klingt.
Man muss dieses batteriebetriebene Gerät einfach nur über eine Saite halten und schon beginnt sie zu schwingen. Damit ist das E-Bow für besonders softe Melodiepassagen bestens geeignet. Zum Beispiel beim Lied "Wonderwall" hört man im Hintergrund ein Cello brummen, aber in Wirklichkeit ist das ein E-Bow.
== Schlussbemerkung ==
Obwohl vom Klang als auch von der Technik wohl einer der eher schlichten Effekte, ist der WahWah-Effekt in seiner Art und in seinen Möglichkeiten so vielfältig wie kein Zweiter.
Kurzum, ein WahWah-Effekt gehört in jeden (E-)Gitarristen Haushalt.
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Oft werden zwischen Gitarre und Amp noch Effektgeräte geschaltet. Diese modulieren das Signal durch eine spezielle elektronische Schaltung. Die bekanntesten Effekte sind Verzerrung (Overdrive oder Distortion), Hall, Echo und Verzögerung (Delay).
=Effektgeräte=
Es gibt zahlreiche Geräte, hier ein kleiner Überblick.
Flanger, Delay, Chorus, Phaser, Tremolo, Reverb(Hall), Distortion, Overdrive, Kompressor, Synthesizer, WahWah, Sustain
==Einzelne Effektpedale==
[[File:1979 MXR Distortion +.jpg|thumb|MXR Distortion Pedal]]
Effektpedale (Bodentreter, Tretminen) spielen trotz der Flut an digitalen Multieffektgeräten immer noch eine große Rolle bei den Gitarristen. Zum einen ist diese Spezies Musiker in Bezug auf Equipment immer noch sehr konservativ, zum anderen kann man mit Einzeleffekten immer wieder neue Sounds ausprobieren, immer wieder an kleinen Stellschrauben drehen um noch ein wenig besser zu klingen und immer wieder seine Zusammenstellung ändern, wie man es gerade für richtig hält.
Vorteil der Einzeleffekte ist auf jeden Fall die Austauschbarkeit eines einzelnen Pedals. Wenn einem der Sound des Halls in einem Multieffektgerät nicht so richtig gefallen mag, kann man den nicht so einfach austauschen, sondern muss ein Hallgerät in einen eventuell vorhandenen Effektweg einschleifen.
Außerdem kann man die Einzeleffekte viel besser bedienen. Man muss sich nicht durch vielschichtige Menüs klicken um an den zu ändernden Parameter zu gelangen. Man dreht am Knopf, fertig. Das Finden von sogenannten „Sweetpoints“ also Einstellungen eines Reglers, an dem der ganze Effekt am besten klingt, ist viel einfacher.
===Preisklassen===
Die Preise der kleinen Geräte sind höchst unterschiedlich. Da kann man einen Verzerrer für unter 20, -- Euro erwerben, es gibt aber auch Verzerrer, die um die 500, -- Euro liegen. Oder gar gebrauchte Geräte, die auf dem Markt schwindelerregende Summer erzielen.
Bei den gebrauchten Geräten handelt es sich um Originale, die einen unvergleichlichen Klang erzielen sollen. Ein Beispiel ist ein Klon „Centaur“ der Original-Serie, der auf dem Gebrauchtmarkt um die 10 000, -- Euro erzielt. Der Hersteller hat aus diesem Grund sogar auf ein Nachfolgemodell geschrieben: „Kindly remember: the ridiculous hype that offends so many is not of my making“ also etwa: „Bitte denken Sie daran: Der lächerliche Hype, der so viele beleidigt, ist nicht mein Werk“.
Woher kommen aber die Preisunterschiede bei den neuen Effektpedalen. Da spielt als erstes das Produktionsland eine Rolle. In China verdienen die Leute eben sehr viel weniger als in Deutschland und arbeiten dort auch nicht immer unter Arbeitsbedingungen, die man „human“ nennen würde. Das drückt natürlich den Preis. Oftmals spart man zudem dann noch an der Endkontrolle. Das hat zur Folge, dass eine höhere Anzahl an „Montagsgeräten“ auf den Marktkommen, was aber in Kauf genommen wird.
Auch die Effektpedale, die von den großen Musikinstrumenten Kaufhäusern als Hausmarke angeboten werden, sind solche „Rebrands“. Diese können noch einmal günstiger angeboten werden, weil der Vertrieb ohne Zwischenhändler auskommt.
Die Bauteile können sehr unterschiedliche Qualitäten haben. Billige Schalter und Potis halten oft nicht besonders lange, drücken aber den Verkaufspreis. Auch beim Gehäuse kann gespart werden. Ein Plastikgehäuse ist natürlich lange nicht so stabil, wie ein Metallgehäuse.
Entwicklungskosten. Die günstigen Pedale sind in der Regel sogenannte „Clons“ von deutlich teureren Geräten. In der Beschreibung kann man dann Sätze lesen wie: „Inspiriert vom Gerät XY“. Das spart natürlich bei der Entwicklung der Pedale. Viele Pedale kommen auch unter einer neuen Marke noch einmal auf den Markt (rebranding). Ein Pedal der Marke X für 50,-- Euro kommt nach zwei Jahren als Pedal der Marke Y in einem neuen Design noch einmal auf den Markt und kostet dann nur noch 40,-- Euro.
Zum guten Schluss spielt auch die Art der Fertigung und die Anzahl der zu fertigenden Pedale eine Rolle. Teure Pedale werden von Hand in kleinen Stückzahlen gefertigt, billige dagegen industriell und natürlich in großen Mengen.
Daraus ergeben sich drei Klassen von Pedalen, wobei die Übergänge natürlich fließend sind. Budget Pedale werden zumeist in China in großen Stückzahlen
Gefertigt. Es handelt sich dabei in der Regel um „Clone“ bekannter Pedale. Beispiele Hierfür sind Joyo, Mooer, Behringer, Caline, Tone City, etc.
Die Mittelklasse setzt auch auf industrielle Fertigung und höhere Stückzahlen, die Fertigung erfolgt allerdings in den USA oder Japan. Man setzt bei den Geräten auf Road-Tauglichkeit und entsprechend hohe Qualität der Bauteile. Bekannt sind BOSS, Electro Harmonics, MXR oder die Serie 3 von JHS Pedals.
Boutique-Pedal Hersteller setzen auf Qualität und Individualität. Kleine Stückzahlen, handgearbeitet, ausgesuchte Bauteile und eine eigene Entwicklung zeichnen die Pedale aus. Die Firma WeeBoo aus Hannover zum Beispiel ist ein Ein-Mann-Betrieb. Die Pedale werden nebenberuflich entwickelt und gefertigt. Von diesen Boutique-Pedal Herstellern gibt es eine ganze Menge. Rodenberg aus Deutschland, Beetronics, Amptweaker, Jackson Audio, JHS Pedals, Strymon, Wren & Cuff, Wampler, Fulltone, Vertex oder Z.Vex aus den USA, Mad Professor aus Finnland und viele andere mehr. Dazu kommen die Boutique Pedale, die von Amp-Herstellern angeboten werden. Diezel, Bogner, Suhr, Fortin und Friedman sollen als Beispiele dienen.
Natürlich gibt es keine festen Grenzen zwischen den Klassen. Die Übergänge sind fließend. So nutzen einige Herstelle die günstige Produktion in China, die Entwicklung findet aber in anderen Ländern statt. So entwickelt zum Beispiel Blackstar in in Großbritannien, die Produktion ist aber in China, oder Carl Martin entwickelt in Dänemark, die Produktion findet ebenfalls in China statt. Dabei bekommen die chinesischen Firmen genaue Vorgaben, wie die Produktion auszusehen hat.
===Effektpedale aussuchen===
Am besten, man geht in das Musikgeschäft seiner Wahl, quatscht mit dem Verkäufer, der hoffentlich Ahnung hat (was leider nicht immer der Fall ist) und probiert dann möglichst viele Pedale aus und vergleicht sie miteinander in der Praxis. Am besten noch mit einer Gitarre, die der eigenen möglichst ähnlich ist an einem Verstärker, dessen Sound man kennt. Antesten nennt man das in Musikerkreisen. Davon sollte man soviel Gebrauch machen, wie man kann. Auch das Equipment der Band-Kollegen oder der anderen Musiker, die man so kennt sollte man mal antesten, wenn der Besitzer es zulässt.
Leider hat man nicht immer diese Möglichkeiten. Mittleiweile gibt es bei YouTube massenweise Videos, in denen Effektpedale vorgestellt werden. Manche sogar ohne dass dazwischen gequatscht wird und nur das Pedal mit seinen Soundmöglichkeiten zu sehen und vor allem zu hören ist. Damit kommt man oftmals auch schon weiter, auch wenn der Anbieter des Videos vom Hersteller des Effektes möglicherweise bezahlt wird. Die Aufnahmen für das Video werden dann natürlich unter Studio-Bedingungen gemacht. Im Proberaum wird das Ganze sicherlich dann doch noch etwas anders klingen. Aber die Richtung, in die es geht wird einem klar.
Kommt man an der Bestellung im Internet nicht vorbei, bieten viele Händler die Möglichkeit an, eine Rezension zu veröffentlichen. Auch die kann man bei der Beurteilung zur Rate ziehen. Zumindest auf den Seiten der großen Musikalienhändler sind die Rezensionen noch nicht so unglaubwürdig, wie bei den großen Online-Kaufhäusern. Thomann bietet dazu noch den Stompenberg FX an. Hier kann man Effektpedale virtuell ausprobieren. Das geht recht einfach und man kann sich zumindest ungefähr vorstellen, wie der Effekt klingt, auch wenn das ganze recht steril klingt.
===Netzteile===
Die meisten Effekt-Pedale lassen sich mit Batterien oder mit einem Netzteil betreiben. Nun sind ja Batterien überhaupt nicht mehr zeitgemäß, aber auch aus rein praktischen Gründen nicht zu empfehlen. Sie sind nämlich immer genau dann leer, wenn man sie am wichtigsten braucht. Frei nach Murphy’s Gesetz: „Alles was schiefgehen kann, geht auch schief!“
Ist die Batterie oder der Akku leer, so muss man sich dann auch erst einmal auf Fehlersuche begeben, was nicht immer so einfach ist. Dann benötigt man auch auf jeden Fall Ersatz und die Frage ist dann, ist denn der Ersatz auch voll? Und auch aus Kostengründen kann man nur zu einem Netzteil raten. Die Effektpedale sind nämlich nicht zu unterschätzenden Stromfresser. Viele verbrauchen auch Strom, solange ein Kabel im Input steckt und der Effekt nur auf Stand-by läuft. Bei der Probe vergessen, den Stecker aus dem Input herauszuziehen, bei der nächsten Probe ist die Batterie oder der Akku leer.
Plant man mehrere Effekte einzusetzen, sollte man sich gleich damit beschäftigen ein Mehrfachnetzteil zu erwerben. Einzelne Effekte kann man noch mit einem einzelnen, handelsüblichen Netzteil betreiben, hat man mehrere Effekte zu versorgen, ist es deutlich angenehmer, auf eine zentrale Stromversorgung zurückgreifen zu können.
Was muss ich nun beim Kauf eines Netzteiles beachten? Das hängt davon ab, was für Pedale ich betreiben möchte. Moderne, digitale Pedale mit reichlich Funktionen verbrauchen durch die hohe Rechenleistung, die benötigt wird, auch viel Strom. Das Netzteil sollte dafür als ausreichend Strom zur Verfügung stellen. Neben den üblichen 9 Volt 500 mA Ausgängen ist es möglich, dass ich für bestimmte Overdrive, Distortion oder Fuzz Effekte auch mit 12 oder 18 Volt betreiben kann, wodurch sie mehr Headroom, also mehr Gain und damit mehr Verzerrung bekommen. Habe ich solche Effekte, benötige ich auch Ausgänge mit entsprechender Volt Zahl. Mache Netzteile bieten hierfür sogar schaltbare Ausgänge. Damit ist man dann noch flexibler.
Sind die Ausgänge eines Mehrfachnetzteils nicht gut genug getrennt, kann es in Verbindung mit anfälligen Effekten zu Brummen kommen. Da hilft nur Probieren oder der Austausch des Netzteils, bzw. des Effektes, wenn man den Übeltäter ermittelt hat.
Es gibt Effekte, die sensibel auf Netzteile reagieren. Sie verändern durch die Art des Netzteils sogar den Sound und müssen dann mit dem zugehörigen und in diesem Fall wahrscheinlich mitgelieferten Netzteil betrieben werden.
Schön ist, wenn man das Netzteil unter dem Pedalboard verbauen kann. Da nimmt es dann auf dem Pedalboard keinen Platz mehr weg. Dazu sollte man vorher gucken, wie hoch das Netzteil ist.
Für kleine und mittlere Pedalboards gibt es auch Netzteile, die gleichzeitig ein Stimmgerät beinhalten. Das kann für das eine oder andere Pedalboard genau das richtige Feature sein.
=== Patchkabel===
Hat man mehrere Effektpedale im Einsatz muss man sie mit entsprechenden Kabeln verbinden um das Signal zum Verstärker zu bekommen. Diese kurzen Kabel nennt man „Patchkabel“. Sie sind entweder mit geraden oder mit Winkelsteckern ausgestattet. Zum Verbinden von zwei Pedalen, die die Input- und Output Anschlüsse an der Seite haben, wie es bei den meisten Geräten der Fall ist, eignen sich Winkelstecker am besten. Haben die Pedale die Anschlüsse an der Hinterseite, was sehr praktisch und platzsparend sein kann, dann sind oftmals gerade Stecker besser, wenn sich nicht eine weitere Reihe Effekte dahinter befindet und Platz haben muss.
Für den Einsteiger gibt es bunte Patchkabel bei dem Musikalienhändler der Wahl Mehrfachpack schon für wenige Euro. Für den Anfang sind diese völlig ausreichend. Die Verschweißten Stecker dieser Kabel haben aber den Nachteil, dass man sie nicht reparieren kann und sie doch recht schnell kaputtgehen. Bei größeren Effektboards kann da die Fehlersuche schon mal zur Geduldsprobe werden, wenn man ein defektes Kabel hat.
Deswegen sollte man sein Pedalboard so früh wie möglich auf bessere Kabel umstellen. Dabei bieten viele Kabelhersteller Bausätze an, mit denen man exakt die richtige Länge mit den geeigneten Steckern selber kombinieren kann. Das sorgt für Ordnung auf dem Pedalboard und kurze Kabel.
Es gibt auch Verbindungen, die nur aus den Steckern bestehen. Das sind mehr oder weniger nur zwei Stecker, die zu einem Teil verarbeitet worden sind. Das ist auf den ersten Blick eine gute Lösung, problematisch ist die Höher der beiden Buchsen, die verbunden werden sollen. Ist die zu unterschiedlich, kann der Stecker das nicht mehr ausgleichen. Manche benötigen sogar exakt die gleiche Höhe. Dann muss man auch auf Qualität achten. Es gibt Modelle dabei, die doch sehr schnell kaputt gehen. Und für meinen persönlichen Geschmack liegen die Fußschalter der benachbarten Pedale manchmal zu dicht beieinander, dass eine Fehlbedienung nicht ausgeschlossen ist.,
Profis geben ein Vermögen für Kabel aus. Das liegt daran, das durch schlechte Kabel auch immer Sound verloren geht. Das lohnt sich aber nur bei ebenso hochwertigen Effekt-Pedalen, sonst kann das Patchkabel auch mal mehr kosten, als der angeschlossene Effekt.
===Pedalboard===
[[Datei:Pedalboard August 2014 (14789497706).jpg|tumb|right|300px|Pedalboard]]
Diese kleinen bunten Kisten können, wenn man erst einmal auf den Geschmack gekommen ist, schnell zu einer Sucht werden. Schnell sammeln sich immer mehr im Besitz des Gitarristen an. Man muss Ordnung in das Chaos bekommen.
Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe verschiedener Pedalboards zu kaufen. Die Pedale werden dabei auf einem Pedalboard befestigt und fest verdrahtet. Dazu gibt es dann eine passende Tasche oder sogar einen Koffer. Ein paar luxuriösere Boards haben sogar schon ein Netzteil und Kabel für die Stromversorgung der Pedale an Board, was die Sache dann schon vereinfacht. Dabei werden diese Boards von sehr kompakt bis ziemlich riesig angeboten. Jeder sollte seine passende Größe finden.
Gängigste Art der Befestigung der Pedale auf dem Board sind Klettbänder. Die Oberfläche der Boards sind dabei schon mit Klett vollständig beklebt, man muss unter das Pedal nur einen Streifen des selbstklebenden Klettbandes kleben und man kann es auf dem Board ziemlich frei platzieren. Manche Pedalhersteller liefern zum Effekt auch gleichen einen passenden Klettaufkleber für die Unterseite des Pedals mit, was das ganze deutlich stabiler macht.
Die Klettbefestigung hat den Vorteil, dass man sein Pedalboard recht schnell umbauen kann, wenn man sich zum Beispiel ein neues Pedal gekauft hat, das man in seine Effektkette integrieren möchte. Oder man braucht für einen Song einen neuen Sound. Schnell ist das entsprechende Pedal auf dem Board montiert.
Der Nachteil am Klett ist, dass die Befestigung nicht besonders stabil ist. Kommst man zu stark an ein Pedal, löst es sich vom Board und im schlimmsten Fall zieht man damit auch gleich die Stromversorgung oder das Anschlusskabel mit ab. Das hat dann den Totalausfall der Gitarrenanlage zur Folge.
Die stabilere Variante ist die Befestigung der Pedale mit sogenannten Mounties, das sind kleine Metallteile, die an die Unterseite der Pedale mittels der Schrauben, die die Bodenplatte fixieren, befestigt werden. Damit kann man sie auf dafür ausgelegt Pedalboards schrauben. Diese Pedalboards sind aus Metall und haben unzählige Löcher, die die Befestigung der Pedal ermöglichen. So ist das Board stabiler aufgebaut. Dafür ist der Umbau schon etwas stressiger.
===Schalter===
Mittels Schalter lassen sich mehrere Wege, die ein Gitarrensignal durch eine Effektkette nehmen soll realisieren. Die einfachste Möglichkeit sind dabei die ABY-Boxen. Das Signal, dass am Eingang ankommt geht entweder an den Ausgang A, B oder sogar an beide Ausgänge (Y). Mit dem Schalter kann man also zwei verschiedene Verstärker betreiben. Entweder einzeln oder beide zusammen. Vor die Amps kann man dann auch noch Effekte legen. Es gibt auch Schalter, die noch mehr Ausgänge haben. Man kann also noch mehr Verstärker abwechselnd ansteuern.
Für komplexere Anwendungen gibt es Looper. Gemeint sind aber nicht die kleinen Geräte, die ein paar Takte Musik aufnehmen und dann in Endlosschleife wiedergeben können, sondern Geräte an die man seine Effekte anschließt und man sie innerhalt des Gerätes zusammenstellen und per Fußschalter aktivieren kann.
Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. Ein Looper ist mit zum Beispiel mit 8 Loops ausgestattet. Man kann also acht Einzeleffekte anschließen. Im Looper kann man jedem Fußschalter alle Effekte zuordnen, die man für seinen Sound haben möchte. So braucht man für das ändern eines Sounds nur einen Klick auf den Fußschalter, alles ist wie es soll. Zudem kann man meist auch den Kanalwechselschalter seines Amps in den Looper integrieren. Vom Clean in den Lead Sound ist es wieder nur ein Fußklick und der Looper schaltet neben den Effekten auch den Amp in den Leadkanal.
Das Ganze funktioniert entweder rein analog, sprich die Wege des Signals werden über rein analoge Schalter geregelt. Es gibt aber auch Router, die digital arbeiten. Da funktioniert zwar der Signalfluß analog, die Schaltwege werden aber digital verarbeitet, was zu einer ganzen Reihe weiterer Möglichkeiten führt. Man kann so auch Midi fähige Effektgeräte in das Setup übernehmen und per Midi Befehl ansteuern.
Wer schon einmal auf den Bühnen der Profi-Gitarristen unterwegs war, kennt die ausgeschlafenen Schaltsysteme, die da benutzt werden. Ein riesiger Aufwand wird da betrieben. Alle Effekte sind in geschlossenen Kisten verbaut, dass die Regler nicht verstellt werden können, alles ist fest verkabelt und wird auf der Bühne von einem reinen Schaltboard gesteuert. Nur so ist gewährleistet, dass man ohne Probleme bei jeder Show auf die gleichen Sounds zurückgreifen kann.
===Flexibel oder einfach?===
In dem mittlerweile doch recht hart umkämpften Markt der Effektpedale gibt es immer mehr Pedale, die unglaublich viele Einstellmöglichkeiten haben. Das macht sie zu vielseitig einsetzbaren Werkzeugen zur Sounderstellung. Macht man für sich alleine zu Hause Musik, ist das eine wunderbare Sache. Man kann sich super mit dem gerät beschäftigen und das letzte aus ihm herauskitzeln.
Im Probenraum und erst recht auf der Bühne nutzen die vielen Features oftmals ziemlich wenig, denn während einer Probe an irgendwelchen Reglern zu drehen, dass nervt nicht nur die Bandkollegen, sondern führt auch oft dazu, dass man einen Sound nicht mehr reproduzieren kann. Und auf der Bühne sollte man sich davor hüten, während der Show zwischen den Stücken irgendwelche Regler drehen zu müssen. Eine Fehlbedienung ist da schon fast vorprogrammiert.
===Buffer===
Ein großes Thema bei Gitarristen ist immer noch die Verwendung von Effekten mit True-Bypass bzw. Buffered-Bypass. Bypass ist der ausgeschaltete Zustand des Effektgerätes, in dem das Eingangssignal an den Ausgang durchgeleitet wird. Wenn das Signal innerhalb des Effektgerätes nicht bearbeitet wird, hat man den True-Bypass. Verwendet man insgesamt mittlere Kabelwege und nur wenige Effekte, ist das auch die beste Lösung.
Habe ich lange Kabelwege und/oder viele Effekte kann es dazu kommen, dass das Signal an Höhen verliert. Durch einen Buffered-Bypass kann man diesen Höhenverlust kompensieren. Es ist also gut, wenn man im Signalweg auch ein Effekt-Pedal mit Buffered-Bypass hat. Hat man dieses Effektgerät nicht, kann man sich auch einen extra Buffer zulegen, der den Höhenverlust ausgleicht. Man muss aber erst darauf achten, wenn man tatsächlich viele Effekte und sehr lange Kabel verwendet.
==Multi-Effektgeräte==
[[File:BOSS GT-3.jpg|thumb|BOSS GT-3]]
Multieffektgeräte beherbergen mehrere verschiedene Effekte, die nicht der gleichen Familie angehören. Ein Gerät, das Hall und Echo bereitstellt, würde man also nicht als Multieffektgerät bezeichnen. Ebenso ein Pedal mit Booster und Overdrive oder verschiedenen Modulationseffekten. Erst wenn mehrere Aspekte des Gitarrensounds bearbeitet werden können, spricht man von einem Multieffektgerät.
Die einfachen Multieffekte arbeiten meist zum Teil analog für Overdrive und Distortion und digital für Modulationseffekte, Echo und Hall. Man nennt diese Geräte auch Effekt-Strips. Sie sind sehr kompakt und haben für jeden Effekt auch die dazugehörigen Regler an Bord. Sie lassen sich nicht programmieren, sondern man muss seinen Sound mittels der Regler einstellen. Die Bedienbarkeit ist also kein Problem. Benötigt man aber viele verschiedene Sounds, wird es schwierig.
Dann benötigt man ein digitales Multieffektgerät. Diese sind mit Klangprozessoren ausgestattet und beherbergen als einzelnes Gerät eine Vielzahl nützlicher Effekte, die durch Programmierung miteinander kombiniert werden können. Dadurch, dass diese Gattung der Effektgeräte mit wenig Technik viele Effekte ausgeben kann, klingen die Effekte meist nicht so gut wie die der einzelnen Effektgeräte.
'''Für wen sind Multi-Effektgeräte geeignet?''' Für Einsteiger und um sich eine Übersicht über die breite Palette der angebotenen Effekte zu verschaffen, sind diese Geräte sehr gut geeignet. Allerdings sind die Werks-Presets, also die Sounds, die dem Gerät vom Hersteller mitgegeben werden, fast immer sehr Effektüberladen. Man möchte nämlich, dass der zukünftige Käufer beim Antesten des Gerätes gleich mitbekommt, was die Kiste denn so alles draufhat. Im Bandkontext sind solche Sounds allerdings kaum zu gebrauchen. Auch zum alleine spielen klingen diese Sounds sicher toll, aber man hört bei vielen zugeschalteten oder extrem eingestellten Effekten seine Fehler nicht mehr.
Ebenso sind die Geräte zum Üben hervorragend, da einige Geräte auch Drum-Patterns und ein Metronom integriert haben. Man kann sich möglicherweise mit dem Looper (wenn vorhanden) schnell Jam-Track einspielen, zu den man fantastisch üben kann. Dazu funktionieren diese Geräte auch leise sehr gut, ein Soundverlust bei leisem Betrieb wie bei Röhrenverstärkern ist nicht gegeben. Zudem haben sie einen Kopfhörerausgang, was bei einem Röhrenverstärker unüblich ist, da man technisch einen hohen Aufwand treiben muss, um einen Kopfhörer-Ausgang zu ermöglichen.
Macht man zu Hause Aufnahmen mit einer DAW (Digital Audio Workstation, ein Computerprogramm, das als Aufnahmestudio fungiert) am Computer, kann man die meisten digitalen Multieffektgeräte als Interface einsetzten. Der Sound wird im Multieffektgerät digital produziert und als Daten an die DAW weitergegeben, die diese dann weiterbearbeiten und wiedergeben kann. Auch sogenanntes „Reamping“ ist möglich. Die Gitarre wird über ein Interface in den Computer direkt eingespielt. Beim Remix (abmischen, also fertigstellen des Songs) wird dieses Signal dann in das Multieffektgerät geleitet, hier kann es dann bearbeitet werden und geht dann wieder zurück in den Rechner und wird als bearbeitetes Signal abgespielt. Man kann so in der Praxis seinen Gitarrensound erst ganz am Ende des Aufnahmeprozesses einstellen und muss sich nicht schon bei der Aufnahme entscheiden, welche Effekte man zu welchem Sound nutzen möchte. Das ist allerdings eine Sache für Profis.
Viele greifen jedoch lieber zu Einzel-Pedalen, da so feinere Sounds möglich sind, als ein Multi-Effektgerät es hergibt. Es gibt natürlich Multi-Effekte in der "Oberklasse" die gute Sounds bei sämtlichen Effekten haben, welche aber für den Hobbymusiker kaum bezahlbar sind.
'''Vorteil eines Multi-Effektgeräts''' Ein Multi-Effektgerät birgt den Vorteil in sich, dass fertige Sounds abrufbereit sind. Wenn man zum Beispiel bei einem Song einen 80er-Jahre Hardrock-Sound mit dezentem Einsatz von Chorus spielt und der nächste Song einen cleanen Sound mit deftigem Einsatz von Chorus erfordert, werden bei einem Multi-Effektgerät einfach zwei Sounds erstellt, gesichert und anschließend abgerufen. Bei einzelnen Effektpedalen muss das Chorus-Pedal nachgestellt werden. Es muss eventuell der Amp neu eingestellt werden (Distortion-Kanal, Gain, EQ, Master Volume, etc...). Vielleicht soll noch ein Delay in bestimmter Weise dazu, dann muss auch dieses Pedal eingestellt werden, und und und...
Für die meisten Geräte haben sich im Internet Gruppen gebildet. Man kann sich hier aber nicht nur Tipp und Tricks abgucken, meist werden auch Sounds getauscht. Hier kann man sich aus einem bunten Blumenstraß an Sounds die Besten heraussuchen. Manchmal bietet der Hersteller auch auf seiner Seite eigene Sounds an, die man herunterladen kann. Ein netter Service. Allerdings sollte man seine Erwartungen an diese Sounds nicht zu hochschrauben, denn in den Foren werden nicht nur brauchbare Sound getauscht, da schwirrt auch massenweise Unsinn herum. So kann man für viele Geräte auch professionelle Sounds käuflich erwerben. Die sind gar nicht mal so teuer und ersparen einem viel Zeit, die man benötigt, um Sound zu programmieren.
'''Nachteile des Multi-Effektgerätes''' Die meisten Multieffektgeräte sind mit einer überschaubaren Anzahl an Bedienelementen ausgestattet. Das liegt daran, dass sich das Gerät mit der Anzahl von Knöpfen, Schaltern und Tasten auch verteuert und durch die wachsende Konkurrenz spielt möglichst niedrige Preis eine immer entscheidendere Rolle. Zudem kann man bei den Geräten eine mittlerweile unüberschaubare Anzahl von Parametern kontrollieren, dass es gar nicht mehr möglich ist, alle mit einem Bedienelement auszustatten. So haben die meisten Regler des Multieffektes viele Funktionen und die Bedienbarkeit am Gerät selber ist schwierig. Das gilt auch für Geräte, die über eine Touch-Screen verfügen. Da ist es zwar einfach, aber optimal ist sicher anders.
Man bedient diese Geräte dann am besten über eine Software. Diese Programme zeigen einfach auf, was zu bedienen ist und man stellt die Parameter mit der Maus ein. Wenn man in einer Band spielt, und das Effektgerät dort auch nutzt, sollte man zumindest den Feinschliff an den Sounds bei einer Probe vornehmen, damit er auch in den Bandkontext passt. Das ist gar nicht so einfach. Hat man keinen Computer im Probenraum, ist es gut, wenn man die Bedienung seines Gerätes auch beherrscht. Die anderen Bandmitglieder haben dazu nämlich gar keine Lust und es geht auch immer wertvolle Probenzeit verloren.
Man verliert sich beim Programmieren eines Sounds schnell in den Unendlichkeiten der Parameter. Hier kann man noch etwas drehen, da etwas verbessern, da etwas ausprobieren und da noch etwas Pepp. Und am Ende des Tages hat man zwar viel Zeit mit der Gitarre verbracht, aber nur wenig gespielt und viel programmiert. Vielleicht nicht der Sinn der Sache. Es gibt eine Menge Gitarristen, die genau aus diesem Grund wieder auf Einzeleffekte umgestiegen sind.
'''Anschluss des Multieffektgerätes''' Die oben beschriebenen Effekt-Strips sind dafür gebaut, einfach vor einem Verstärker eingesetzt zu werden. Die Gitarren in den Input, den Output mit dem Verstärker verbinden und loslegen. Das gleiche kann man auch mit den digitalen Geräten machen, das wäre die einfachste Anwendung, aber man hat weitere Möglichkeiten.
Viele verwenden die „Vier Kabel Methode“. Dazu benötigt man einen Verstärker und ein Multieffektgerät die über einen Effektloop verfügen. Die vier Kabel werden wie folgt angewendet. Das erste Kabel geht von der Gitarre in den Input des Multieffektes. Das zweite vom Effekt Send des Effektes in den Input des Gitarrenverstärkers. Das dritte vom Effekt send des Verstärkers in den Effekt Return des Effektes und das vierte schließlich vom Output des Effektes in den Effekt Return des Verstärkers.
Das Ganze funktioniert dann so: Das Gitarrensignal bekommt zunächst die Bearbeitung, die bei Einzelpedalen vor dem Verstärker geschaltet wären. Es durchläuft falls vorhanden etwa WahWah, Kompressor und Overdrive. Dann wird das Signal durch den Effekt-Send herausgeführt und passiert die Vorstufe des Verstärkers. Hier bekommt es Verzerrung vom Verstärker und wird durch den Equalizer bearbeitet. Dann wird es durch den Effekt Send wieder aus dem Verstärker durch den Effekt Return in das Effektgerät geleitet und wird nun mit Echo und Hall bearbeitet. Anschließend läuft es vom Output des Effektes über den Effekt Return des Verstärkers in die Endstufe. Oftmals muss man am Multieffektgerät den Effektweg in der Programmierung anschalten. Er kann sogar bei einigen Geräten per Fußschalter ein- und ausgeschaltet werden.
Die meisten Multieffektgeräte bringen heute auch eine Amp- und eine Boxensimulation mit. Viele Gitarristen nutzen diese Möglichkeit heute auch für ihren Bühnensound. Das hat nämlich den Vorteil, dass man gar keinen Verstärker mehr mitzunehmen braucht, sondern mit dem Output einfach ins Mischpult geht. Und schon ist der Aufbau fertig. Über die PA wird der Sound dann gesteuert. Und so ist es dann auch leicht, einen Stereo-Sound zu fahren, denn so gut wie alle Multieffektgeräte verfügen über einen Stereo-Ausgang. Damit es dann noch besser geschützt vor Störgeräuschen ist, haben einige Geräte auch XLR Buchsen eingebaut, die einen symmetrischen Anschluss an das Mischpult ermöglichen.
Es gibt auch extra für den Betrieb von Multieffektgeräten entwickelte Aktiv-Boxen, an die man sein Gerät anschließen kann. Einfach vom Output des Gerätes in den Input der Box gehen. Man verwendet im Multieffektgerät die Ampsimulation, kann aber in der Box auch auf verschiedene digital erzeugte Boxensimulationen aufrufen. Bei diesen Boxen handelt es sich nicht um Gitarrenboxen im eigentlichen Sinn, diese übertragen nur Frequenzen bis rund 9000 Hz, sondern um Full-Range Boxen, die für den gesamten Frequenzbereich ausgelegt sind, wie etwa normale PA-Boxen. Dadurch können sie etwa auch Signale von Westerngitarren etc. übertragen.
Auch gern genutzt wird das Multieffektgerät vor einer Gitarrenendstufe mit Gitarrenbox. Das hat den Vorteil, dass man trotz digitaler Klangerzeugung ein gutes Feeling für den Verstärker vermittelt bekommt. Auch wenn die digitalen Lösungen genau in diesem Bereich oft noch Schwächen haben.
In den Effektweg des Multieffektes lassen sich weitere Effekte einschleifen. Gefällt einem der Hall des Gerätes nicht oder hat man einen Effekt, der in dem Gerät gar nicht vorhanden ist und möchte ihn an einer bestimmten Stelle des virtuellen Signalweges nutzen, kann man sein Hallgerät oder diesen Effekt über den Effektweg nutzen. Effekt Send in den Input, den Output an den Effekt Return, den Effektweg einschalten, fertig. Bei vielen Multieffekten kann man die Position des Eingeschliffenen Effektes sogar einstellen. Man kann den Hall etwa am Ende der Effektkette platzieren.
Zur Bedienung auf der Bühne oder im Proberaum verfügt ein Multieffektgerät über eine Reihe von Fußschaltern und sehr oft auch über ein Pedal, manchmal sogar zwei Pedale, denen man Parameter zuweisen kann. So kann man die Lautstärke mit dem einen und das WahWah mit dem anderen Pedal bedienen.
Die meisten Fußschalter können programmiert werden. Bei jedem Sound könnten sie mit anderen Funktionen ausgestattet werden. Je mehr es sind, destoi besser ist es, weil man so Doppelbelegungen vermeidet. Man sollte mit dem Fuß die Sounds umschalten können. Diese sind oft in Bänken zusammengefasst. Ein Sound der A6 heißt liegt in der Bank A auf Platz 6. Man muss dann die Bänke und auch die Nummern schalten können, um möglichst schnell von einem zum anderen Sound zu kommen. Sind die Sounds einfach nur durchnummeriert, kann man sie sich so zusammenbasteln, dass man während eines Auftrittes immer nur einen Sound nach oben schalten muss um den nächsten Sound, der benötigt wird, zu erhalten.
Viele Multieffekte kann man aber auch so schalten, dass Man einem Sound verschiedene Effekte zuordnet. Man hat also einen Verstärker eingestellt und kann nun mit den Tasten von einem Kanal des Verstärkers zum anderen, verschiedene Verzerrer davor aktivieren, Chorus dazu schalten, Echos und Hall anwählen etc. Man hat also im Prinzip zu dem Verstärker ein Pedalboard direkt verfügbar.
Zusätzliche Taster (oder oft Doppelfunktionen/zwei Tasten gleichzeitig) schalten den Tuner ein und schalten den Rest des Gerätes stumm oder stellen
Weniger ist oft mehr: Dieses Prinzip gilt gerade bei den Multi-Effektgeräten. Natürlich ist dies auch bei allen anderen Effekten der Fall. Nur sind bei Multi-Effektgeräten viele Effekte gleichzeitig kombinierbar, was leicht zur Überladung des Sounds führen kann. Empfohlene Betrachtungsweise für die Effekte: Sie sind das Salz in der Suppe! Dezenter Einsatz ist gefragt, wenn nicht der Effekt etwas Besonderes erreichen soll (oft bei Tom Morello zu beobachten).
Bekannte Hersteller von Bodeneffektgeräten: Digitech, Zoom, Korg, Boss, Vox, Line6
==Rack Effektgeräte==
Man kann sie in 19" Racks (weltweiter Standard) einbauen und muss zur Steuerung noch eine externe (Midi-)Schaltleiste anschließen, um sie zu bedienen. In den 80er Jahren war der Andrang groß, weil viele wie Ihre Idole klingen wollten.
Der Haken war der sehr hohe Preis (manchmal über 50.000€ für ein Rack!). Ein berühmter Rackbauer und auch Pionier auf diesem Gebiet ist Bob Bradshaw, welcher für viele Gitarristen ein System zusammengestellt hatte.
Die Qualität ist natürlich viel höher als bei den Boden-Multi-Effektgeräten.
Teilweise wurden mehrere Verstärker und hiermit verbundene Effektgeräte mit nur einem Tritt auf einen Schalter gewechselt,
die Vorteile liegen auf der Hand.
In einem Rack waren jeweils Vorstufe, Verzerrer, mehrere Effekte, Equalizer und Endstufe zusammengefasst. Ein eingebauter Lüfter hinter und manchmal auch zwischen den Geräten sorgte für die benötigte Kühlung.
'''19" Rack''' : [http://de.wikipedia.org/wiki/Rack]
==Verzerrer==
Verzerrer ist eine Art Oberbegriff für verschiedene Arten von Effekten, die entweder selber eine Verzerrung erzeugen oder durch ihren Einsatz den Verstärker dazu bewegen, selber in den Verzerrungsbereich zu gehen. Diese Verzerrer bekommt man als einzelnes Effekt-Pedal oder in einem Multieffektgerät implementiert. Sie können entweder analog oder auch digital arbeiten. Im digitalen Fall wird zunächst das Eingangssignal in ein digitales Signal umgewandelt, dieses Signal bearbeitet und am Ende der Effektkette wieder in ein analoges Signal zurückgewandelt.
Verzerrung entsteht, wenn man ein elektronisches Bauteil übersteuert. Der Eingangspegel ist also so hoch, dass das Bauteil diesen nicht mehr verarbeiten kann. Der Pegel wird also in seinen Spitzen abgeschnitten. Aus der gleichmäßigen Welle werden also die höchsten Ausschläge nicht mehr bearbeitet. Röhren setzen langsam mit dieser Begrenzung ein, was zur Folge hat, dass die Verzerrung sehr harmonisch ist und Obertöne zu der Welle hinzugefügt werden. Andere Bauteile, wie etwa Transistoren schneiden die Welle einfach ab, es kommt zu einer sehr „kaputt“ klingenden Verzerrung (was gewollt sein kann, siehe Fuzz-Pedale).
Zusätzlich zu der Verzerrung wird auch die Dynamik des Signales reduziert, da die Spitzen des Pegels reduziert werden. Das Signal wird komprimiert. Je mehr Verzerrung man hat, desto mehr wird das Signal auch komprimiert.
===Geschichte===
Vielleicht etwas Geschichte vorweg. Gitarrenverstärker gibt es etwa seit den 1930 Jahren. Sie waren so konzipiert, dass sie eben nicht verzerren, sondern das Signal aus der Gitarre möglichst sauber wiedergaben. Sie sollten eben einfach lauter werden, um sich gegen andere Instrumente, wie etwa das Schlagzeug, durchsetzen zu können.
In der 1950er Jahren wurden die Bands lauter. Es entwickelte sich der Rock’n’Roll und seiner verwandten Genres. Dazu wurden die Verstärker immer weiter aufgedreht, bis sie schließlich bei immer höherer Laustärke begannen, harmonisch zu verzerren, weil Vor- und/oder Endstufe überlastet waren. Genau dieser Sound wurde dann auch von vielen Gitarristen gewünscht und genutzt. Das hatte allerdings den Nachteil, dass die Verstärker sehr sehr laut waren und die anderen Instrumente dagegenhalten mussten.
Mit der Entwicklung der Transistor-Technik kam man aber schnell auf die Idee, dass man Transistoren ja auch übersteuern kann. Heraus kamen die ersten Fuzz-Pedale, wie etwas das Maestro FZ-1 Fuzztone, allen bekannt von dem Song „I can get no Satisfaction“ von den Rolling Stones. Keith Richards soll den Sound dieses damals gerade erst erschienenen Effekts gar nicht gemocht haben, die anderen Bandmitglieder sollen sich aber durchgesetzt haben. Die Fuzz-Pedale erfreuten sich schnell großer Beliebtheit und verbreiteten sich rasch.
Da der Sound der Fuzz-Pedale sehr harsch ist, man nannte den Sound auch Kreissäge oder Rasierapparat, suchte man aber nach einer Verzerrung, die weicher und harmonischer klang. Eben wie eine weit aufgerissener Röhrenverstärker. So kamen die ersten Overdrive-Pedale in den späten 1970er Jahren auf den Markt, die diesen Sound simulieren sollten. Nur wenig später wurden dann auch die ersten Distortion-Pedale entwickelt, deren Verzerrung deutlich höher war, als die der Overdrive-Pedale und den Sound eines stark verzerrenden Röhren-Amps simulierten.
===Booster===
[[File:Xotic RC Booster (6967384793).jpg|thumb|Exotic Treble Booster]]
Booster erzeugen normalerweise selber gar keine Verzerrung, sondern verstärken (boosten) das Signal der Gitarre einfach. Das nennt man dann etwa Clean-Boost, Pure-Boost, Linear-Boost oder ähnlich. Der Sinn des Ganzen ist, den nachgeschalteten Verstärker zu übersteuern und in die Sättigung zu bringen. Vor einem Clean eigestellten Röhrenverstärker eingesetzt kann man per Fußtritt eine Pegelanhebung um 20 dB und mehr erreichen, dass der Amp nun einen verzerrten Sound (Crunch) hat. Man macht so aus einem einkanaligen Amp einen Zweikanäler.
Vor einem schon verzerrt eingestellten Amp hebt der Booster die Verzerrung noch einmal an, so dass man aus einem Crunch-Kanal einen Lead-Kanal machen kann.
Viele nutzen den Booster auch dafür, die Unterschiede zweier Gitarren im Output-Level anzugleichen. Eine Gitarre mit Single-Coil Tonabnehmern hat oft deutlich weniger Output, als eine mit Humbuckern. Ein Tritt auf den Booster gleicht diesen Unterschied aus.
Für die eben beschriebenen Funktionen reicht ein Regler aus, der mit Volume oder Gain beschriftet ist und die Stärke der Signalanhebung regelt. Viele Booster greifen aber auch aktiv in das Klanggeschehen ein. Treble-Booster gibt es schon viel Länger als Clean-Booster. Sie sollen die Höhen verstärken, um den Sound aggressiver zu machen. Brian May, Rory Gallagher, Toni Iommi, David Evens (The Edge) und Rickie Blackmore zum Beispiel nutzen für ihre Sounds Treble Booster (um nur einige zu nennen).
Moderne Booster sind aber nicht auf Treble- oder Mid-Boost beschränkt. Viele bieten einen Equalizer um den Sound in die richtige Richtung zu bringen. So kann man nicht nur einen Verstärker zu übersteuern bringen, sondern auch noch dessen Sound beeinflussen, dass man tatsächlich einen Kanal dazu gewinnt.
Manche Gitarristen lassen den Booster auch die ganze Zeit eingeschaltet, weil sie mit dem Booster und dessen Klangregelung aus ihrem Amp den besten Sound herauskitzeln.
Mit einem Booster lassen sich auch andere Verzerrerpedale „anblasen“. Leider geht das nicht mit allen Pedalen. Viele vertragen den Boost nicht so gut. Es lohnt sich allerdings, hier unterschiedliche Settings einmal auszuprobieren.
===Overdrive===
[[File:Ibanez TS-808 Tube Screamer Overdrive Pro (True bypass Mod and Tone Mod).jpg|thumb|Ibanez Tube Screamer]]
Overdrive-Pedale sollen vor dem Verstärker den Sound eines übersteuerten Röhren-Verstärkers erzeugen und so verzerrte Sounds auch bei geringeren Lautstärken möglich machen. Zudem wird auch der Gitarrensound in der Regel durch eine Klangregelung beeinflusst. Dabei gibt es aber Unterschiede, die zunächst beschrieben werden sollen.
Die klassischen Overdrive-Pedale lieferten zu dem verzerrten Sound auch einen Mid-Boost (auch gerne Mittennase genannt), also eine deutliche Verstärkung im Bereich der Mitten. Das war so auch tatsächlich von vielen Gitarristen so gewünscht, damit sich der Gitarrensound im Bandkontext gut durchsetzt. Dagegen gibt es aber auch sogenannte transparente Overdrives, die eben diesen Mittenboost nicht haben. Sie werden auch Natural-Overdrives genannt. Bestes Beispiel für ein Overdrive Pedal mit Mid-Boost ist der Tube-Screamer von Ibanez, der Klassiker unter den Overdrive-Pedalen. Dagegen ein gutes Beispiel für ein transparentes Overdive Pedal ist Nobels ODR-1, das sich schon seit langer Zeit großer Beliebtheit erfreut.
Ein wichtiges Qualitätsmerkmal bei einem Overdrive ist die Dynamik, das heißt, wie spricht er auf den Anschlag des Gitarristen an. Setzt er das Phrasing des Gitarristen auch um. Haben leise Passagen auch den gleichen Charakter wie die lauten und passt das Pedal die Verzerrung auch genau an. Bei leisem Spiel kann das Pedal den Ton auch unverzerrt wiedergeben. Wird man langsam lauter geht es langsam in die Verzerrung. Dabei ist der Anschlag verzerrt, klingt der Ton ab, hört auch die Verzerrung auf. Der Verzerrer sollte sich so verhalten, wie es auch ein Röhrenverstärker tun würde.
Ein Overdrive-Pedal sollte den Klang der Gitarre auch mit Verzerrung klar übernehmen und nicht durch seinen eigenen Sound überdecken. Es muss immer deutlich hörbar sein, welche Gitarre an den Verzerrer angeschlossen ist. Eine Telecaster sollte also mit Verzerrung auch weiter als Telecaster identifizierbar und von einer Les Paul eindeutig zu unterscheiden sein.
In der Regel sind Overdrive-Pedale mit einem Regler für Gain (oder Drive), einem für Volume und einer Klangregelung ausgestattet. Gain regelt dabei den Grad der Verzerrung und Volume den Ausgangspegel. Die Klangregelung begnügt sich ganz oft nur mit einem Tone-Regler. Der kann aber von Firma zu Firma ganz unterschiedlich auf den Sound einwirken. Manche sind nur High-Cut-Filter, mit denen man die Höhen beschneiden kann, damit die Verzerrung nicht zu aggressiv klingt. Besser ausgestattete Pedale haben einen Dreibändigen Equalizer, ähnlich dem am Verstärker, mit Regler für Höhen, Mitten und Bässe. Damit lässt sich der Sound dann schon sehr komfortabel anpassen. Zudem muss das Overdrive-Pedal auch mit Dem Volume-Regler der Gitarre interagieren. Auch hier kommt es darauf an, dass das Soundverhalten des Pedals genau wie das Soundverhalten eines übersteuerten Röhrenverstärkers ist.
Für ein Overdrive-Pedal gibt es mehrere Anwendungsmöglichkeiten. Zunächst kann man es auch als Booster einsetzen. Klassische Einstellung ist Gain auf Null und Volume auf 10. Dabei kann man natürlich mit der Einstellung experimentieren. John Petrucci von Dream Theatre hat vor seinem Mesa Boogie Rectifier (Verstärker) einen Ibanez Tube Screamer mit genau dieser Einstellung geschaltet. Der Tube Screamer bläst den Amp nochmal extra an, bringt ihn noch mehr in die Sättigung, und der Tube Screamer gibt dem Signal noch die typischen Mitten mit, was den Sound wärmer macht.
Die ursprüngliche und beliebteste Verwendung eines Overdrive-Pedals ist die Funktion als zweite Zerrstufe für den Amp. Das heißt, dass am Amp ein verzerrter Sound eingestellt ist und der Overdrive seine Verzerrung mit dem des Amps kombiniert. Dabei kann der Sound des Amps oder auch der Sound des Verzerrers dominierend sein. Durch viel testen und ausprobieren kommt man zu besonderen Ergebnissen. Aus dem Crunch-Sound des Amps kann mittels Overdrive zum Beispiel ein Lead-Sound werden, oder der Crunch Sound aus der Strophe wird im Refrain mit dem Overdrive mit reichlich Druck ausgestattet. Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Es ist keine schlechte Idee, sich für die Soundbasteleien mit Amp und Pedal viel Zeit zu nehmen. Viele Pedale, etwa die meisten von der Firma Boss oder MXR sind auf eine solche Verwendung ausgelegt. Für sich alleine klingen sie oft recht stark nach Transistor. Dafür spielen sie ihre Stärken in Verbindung mit dem Amp voll aus.
Viele Gitarristen setzen ihre Overdrive-Pedale aus vor dem Clean eingestellten Verstärker ein. Sie erzeugen also die komplette Verzerrung mit Pedalen. Dazu suchen sie sich natürlich Pedale aus, die einen sehr natürlichen Sound haben. Es kommt bei dieser Verwendung also darauf an, die in Frage kommenden Geräte ausgiebig zu testen. So kommt man auf einfache Weise zu seinem Wunschsound.
Wichtige Overdrive Pedale:
* Ibanez TS 1 Tube Screamer
* BOSS OD 1 Overdrive
* Nobels ODR 1
* Fulltone OCD
* BOSS BD 1 Blues Driver
===Distortion===
[[File:DS 1 Distortion.jpg|thumb|Boss DS-1 Distortion]]
Distortion Pedale entstanden schon kurz nach der Einführung von Overdrive-Pedalen. Der Wunsch war noch mehr Verzerrung und ein aggressiver, dreckiger Sound. Dabei werden die Mitten nicht geboostet, wie man es vom Overdrive kennt. Die Regler sind die gleichen, wie beim Overdrive, Gain, Volume und Klangregelung und werden auch genauso verwendet.
Wichtigstes Qualitätsmerkmal des Distortion ist, dass der Sound nicht matschig klingen darf. Schlägt man einen Akkord an, so muss man den Akkord auch deutlich heraushören können. Ist dies nicht der Fall, kann es daran liegen, dass das Eingangssignal zu viel Bässe hat, denn die Bässe neigen als erstes zum matschen, oder das Pedal ist für den Grad der Verzerrung nicht mehr geeignet.
Noch heikler wird es für das Pedal, muss es Akkorde auflösen. Werden Akkordtöne kurz nacheinander gespielt und stehen gelassen, muss man sie im Ohr genau voneinander trennen können. Schafft das Pedal das nicht, hilft nur weniger Gain.
Da Distortion-Pedal bei hohen Verzerrungsgraden gerne viele Nebengeräusche produzieren, setzten viele Gitarristen nach dem Distortion Pedal ein Noise-Gate ein. Dieses wird dann so eingestellt, dass es genau bei dem Pegel, den das Pedal an Störgeräuschen erzeugt, den Signalfluss unterbindet. Das Noise-Gate setzt den Pegel dann also auf Null, so dass in den Spielpausen des Gitarristen der Amp stumm bleibt. Eine Distortion-Pedal haben genau deswegen schon ein solches Noisegate eingebaut.
Als Booster werden Distortion-Pedale selten eingesetzt, oft aber als Verzerrer vor einem Clean eingestellten Amp oder als zweite Zerrstufe, also beides Anwendungen, die wir schon vom Overdrive kennen. Auch hier lohnt es sich viel auszuprobieren und zu testen.
Eine bekannte Distortion Pedale:
* Boss DS-1
* ProCo Rat
* Suhr Riot
* MXR Distortion Plus
===Metal-Distortion===
[[File:TC Electronic Eyemaster.tiff|thumb|TC Electronic Metal Distortion]]
Metal-Pedale sind im Grunde nichts Anderes als Distortion-Pedale, die eine noch heftigere Verzerrung bieten. In der Regel haben sie auch eine umfangreichere Klangregelung, denn im Metal sind andere Sounds gefordert als im Rock, auch wenn man keine klare Grenze ziehen kann. Auch haben die verschiedenen Untergenres im Metal teils deutlich unterschiedliche Klangvorstellungen. Und diesen Klangvorstellungen werden die Metal-Pedale dann gerecht.
Metal-Pedale klingen im Vergleich zu Distortion-Pedalen oft synthetischer. Kreissäge, Rasierer oder ähnliches werden oft zum Vergleich angeführt. Die warmen Rocksounds sind nicht zu erwarten, so kommt es vielfach auf die Mitten an, denn die sind für den warmen Sound verantwortlich. So eine typische Trash-Metal Equalizer-Einstellung wäre Bässe rein, Mitten raus, Höhen rein. Für die Bässe wäre es dann noch gut, wenn der Equalizer hinter der Zerre liegt, um matschen zu vermeiden. Mid-Scoop-Sound nennt man das.
Eine Pedale bieten eben für die Bearbeitung der Mitten einen besonderen Regler an, der es ermöglicht, die Ansatzfrequenz der Mitten einzustellen, einen semi-parametrischen Equalizer für die Mid-Frequenzen. Ein Normaler Mitteregler setzt bei einer ganz bestimmten Frequenz an und erhöht oder senkt diese und die benachbarten Frequenzen je nach Einstellung. Diesen Ansatzpunkt kann man bei semi-parametrischen Equalizern nach in der Frequenz oben oder nach unten schieben, sodass man seinen Regelbereich, den es zu erhöhen oder zu senken gilt in einem gewissen Rahmen wählen kann. Man sucht also erst einmal die Stelle im Frequenzband, die am stärksten den Sound beeinflusst oder stört und hebt dann erst an oder senkt ab. Ein gutes Werkzeug für Metal-Gitarristen.
Es gibt Metal Distortion Pedale, die ganz prägend für bestimmte Stilrichtungen des Metal waren oder sind. Bekannt ist zum Beispiel das HM 2 von Boss, dass den Sound des schwedischen Death-Metal prägte. Entombed oder Dismember sind bekannte Beispiele für Bands, die mit diesem Pedal arbeiteten.
Möchte man seinem Sound doch ein wenig Leben einhauchen, dann setzt man das Metal-Pedal vor einem nur leicht verzerrten Amp ein. Wenn der Amp dann noch schön röhrig warm kling, dann bekommt man gute Ergebnisse.
Wichtige Metal-Distortion Pedale:
* Boss HM 1 Heavy Metal
* Boss MT 2 Metal Zone
* MXR Fulbore Distortion
* Blackstar LT-Metal
* TC-Electronic Dark Matter
===Fuzz===
[[File:Dunlop Fuzz Face and Electro-Harmonix Big Muff.jpg|thumb|Fuzz-Face und Big Muff π]]
Die älteste Möglichkeit, seinen Gitarrensound zu verzerren ist das Fuzz-Pedal oder die Fuzz-Box. Anfang der 60er Jahre kam die Transistortechnik auf und schon schnell merkte man, dass man Transistoren wie Röhren übersteuern kann. Heraus kam allerding kein schöner, warmer Sound, sondern alles klang, als wäre irgendetwas kaputt.
So klingt ein Fuzz noch heute, irgendwie kaputt, nicht warm wie ein Röhrenverstärker. Für die Musiker der 60er Jahre war das Fuzz in Verbindung mit dem verzerrten Amp die Möglichkeit, schöne verzerrte Sound herzustellen. Led Zeppelin, Jimi Hendrix, Pink Floyd um nur einige zu nennen, setzten Fuzz Pedale immer gerne ein.
Beschäftigt man sich mit Fuzz-Pedalen, landet man sehr schnell bei der Frage, die Gitarristen häufig und heftig diskutieren, nämlich ob man Silizium oder Germanium Transistoren in ein Fuzz-Pedal verbauen sollte. Wie so oft kann man die Frage ganz einfach beantworten, denn es ist einzig und allein Geschmacksache. Germanium-Transistoren klingen wärmer und nicht ganz so kaputt, Silizium-Transistoren erzeugen den deutlich aggressiveren Sound. Beide Arte von Transistoren sind seit langen im Einsatz und erzeugen auf sehr vielen Bühnen großartige Sounds.
Bei den Reglern finden wir auch bei den Fuzz-Pedalen nichts Neues. Gain, Volume und eine Klangregelung.
Wichtige Fuzz Pedale
* Electro-Harmonix Big Muff π
* Maestro FZ 1
* Dunlop Fuzzface
* British Pedal Company Tone Bender
===Amp in a Box===
Die neueste Art des Overdrive-Effektes sind die sogenannten Amp-in-a-Box Effekte. Sie sollen den Sound eines bestimmten Amps simulieren und so den eigentlichen Amp ersetzen können. Dabei gibt es analoge Pedale, die zum Teil erstaunlich Nahe an diese Soundvorstellungen herankommen. Neu und im Trend sind digital simulierte Amps. Auch diese digitalen Effekte bekommt man mittlerweile in Pedalform, vom Mini-Pedal, das nur einen Amp simulieren kann, bis zu größeren Pedalen, die gleich ein ganzes Arsenal von Amps anbieten.
Amp in a Box Pedale kann man wie andere Verzerrerpedale einsetzen. Vor dem clean eingestellten Amp simulieren sie das Ampmodell für das sie gebaut worden sind. Das Signal wird allerdings durch den Vorverstärker des Amps natürlich auch gefärbt. Auch vor einem verzerrt eingestellten Amp kann man gute Ergebnisse erzielen, die dann natürlich nicht mehr so deutlich nach dem vorgeschalteten Amp klingen. Möchte man den Vorverstärker seines Amps nicht in der Signalkette haben, dann kann man den Amp in a Box einfach an den Effekt-Return des Amps anschließen und das Signal geht direkt in die Endstufe des Amps.
Noch einfacher kann man den Ausgang Amp in a Box auch mit einer Boxensimulation verbinden und dann direkt ins Mischpult gehen. Manche dieser Pedale bieten auch gleich Boxensimulationen mit ab, so dass auch das direkte Einspeisen des Signals in das Mischpult nötig ist. Eine solche Lösung kann auch ein Backup sein, also eine Reserve-Verstärker, wenn der Hauptverstärker bei einem Gig abraucht. Besser so als gar nicht.
===Soundbeispiele===
* Riff Clean [[File:Soundriff Clean.ogg|thumb|Clean]]
* Riff Overdrive [[File:Soundriff Overdrive.ogg|thumb|Overdrive]]
* Riff Distortion [[File:Soundriff Distortion.ogg|thumb|Distortion]]
* Riff Metal Distortion [[File:Soundriff Metal Distortion.ogg|thumb|Metal Distortion]]
* Riff Fuzz (Big Muff) [[File:Soundriff Fuzz.ogg|thumb|Fuzz (Big Muff)]]
===Anschluss von Verzerrer-Pedalen===
Auf vielen Effektboards von Gitarristen findet man die Verzerrer von wenig nach viel Verzerrung angeordnet. Also zuerst der Booster, dann das Overdrive-Pedal und schließlich Distortion oder Fuzz. Der Sinn dahinter ist, dass man mit dem Booster auch das Overdrive oder Distortion Pedal anblasen kann. Gleiches Gilt für Overdrive und Distortion. Von der Technik ist es wie vor einem Amp. Man erhöht den Pegel des Signals (Booster) um aus dem Overdrive mehr Verzerrung herauszukitzeln. So kann man von Rhythmus-Sounds zu Lead-Sounds kommen.
Oft sieht man den Booster auch hinter den anderen Verzerrern. Man schaltet damit eine höhere Laustärke, wenn man beispielsweise ein Solo spielt. Auch ein Overdrive mit dem fest ganz heruntergeregeltem Gain-Regler macht hinter den anderen Verzerrern Sinn. Man kann seinem Sound am Ende noch mal einen schönen Mid-Boost geben, wenn man möchte. Man wird also noch einmal flexibler.
Vor Band in a Box Pedalen kann man auch die verschiedenen anderen Verzerrer schalten und sie so einsetzen, als würden sie vor einem ausgewachsenen Verstärker geschaltet werden.
Manche Verstärker vertragen sich leider nicht so gut mit Verzerrerpedalen. Manchmal sind es nur einzelne Pedale, die der Verstärker nicht mag, manchmal eher alle. Röhrenverstärker sind da meistens pflegeleichter. Der Anschluss der Pedale ist meist kein Problem, Transistorverstärker sind das schon empfindlicher, was den Anschluss von Verzerrern angeht und digital arbeitende Verstärker mögen oft gar keine vorgeschalteten Verzerrer. Das kann man durch ausprobieren leicht herausfinden. Bei clean eingestellten Verstärkern ist das Problem etwas seltener, will man ein Pedal mit dem verzerrten Amp interagieren lassen, kommt es häufiger vor, das sich Amp und Verzerrer nicht vertragen und mein keinen brauchbaren Sound einstellen kann. Wie gesagt, testen hilft.
== Hall und Echo==
[[File:Eventide Space Reverb & Beyond Stompbox.png|thumb|Digital Reverb]]
Die wohl wichtigsten Effekte neben dem Verzerrer sind Hall und Echo. Schon lange wird versucht, diese Effekte zu erzeugen, doch erst die digitale Technologie brachte den wirklichen Durchbruch zu den heute bekannten, vielfältigen Möglichkeiten, die diese Effekte bieten. Dabei beruhen sie beide auf dem gleichen akustischen Phänomen.
Wer schon einmal in den Bergen war, der kennt sicher auch eine Stelle, an der man den berühmten Satz „Wer ist der Bürgermeister von Wesel?“ rufen kann und scheinbar der Berg antwortet „Esel… Esel… Esel!“ Nicht sehr witzig, aber immer noch aktuell.
Was passiert, ist ganz einfach, die Schallwellen, die ja mit einer Geschwindigkeit von rund 1200 km/h unterwegs sind, werden an einem in der Nähe befindlichen Berg reflektiert und kommen wieder an ihrem Ausgangspunkt an. Dabei ist die Verzögerung so lang, dass man die Reflexion als separates Ereignis hören kann. Die Reflexion ist in der Tonhöhe unverändert, aber leiser als das Original-Signal. Je mehr Reflexionen, desto leiser auch das Signal.
Es ist dabei sehr von dem Ausgangsereignis abhängig, wie lange die Verzögerung sein muss, dass das Gehör die Reflektion als separates Ereignis wahrnimmt oder nicht. Kurze Ereignisse, etwa ein Klick auf den Snare-Rand, können schon nach 20 Millisekunden als separates Ereignis wahrgenommen werden, getragene Sounds, etwa Strings vom Keyboard in günstiger Konstellation benötigen Sekunden. Ist das Ereignis eben kein separates Schallereigniss mehr, so spricht man von Hall.
===Hall (Reverb)===
Eine kleine Anekdote aus dem Jahr 1980 als Einleitung. In einem Studio meine Heimatstadt sollte eine verzerrte E-Gitarre aufgenommen werden. Doch mit dem Sound wollte es irgendwie nicht so richtig passen. Kurzerhand wurde der Marshall ins Treppenhaus gestellt, voll aufgedreht und aufgenommen. Als die Polizei erschien, war der Take, samt Hall aus dem Treppenhaus im Kasten und alle taten ganz unschuldig. Studioarbeit fand in dieser Zeit üblicherweise nachts statt.
Der natürliche Hall entsteht in Räumen. Ein Schallereignis wird von den Wänden und allen in dem Raum befindlichen Hindernissen reflektiert. Die Beschaffenheit der Oberfläche ist diese Reflexion unterschiedlich. Glatte Flächen wirken auf den Schall wie Spiegel auf das Licht, raue Oberflächen verteilen den Schall. So hört der Mensch in diesem Raum unzählige Reflexionen des Schallereignisses, die alle eine zeitlich unterschiedlich und auch unterschiedlich laut sind. Die Energie lässt schnell nach und der Raum ist wieder still.
Schon früh endeckten Musiker, dass der Hall für den Klang ihrer Musik förderlich sein kann. Konzertsäle wurde so gebaut, dass sie ein besonderes Hallerlebnis boten. Studios hatten Räume, die einen speziellen Hall hatten um die Aufnahmen zu verbessern. Man ging so weit, dass man die Musik in einem Raum mit dem gewünschten Hall abspielte und mit Mikrofonen wieder aufnahm. Dann konnte man das Original-Signal mit dem verhallten Signal mischen. Das Treppenahaus aus dem Beispiel oben ist auch so eine Möglichkeit, einen Hall-Sound zu erzeugen Kirchenmusik lebt zu einem großen Teil von dem Hallerlebnis, den man in einer Kirche hat. Sie vielen Stein und Glasflächen in Kirchen erzeugen einen lang anhaltenden diffusen Hall.
===Hallplatten===
[[File:Beispiel Plate Reverb.ogg|thumb|Plate Reverb]]
Die ersten Halleffektgeräte waren Hallplatten. Dabei wurde die Platte mit dem Audiosignal ähnlich wie ein Lautsprecher in Schwingungen versetzt und das Signal wieder aufgenommen. Da das Metall ein anderes Schwingungsverhalten hat, als Luft, kommt ein Signal zustande, das dem Hall sehr ähnlich ist. Diese Geräte waren noch sehr unkomfortabel, weil groß, schwer und teuer, haben in den 50er, 60er und 70er Jahren aber den Studiosound geprägt.
===Federhall===
[[File:Beispiel Spring Reverb.ogg|thumb|Spring Reverb]]
Nur wenig später wurde von Laurents Hammond (der Erfinder der Hammond-Orgel) der erste Federhall gebaut. Dabei sollte dieser eben in seinen Orgeln eingesetzt werden, da sie ja den Klang der Kirchenorgeln nachbilden sollten, ihnen aber der Hall der Kirchen fehlte. Er schaute sich das Prinzip bei der Erforschung von Rückkopplungen ab, bei der Federn genutzt wurden um lange Kabelwege zu simulieren.
Diese Federn werden beim Federhallauf der einen Seite durch einen sogenannten Transducer in Schwingungen versetzt. Dabei wird das Eingangssignal analog durch den Transducer umgewandelt. Auf der anderen Seite wird das Signal von einem Pickup wieder abgenommen. Da Metallfedern zum nachschwingen neigen, wird auf diese Weise ein dem Hall sehr ähnliches Signal erzeugt.
Man kennt den Federhall seit den 60er Jahren. Leo Fender baute diese Federn in seine Amps ein, und dieser Sound wurde schnell sehr begehrt. Die Surfmusik zum Beispiel nutzte diesen Sound ausgiebig.
===Digital Hall===
[[File:Beispiel Cathedra Reverb.ogg|thumb|Cathedral Reverb]]
Ende der 70er Jahre gelang es, das erste digitale Hallgerät auf den Markt zu bringen. Dieses machte eigentlich nichts anderes, als aus dem Eingangssignal unzählige Echos zu berechnen, wie es in einem natürlichen Raum auch geschieht. Und der Sound war zu diesem Zeitpunkt unübertroffen, da man auch verschiedene Parameter einstellen konnte. Der Lexicon Hall war Standard und wurde bald auch von Gitarristen genutzt, die sich dieses Gerät leisten konnten.
Mit den Prozessoren, die schnell immer leistungsfähiger, kleiner und billiger wurden, wurde auch die Technik der digitalen Hallgeräte immer besser und preiswerter. In den 90er Jahren hatte schon jedes kleine Studio ein solches Hallgerät und Gitarristen setzten in dieser Zeit gerne auf Racks, in die sie die Hallgeräte einbauten. Und schließlich passten die Geräte auch in die kleinen Fußpedale. Mittlerweile kann man einen Pedalhall fast in jeder Preisklasse erwerben und es gibt unzählige verschiedene Hallprogramme, die man mit diesen Geräten abrufen kann.
* Hall, ein Hall, wie er in einem großen Raum (einer Halle) entsteht
* Church, ein Hall, wie er in einer Kirche entsteht
* Room, ein Hall, wie er in einem kleinen Raum entsteht
* Spring, Federhall
* Plate, Hallplatte
* Gate, sehr kurzer Hall, die Hallfahne wird nach kurzer Zeit abgeschnitten.
* Reverse, die Hallfahne geht rückwärts, das Signal des Halls wird umgedreht.
* Shimmer, dem Hall werden weitere Effekte hinzugefügt. Delay, Pitch-Shifter oder ähnliches.
Zu diesen Möglichkeiten haben die verschiedenen Hersteller viele verschiedene Hall-Arten entwickelt, um Alleinstellungsmerkmale für ihr Pedal zu kreieren. Die Möglichkeiten sind enorm. Wer komplexe und experimentelle Sounds mag, der hat hier eine gute Möglichkeit, sich zu verwirklichen.
Auch bei den Reglern arbeiten die verschiedenen Hersteller mit unterschiedlichen Konzepten. Der Mix-Regler sollte aber auf jeden Fall vorhanden sein, denn mit ihm stellt man den Anteil des Hass zum Originalsignal ein. Auf Null gibt es keinen Hall, je mehr man ihn aufdreht, desto mehr Hall bekommt das Signal. Der Decay-Regler bestimmt, wie schnell der Hall ausklingt, wenig Decay, kurzer Hall, viel Decay, langer Hall. Der Decay-Regler wird auch oft als Reverb-Time-Regler bezeichnet. Der Regler Pre-Delay regelt, ab wann das Hall-Signal überhaupt einsetzt. In einem großen Raum dauert es ja zunächst einmal eine Zeit, bis die ersten Reflexionen wieder zurück an das Ohr gelangen. Diese Zeit wird als Pre-Delay bezeichnet. Will man also einen kleinen Raum simulieren, dreht man das Pre-Delay runter für große Räume entsprechend höher.
Viele Hallgeräte sind mit weiteren Reglern ausgestattet. Hier sind die Hersteller oft besonders kreativ. Meist werden aber zu den Einstellungsmöglichkeiten auch Presets angeboten, die man abrufen kann. Damit kann man auch als Einsteiger gut arbeiten.
===Einsatz von Hall===
Puristen brauchen keinen Hall. Gitarre, Kabel, Verstärker, fertig. Alle anderen sollten wenigstens einmal testen, ob sie sich mit einem solchen Pedal anfreunden können. Ich kenne kaum einen Gitarristen, der heute noch ohne spielt. Selbst die Blues-Fraktion und die Jazzer nutzen heute Hall, weil es ihrem Sound zugutekommt und er sich besser durchsetzen kann.
Zum Üben ist ein guter Hall nicht verkehrt, denn die leise gespielte Gitarre vermittelt so mit dem Hall mehr das Gefühl, wie es in einer Live-Situation entsteht, wenn man in einer Halle spielt. Da braucht man auch gar nicht so vorsichtig mit der Einstellung zu sein. Zu viel ist allerdings dann auch wieder nicht so gut, da der Hall dann beginnt, die kleinen Fehlerchen, die man macht zu übertünchen, so dass man sie vielleicht überhört. Das sollte ja beim über nicht sein.
Im Probenraum wird ja in der Regel viel gemacht, dass der Raum möglichst neutral klingt, also möglichst wenig Hall entsteht. Oft ist der Raum auch gedämmt, dass die Wände möglichst viel Schall absorbieren. Auch hier kann man den fehlenden Hall gut mit einem Effektgerät ausgleichen, das der Bandsound insgesamt natürlicher wird.
Auf der Bühne hat man auf jeden Fall den Hall des Raumes, in dem man spielt. Mit Hall also erst einmal vorsichtig sein. Hat man einen Soundmann, dann kann der hören, wer Hall braucht und wer nicht, in der Regel macht der dann auch den Hall in der Mischung klar. Hat man den nicht, muss sich einer bereiterklären zu hören. Das erleichtert die Einstellung des Halls.
Im Studio sorgt man erst ganz zum Schluss für den richtigen Hall. Der Ton-Ing wird diesen erst beim Remix so hinzufügen, wie er denn auf dem fertigen Produkt klingen soll. Was er vorher an Hall dazu gibt, ist nur für den besseren Sound auf den Kopfhörern.
Unterschieden wird noch in Effekt-Hall und dem Hall, der den Raum klanglich nachbilden soll. Viele der Möglichkeiten, die uns heute von den Hall-Geräten bereitgestellt werden, klingen unnatürlich. Ein Shimmer-Hall würde in einem Raum nie entstehen. Oder das die E-Gitarre im Solo plötzlich in einer Kirche gespielt wird, hat mit einer Simulation eines Raumes nichts mehr zu tun. Der Effekt, der erzeugt wird steht dann im Vordergrund.
Wichtige Hall-Pedale
* Strymon Blue Sky
* TC Electronic: Hall of Fame
* Electro Harmonix: Holy Grail
* Boss RV-6
* Danelectro DSR-1 Spring King (Spring Reverb)
* Eventide Space
=== Echo (Delay)===
[[File:Electro-Harmonix Stereo Memory Man with Hazarai.jpg|thumb|Electro Hatmonix Memory Man Delay]]
Genauso wie der Hall wollte man schon früh auch das Echo auch in der kreativen Arbeit bei der Aufnahme von Musik nutzen. Das funktionierte zunächst mit dafür geschaffenen Räumen. Wie auch beim Hall verfügten die Tonstudios über Räume, die so groß waren, dass sie ein Echo erzeugen konnten. Genauso wie bei Hall, wurde das Material in diesem abgespielt und dann konnte man das Echo aufnehmen. Natürlich hatte man kaum Möglichkeiten, auf das Echo einzuwirken und die Zeit der Echos war auch recht kurz.
Erste technische Lösungen für das Problem waren Bandechos. Tonbandgeräte dieser Zeit hatten einen Aufnahmekopf und einen Wiedergabekopf. Nahm man ein Signal auf und spielte man es gleich wieder ab, hatte man ein Echo, das eben dem Abstand von den beiden Tonköpfen entsprach. Aus dieser Idee wurden Geräte entwickelt, bei denen der Abstand zwischen den beiden Tonköpfen länger und zum Teil sogar variabel war, dass man die Länge des Echos variieren konnte. Und man konnte auch mehrere Tonköpfe für die Wiedergabe in das Gerät einbauen. Außerdem konnte man die Bandgeschwindigkeit in einem gewissen Rahmen variieren, sodass man auch auf diesem Weg auf die Länge des Echos Einfluss nehmen konnte. Nachteil dieser Geräte war, dass das Bandmaterial schnell abnutzte, dass die Geräte ein recht hohes Grundrauschen mitbrachten und dass Störungen, die sich das Band einmal eingefangen hatten, mit jedem Echo auch wiederholt wurden. Zudem wurde das Signal mit jeder Wiederholung schlechter. Die Höhen wurden deutlich beschnitten, dass das Signal mit jeder Wiederholung auch dumpfer wurde.
Trotz dieser Nachteile nutzte man diese Tapeechos sehr gern. Zum einen, weil man ja in kleinen Studios gar keine Alternative hatte, zum anderen hatte diese Art, Echos zu erzeugen auch Charakter. Noch heute sind diese Geräte im Einsatz und werden immer wieder gerne genommen, um eben diesen Charakter herzustellen. Dadurch sind diese Echos auf dem Gebrauchtmarkt selten und sehr teuer.
Mit der Entwicklung der sogenannten Eimerkettenspeicher Anfang der 70er Jahre kamen die ersten analogen Delays heraus. Eimerkettenspeicher reichen das Eingangssignal in Prinzip von einem Modul zum anderen weiter, was eine gewisse Zeit benötigt. Daher der Name, denn es funktioniert ähnlich einer Eimerkette vom Brunnen bis zum Feuer, bei der der Eimer von einer Hand zur nächsten weitergereicht wird.
Zwar wird das Signal vom analog-Delay auch insbesondere durch leichten Höhenverlust mit jeder Wiederholung verändert und auch das Grundrauschen der Geräte war noch nicht so toll, aber es machte die Echos einstellbarer und leichter zu handhaben. Und vor allem auch erschwinglich. Die ersten Effektpedale kamen auf den Markt.
Die ersten Digital-Delays kamen Anfang der 80er Jahre auf den Markt. Diese waren noch unerschwinglich und hatten überschaubare Echozeiten, ähnlich den Analog-Delays, aber sie konnten Echos erzeugen, die mit dem Sound des Eingangssignales identisch waren und von Rauschen gab es keine Spur. Diese Geräte wurden zunächst in den gut ausgestatteten Musikstudios verwendet, doch sehr schnell wurden sie preisgünstiger und fanden zunächst den Weg in die Racks der Gitarristen und schließlich auch auf die Pedalboards.
Neben der genauen Wiedergabe der Echos, konnte man auch die Zeit der Echos und die Anzahl der Wiederholungen genau einstellen, dass es kein Problem mehr war, genaue Echos zu erzeugen. Man konnte den Echos also quasi Notenwerte zuordnen und war in seiner Kreativität dabei nicht eingeschränkt.
Daneben kann man mit einem digital-Delay heute auch die ganzen analogen Echo-Geräte von früher simulieren. Man kann also ein Tape-Delay digital nachbauen oder auch ein analog-Delay. Kein Problem. Und man kann heute auch mehrere Echos ineinander verschachteln. David Evans (The Edge von U2) nutzte für seine verschachtelten Delays zwei hintereinandergeschaltete digital-Delays. Heute kann man den gleichen Effekt mit einem einzigen Gerät erzeugen.
Analog und digital-Delay haben drei Bedienungselemente gemeinsam. Die Delay Time (Verzögerungszeit), die bestimmt, wie viel Zeit vergeht, bis das Signal wiederholt wird, das Feedback (oder Repeat) das bestimmt, wie viele Wiederholungen es gibt und der Mix- (oder Level-) Regler, der das Verhältnis zwischen Original-Signal und Echo-Signal regelt. Digital-Delays haben dazu oft einen Mode-Schalter, der die verschiedenen Echo-Typen einstellt. Möchte man echtes Eco, analoges oder Tape Echo zum Beispiel. Dazu haben einige Hersteller eine Klangregelung mit eingebaut.
Die Einstellung der Delay-Time ist oft der Knackpunkt bei der Einstellung des Gerätes. So kann man bei neueren Geräten mittels eines Fußschalters die Delay-Time eintappen. Wann wippt mit dem Fuß im Takt mit und hat so die richtige Geschwindigkeit und kann sie auf das Gerät übertragen. Viele Digital-Delays unterteilen den Regel-Bereich des Delay-Time Reglers noch einmal, um eine präzisere Einstellung zu erreichen. Zum Beispiel in drei Stufen kurz – mittel – lang als grobe Voreinstellung und dazu der Delay-Time Regler als Fein-Einstellung.
====Delay-Effekte====
[[File:Doubling Delay off on.ogg|thumb|Lick, erst ohne, dann mit Doubling-Delay]]
'''Doubling:''' Beim Doubling wird das Eingangssignal um eine sehr kurze Zeit (20 – 60 Millisekunden) verzögert und dem Eingangssignal wieder zu gleichen Teilen hinzugemischt, so dass der Eindruck entsteht, man hört zwei Gitarren gleichzeitig dasselbe spielen. Dazu verwendet man nur eine Wiederholung des Signals. Mit der Delay-Time muss man etwas aufpassen, da eine zu kurze Zeit sogenannte Kammfiltereffekte entstehen lässt (dazu kommen wir beim Flanger noch), die in diesem Zusammenhang nicht besonders gut klingen. Ist die Zeit zu lang, kann des Timing aus dem Ruder laufen.
[[File:Slapback Delay off on.ogg|thumb|Lick, erst ohne, dann mit Slapback-Belay]]
'''Slapback Delay:''' Das Slapback-Delay ist einer der ältesten Echo-Effekte. Schon in den 50er Jahren kam es in Mode. Die aufkommende Rock’n’Roll und Rockabilly Musiker nutzen es ausgiebig und auch im Rock kam es zum Einsatz. Noch heute hört man in der Country-Musik das Slapback-Delay bei den Gitarren. Dabei wird eine Delay-Time von 70 bis 140 ms eingestellt. Den Feedback-Regler dreht m,an so weit herunter, dass nur noch eine Wiederholung zu hören ist und mit dem Mix-Regler stellt man das Original-Signal und das Echo-Signal gleich laut ein.
[[File:Solo Delay off on.ogg|thumb|Solo mit Delay]]
'''Solo-Delay''' Lead Gitarristen legen gern auf ihr Solo ein Delay. Das macht den Sound gleich eine ganze Ecke fetter und so setzt sich die Gitarre im Bandkontext viel besser durch. Das Einstellen ist erst einmal die Sache des Gehörs. Man wählt als Feedback nur ganz wenige Wiederholungen und stellte dann die Delay-Zeit so ein, dass es eben genau richtig fett klingt. In dem Beispiel ist die Delay-Zeit auf eine Achtel-Note eingestellt. Dadurch kommt dieser Harmonie Effekt zustande. Die Wiederholung der Note kommt genau auf die nächste Note. Den gleichen Effekt erzielt man mit Viertelnoten. Solche Soli bekommt man Live allerdings nur hin, wenn man das Tempo des Songs mittels eines Tasters eintippen kann und der Drummer auch schön im Tempo bleibt. Für solche Geschichte muss man schon mal die eine oder andere Probe nutzen. Auch bei der Bedienung des Effektes ist bei solchen Echos Routine gefragt. Wird man auf der Bühne später an dieser Stelle nervös, kann man schon mal das Solo versauen.
'''Ping Pong Delay:''' Der Name erklärt eigentlich schon alles. Dabei funktioniert das leider nur mit Stereo-Konfigurationen. Logisch, denn das erste Echo wird nach rechts, das zweite nach links und so weiter geschickt. Gibt in einer Halle beim Auftritt einen fantastischen Effekt, sollte man allerdings, wie alle Effekte, nicht überstrapazieren.
'''Getimetes Delay:'''Als getimtes Delay bezeichnet man Echos, die der Länge einer Note entsprechen. Sehr beliebt ist zum Beispiel die Zeit einer Viertelnote. Stellt man drei Wiederholungen ein, spielt man eine Viertel auf der Zählzeit Eins des (Vierviertel-) Taktes kommen drei Echos exakt auf den Zählzeiten 2 bis 4. Das Gitarrenintro von „Entre dos Tierras“ von Héros del Silencio ist ein Beispiel dafür oder „A Day without me“ von U2. Beide Songs erkennt man schon am ersten Takt. Der Wiedererkennungswert dieses Delay Effektes in Verbindung mit entsprechenden Tönen oder Akkorden ist also enorm.
Bei dem Beispiel für ein Delay ein Solo wurde schon ein harmonischer Effekt hörbar. Da war das Delay auf Achtel gestellt. Stellt man es auf Viertel und spielt Achtelnoten-Läufe, verstärkt sich der Effekt, da das Echo nicht die Sekunde, sondern die Terz spielt. Als es noch keine Harmonizer Effekte gab, wurde diese Delay Einstellung zur Herstellung harmonischer Effekte verwendet. Diesen Effekt kann man noch einmal verstärken, indem man statt einer Dur- oder Mollskala ein Arpeggio verwendet, denn so kommen interessante Quinten heraus. Man kann dann auch Achtel und Viertelnoten kombinieren. Aus Achteln werden dann Quinten und aus Viertel Terzen. Schon reine Soli nur mit Vierteln können durch die entstehenden Terzen super interessant klingen. Man muss hier etwas Kompositionszeit investieren und man bekommt hervorragende Ergebnisse. Man sollte aber immer darauf achten, dass nur ein Echo als Feedback eingestellt ist, sonst wird es schnell zu einem Durcheinander. Natürlich ist das experimentieren auch erlaubt.
Sehr effektvolle Töne kann man dem Digital Delay mit der Einstellung punktierte Achtel entlocken. Dabei ist es egal, ob man selber punktierte Achtel spielt und das Digital Delay auf Achtelnoten einstellt oder umgekehrt. Da eine punktierte Achtelnote die Dauer von drei Sechzehntelnoten hat, wird das Echo genau in der Pause zwischen zweit Achtelnoten wiedergegeben. Es entstehen also Figuren aus Sechzehnteln, die sich sehr komplex anhören. Spielt man seine eigenen Figuren normal, dann entsteht ein komplexer Sound, weil immer mehrere Noten gleichzeitig erklingen. Spielt am Palm-Mutes, also abgedämpfte Noten oder Staccato, dann erreicht man super schnelle und komplexe Läufe, die aber recht einfach zu spielen sind.
Muss man selber die punktierten Achtel spielen, wird das Ganze schwieriger. Man benötigt schon Routine und Disziplin, wenn man seine Noten zum Klingen bringt. Auch hier bietet es sich an, eher Staccato percussiv zu spielen, dann kommt der Effekt schön zur Geltung. Bei ausklingenden Tönen kommt es schon schnell zu einem Durcheinander.
==Modulationseffekte==
Kaum ein Gitarrist hat nicht wenigstens einen Modulationseffekt auf seinem Effekt-Board. Lediglich die Puristen verzichten auf diese Bereicherung in der Soundauswahl. Man kann mit ihnen nämlich eine ganze Menge anstellen, seine Sound interessanter gestalten und auch für ein großes Maß an Wiedererkennungswert eines Songs sorgen. Der Chorus von Curt Cobain etwa bei „Come as you are“ ist ein solches Beispiel. Schon im ersten Takt erkennt man den Song, nicht nur durch die Melodie, auch durch diesen besonderen Sound, den eben von Curt Cobain bekannt gemacht wurde.
Herzstück eines Modulationseffektes ist der LFO, der Low Frequenzy Oszillator, der nämlich die namensgebende Modulation erzeugt. Oszillatoren erzeugen eine gleichbleibende, periodische Veränderung um ein Zentrum herum. Zum Beispiel eine Sinus-Schwingung. Diese Schwingungen kann man durch einen Lautsprecher hörbar machen. Dabei kann man zwei Parameter verändern: Den maximalen Abstand zum Zentrum (die Amplitude, das wäre bei einem Sinuston die Lautstärke) und der zeitliche Abstand, an dem sich die Schwingung wiederholt. Das wäre bei einem Ton die Tonhöhe. Neben der Sinus-Schwingung kann ein LFO auch eine Dreiecksschwingung, eine Rechtecks-Schwingung und eine Sägezahn-Schwingung erzeugen. Es gibt Effektgeräte, bei denen man diese Schwingungen auch einstellen kann.
Beim LFO ist die Frequenz ja gering, etwa bis maximal 20 Hertz. Würde man die Schwingung hörbar machen, könnten Personen, die sehr tiefe Töne hören können, sie gerade noch hören. Geht man mit der Frequenz noch weiter herunter, dann wird sie unhörbar. Und diese Niedrige Frequenz wird nun auf einen Parameter des Effektgerätes angewendet. Dieser Vorgang lässt sich am einfachsten beim…
===Tremolo===
[[File:Tremolo_off_on.ogg|thumb|Lick mit Tremolo off / on]]
[[File:Guyatone VT2 Vintage Tremolo-2.jpg|thumb|Einfaches Tremolo Pedal]]
… erklären. Der Tremolo Effekt ist das gleichmäßige Laut- und wieder Leiser werden eines Klanges. „Aber mein Tremolo an der Gitarre macht gar nicht laut und leiser?“ werden viele zurecht fragen. Leider hat Leo Fender bei der Bezeichnung des Jammerhakens an der Gitarre aus welchen Gründen auch immer den Begriff Tremolo gewählt, der leider falsch ist. Der Begriff hat sich bis heute aber durchgesetzt und gehalten. Tatsächlich müsste das System eigentlich Vibrato heißen, denn so nennt man den Effekt, wenn Töne um ein Zentrum herum höher oder tiefer gemacht werden. Und genau das ist es, was ein Tremolo tut.
Beim Tremolo Effekt wirkt die Schwingung des LFO auf die Lautstärke. Erst geht die Kurve nach oben, die Lautstärke steigt an, die Kurve erreicht ihren höchsten Punkt, die maximale Lautstärke ist erreicht, die Kurve geht wieder nach unten, es wird wieder leiser bis die Kurve den unteren Scheitelpunkt erreicht und es wird wieder lauter.
Man kann mindestens die Amplitude (Regler Beschriftung: Depth, Intensity) und die Frequenz regeln (Regler Beschriftung: Speed, Rate). Dazu können Regler für den Output-Level um die Lautstärke des Effektes anzupassen, ein Regler zum Einstellen verschiedener Wellenformen (Sägezahn, Dreieck, Viereck) und Regler zum Timing genauen anpassen des Tremolos an Notenwerte (Viertel, Halbe, etc.) kommen. Kann man Notenwerte einstellen, ist auch die Möglichkeit vorhanden, das Tempo des Songs festzulegen. In der Regel kann man es via Fußschalter eintappen.
Eine weitere Besonderheit ist das Harmonics Tremolo, das einige Hersteller in ihren Geräten anbieten. Auch das Harmonics Tremolo ist ein schon relativ alter Effekt, der zwischendurch ein wenig Vergessenheit geraten ist. Bekannt ist er aus alten Fender-Amps, wie etwa dem Brownface. Die Funktionsweise hört sich zunächst kompliziert an. Das Eingangssignal wird durch Highpass- und Lowpassfilter in hohe und tiefe Frequenzen aufgeteilt. Dann wirkt der LFO auf die Lautstärke der hohen Frequenzen und um 180° Grad gedreht auf die tiefen Frequenzen. Die Lautstärke moduliert dann gegeneinander. Ein wunderschönes, warmes Tremolo ist das Ergebnis.
Beispiel für die Anwendung ist der Song „Crimson and Clover“ von Tommy James and the Shondells, der auf dem Tremolo Effekt aufbaut. Auch gut zu hören ist der Effekt bei dem Song „Skin Deep“ on den Stranglers. Tremolo-Effekte klingen gerne sehr „vintage“, man wird diese Pedal also eher auf den Pedal Boards von Blues- oder Rock’n’Roll Gitarristen finden, als bei den Vertretern des modernen Rock.
# {{Youtube-Suche|Crimson+and+clover+Tommy+James+and+the+Shondells|Crimson and Clover von Tommy James and the Shondells)}}
# {{Youtube-Suche|Skin+deep+stranglers|Skin Deep von The Stranglers)}}
Einige bekannte Tremolo Pedale:
* Diaz Tremodillo
* Demeter Tremulator
* BOSS TR-2
* MXR M305 Multi Mode Tremolo
* Jam Pedals Harmonious Monk Tremolo
===Vibrato===
[[File:Solo Vibrato off on.ogg|thumb|Sologitarre mit Vibrato off/on]]
[[File:Strumming Vibrato off on.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Vibrato off/on]]
Beim Vibrato wird die Tonhöhe eines Signales moduliert. Bei unseren Effekten eben nicht mit den Fingern oder dem „Tremolo-Hebel“ sondern per Bodeneffekt in Pedalform. Er war einer der ersten Gitarreneffekte überhaupt und kam schon in den 50er Jahren auf den Markt. Da war er allerdings nicht als Pedal erhältlich, sondern wurde in Verstärker integriert. Vox- und auch Fender-Amps hatten derartige Effekte.
In den 70er Jahren kamen dann die Vibrato Pedale auf den Markt.
Aber so richtig in Mode kam der Vibrato-Effekt eigentlich nie. Lediglich bei Psychedelic-Bands erreichte er eine gewisse Verbreitung. Schaut man in die Listen der Pedal-Hersteller, findet man die Vibrato-Effekte oft zusammen mit anderen Modulationseffekten verbaut, so gewissermaßen als Gimmick. Aber es gibt auch reine Vibrato-Bodeneffekte.
Beim Vibrato wirkt der LFO wie gesagt auf die Tonhöhe des Eingangssignales. Die Amplitude regelt die Größe der Veränderung der Tonhöhe, die Frequenz die Geschwindigkeit, in der die Veränderungen vorgenommen werden. Dabei wird der Regler für die Amplitude meist mit Depth (selten auch Intensity) und der der Frequenz mit Rate (selten auch Speed), analog zu den Reglern des Tremolo-Effektes. Dazu kommt meist ein Regler mit dem man einstellen kann, wieviel Zeit vergehen soll, bis der Effekt einsetzt. Dieser Regler wird meist mit „Rise“ bezeichnet.
Warum benötigt man den Rise-Regler? Wenn man sich einmal das mit den Fingern erzeugte Vibrato von Gitarristen und Gitarristinnen anhört, dann wird einem auffallen, dass bei einem Vibrato erst der Ton eine kurze Weile stehengelassen wird und dann erst das Vibrato einsetzt. Das machen Sänger und Sängerinnen genauso, jedenfalls, wenn sie gut ausgebildet sind. Das schreckliche Dauer-Vibrato bei schlecht ausgebildeten Sängern, dass man immer mal wieder bei den einschlägigen Talentshows ertragen muss, wird so zu einem künstlerischen Aspekt des Gesanges oder auch des Gitarrenspiels. Mit dem Rise-Regler kann man eben diese Zeit nach Anschlag eines Tones einstellen.
Zudem kann der Fußschalter des Pedals weitere Funktionen erhalten, die man dann per Schalter einstellen kann. So kann man den Effekt so lange auf Bypass, stellen, so lange der Fußschalter nicht gedrückt ist. Der Effekt arbeitet also nur, wenn man den Fußschalter aktiv drückt. Natürlich ist auch die Normale Funktion möglich.
Einige Hersteller spendieren ihren Geräten auch noch zusätzliche Funktionen, damit die Effekte Alleinstellungsmerkmale erhalten. So gibt es Pedale, bei denen man zwischen Verschiedenen vom LFO produzierten Wellenformen wählen kann, was sehr abgefahrene Sounds ergibt. Auch gibt es Pedale, die über einen Feedback-Regler verfügen, die einen Teil des Signals wieder an den Eingang bringen und so Flanger-ähnliche Klänge erzeugen.
Einige bekannte Vibrato Pedale:
MXR Uni-Vibe
* Boss VB-2
* Earthquaker Devices Aqueduct
* Crazy Tube Circuits Memphis Vibrato
* TC Electronic Shaker
===Chorus===
[[File:Chous off on Picking.ogg|thumb|Picking-Gitarre mit Chorus off/on]]
[[File:Chous off on Strumming.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Chorus off/on]]
[[File:Verzerrte Gitarre mit Chorus off on.ogg|thumb|Verzerrte Gitarre mit Chorus off/on]]
[[File:Walrus Audio Julia Analog Chorus and Vibrato Pedal (cropped).jpg|thumb|Walrus Audio Julia Analog Chorus und Vibrato_Pedal]]
Der Chorus-Effekt wurde nicht erfunden, sondern er entsteht zwangsläufig, wenn mehrere Instrumente gleicher Art zusammen die gleichen Töne spielen. Mehrere Streicher spielen zum Beispiel als Ensemble zusammen. Da alle Instrumente nicht absolut den gleichen Ton spielen, sondern um winzige Bruchteile voneinander abweichen, entsteht der Effekt, den so wunderbar klingen lässt, nämlich die Schwebungen die den Sound des Ensembles so breit und lebendig machen. Den gleichen Effekt hat man bei der B- und E-Saite einer 12 saitigen Gitarre. Diese Saiten werden ja nur gedoppelt und nicht um eine Oktave höher gestimmt. Auch hier ist der Ton nicht ganz genau identisch, sondern um eine Winzigkeit verstimmt. Auch hier entstehen die bekannten Schwebungen. Hört man einen guten Chor, tritt dieser Effekt auch auf. So erklärt sich dann auch der Name: Chorus.
Um Hammond-Orgeln besser klingen zu lassen, wurden Boxen entwickelt, wo die Lautsprecher im Gehäuse drehbar aufgehängt waren und sich mit einem Motor in Bewegung setzen ließen. Der Leslie. Diese Ungetüme waren nicht nur teuer, sondern auch schwer zu transportieren. So waren die Leslies auf den Bühnen eher selten. Tatsächlich erzeugten sie auch eine Art der angesprochenen Schwebungen. So waren natürlich viele Musiker daran interessiert, einen solchen Effekt transportabel und bezahlbar auf die Bühne zu bekommen.
Das sollte sich mit dem Roland Jazz Chorus 120 (JC 120) ändern. Dieser Transistorverstärker war eigentlich für Keyboarder konzipiert. Er hatte zwei Endstufen mit dazugehörigen Lautsprechern verbaut, wobei die eine Endstufe plus Lautsprecher das Original-Signal ausgab. Die andere Endstufe plus Lautsprecher war ein zweiter Kanal, der unabhängig genutzt werden konnte. Dieser zweite Kanal hat eine Vibrato-Einheit, er kann also parallel zum Original-Signal auch das Vibrato-Signal wiedergeben. Diese Vibrato-Signal kann zusätzlich noch verzögert werden und dann kommt es zu diesem wunderbaren Chorus-Sound, der den Verstärker so berühmt gemacht hat. Dabei waren es die Gitarristen und Bassisten, die den Verstärker bis heute nutzen, weil er einen schönen Clean-Sound und eben diesen berühmten Chorus-Sound hat.
Die Schaltung, die für den Chorus-Sound zuständig war, versuchte man in ein Bodeneffektgerät hineinzubekommen. Realisiert wurde das unter dem Markennamen BOSS, der extra dafür geschaffen wurde. Das CE-1 (der sogenannte gusseiserne Kuhfladen) hatte dann auch einen riesigen Erfolg und ist bis heute ein sehr beliebtes Effektgerät. Es wird inzwischen bis zu 1000 Euro für ein gut erhaltenes Gerät gehandelt. Dabei hatte es zwei Ausgänge. Einen Monoausgang, für ein schon fertiges Signal mit Chorus und einen Stereo Ausgang, der allerdings nicht wirklich Stereo war, sondern er war so geschaltet, die die beiden Endstufen des Roland JC 120. Ein Ausgang gab das Original-Signal wieder, der andere das Chorus-Signal. Schloss man zwei Verstärker an, hatte man den gleichen Effekt, wie beim Jazz Chorus von Roland. Und so liefert er dann auch die besten Ergebnisse ab. Unter vielen anderen nutzte Andy Summers (der Gitarrist von The Police) den CE-1 und erreichte so seinen typischen Sound.
Was passiert nun in einem Chorus-Pedal? Das Eingangssignal wird in zwei Teile geteilt. Der eine Teil wird direkt an den Ausgang weiter gesteuert, der andere Teil wandert in ein Delay, dessen Verzögerungszeit zwischen ca. 5 und 30 Millisekunden eingestellt werden kann. Dieses kurze Echo wird vom Ohn nicht als neues Signal gehört sondern mit dem Originalsignal zusammen verarbeitet. Dabei ist jedoch die Verzögerungszeit so lang, dass recht wenige Kammfiltereffekte zu hören sind. Auf die Kammfiltereffekte wird beim Flanger noch eingegangen.
Auf die Delay-Zeit wirkt dann unser LFO. Die Amplitude bestimmt den Abstand zischen niedrigster Verzögerungszeit und deren Höchstzeit, die Frequenz die Geschwindigkeit, mit der die Verzögerungszeit moduliert wird. Der Regler der Amplitude wird oft als „Depth“ oder „Width“ bezeichnet, der der Frequenz als „Rate“ oder „Speed“. Dazu benötigt man einen Regler, der bestimmt, wie viel von dem Verzögerten Signal dem unbearbeiteten Signal hinzugemischt wird. Dieser Regler wird oft mit „Mix“ oder „Intensity“ bezeichnet.
Als weitere Regler können noch eine Klangregelung von einfach „Tone“ bist dreibandig „High“, „Mid“ und „Low“ dazu kommen. Optional aber durchaus sinnvoll ist ein Regler für den Output-Level, da das Signal mit Effekt oftmals lauter erscheint, als das Signal ohne Effekt mit dem Regler kann man die Lautstärke angleichen. Man sollte auf jeden Fall ausprobieren, ob der Effekt im eigenen Setup Laustärkeunterschiede produziert. Wenn dies nämlich der Fall ist und so ein Regler nicht vorhanden ist, kann das Pedal unter Umständen unbrauchbar sein.
Einen ganz anderen Weg geht das Dimension C (DC-2) Pedal von Boss (und seine Clones). Auch dieses Gerät erzeugt analoge Chorus-Sounds, es besitzt aber gar keine Regler, sondern vier Schalter um Modes zu aktivieren. So hat man 10 verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. In der aktuellen Waza-Craft Version lässt sich das Gerät noch einmal insgesamt in zwei Modes Unterteilen, dass man auf 20 Variationen kommt.
Es gibt Pedale, die rein analog arbeiten. Sie klingen meist wärmer und sehr nach „Vintage“. Dagegen arbeiten auch viele Digital, deren Sound ist dann oft brillanter in den Höhen. Man sollte da auf jeden Fall einmal reinhören, bevor man sich für ein Gerät entscheidet.
Auf manchen Pedalen findet man auch den Begriff Ensemble. Leider wird dieser Begriff nicht immer gleich verwendet. Im Sprachgebrauch bedeuten beide Begriffe auch etwas Ähnliches, wobei sich der Begriff Chorus (Chor) auf menschliche Stimmen bezieht und der Begriff Ensemble auf Instrumente. In der Regel meint der Begriff Ensemble technisch, dass es mehr als zwei Chorusstufen gibt. Der Ensemble Effekt ist also intensiver als der normale Chorus Effekt.
Den Chorus Effekt setzt man heutzutage bei sehr vielen Clean Sounds ein. Dabei geht die Bandbreite von winzigen Dosen bis zu dominanten Sounds. Letztere können mit der Zeit ziemlich nerven, sind aber für Intros zum Beispiel gut geeignet oder wenn die Gitarre in einem Zwischenteil alleine spielt. In voll instrumentierten Teilen kann es sein, dass sie den Gesamtsound der Band eher stört.
In Pop, Rock und Metal ist der Clean-Sound mit Chorus sehr verbreitet. Dabei wird der Chorus mit Delay und Hall ergänzt. Von Balladen kennt man diese Effektbeladenen Sounds, die den Charakter von Intro und Strophen prägen um dann von rauen, verzerrten Gitarren im Refrain ersetzt zu werden. Bestes Beispiel dafür ist „Nothing Else Matters von Metallica“. James Hetfield hat auch eine ganze Zeit lang einen Roland JC 120 bei Live-Auftritten gespielt.
Bei den Gitarristen des New Wave spielt der Chorus fast eine stilbildende Rolle. Chorus, Hall und Delay gehörten zur Grundausstattung für effektgeladene Clean oder verzerrte Sounds. Ob Jonny Marr von „The Smiths“, Andy Summers von „The Police“ oder Charly Burchill von „The Simple Minds“, für alle spielte der Chorus eine zentrale Rolle in ihrem Sound.
Natürlich zu erwähnen ist auch Curt Cobain, der Sänger und Gitarrist von Nirvana, der mit seinem verzerrten Chorus-Sound etwa bei „Come as you are“ viele Gitarristen beeinflusste und den Chorus eben auch bei verzerrten Sounds hoffähig machte.
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Einige bekannte Chorus-Pedale:
* BOSS CE-1
* Electro Harminix Small Clone
* Walrus Audio Julianna
* MXR 234 analog Chorus
* BOSS DC-2
===Flanger===
[[File:Picking Flanger off on.ogg|thumb|Picking Gitarre mit Flanger off/on]]
[[File:Strumming Flanger off on.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Flanger off/on]]
[[File:Metal Flanger off on.ogg|thumb|Metal-Gitarre mit Flanger off/on]]
Rein technisch ist der Flanger dem Chorus sehr ähnlich. Auch beim Flanger wird das Eingangssignal geteilt, eine bleibt unbearbeitet, das andere wird verzögert und die Verzögerung moduliert. Dabei sind beim Flanger allerdings die Verzögerungszeiten kleiner. Zudem besitzt der Flanger einen Feedback-Regler, der bestimmt wieviel vom Effektsound wieder an das Eingangssignal des Effektweges zurückgegeben wird. Ein Feature, das dem Chorus fehlt. Tatsächlich kann man mit den meisten Flanger-Pedalen auch einen Chorus-Effekt erzeugen, indem man den Feedback-Regler auf null stellt und die Verzögerungszeit entsprechend langeinstellt.
Der Reihe nach. Die ersten Flanger Effekte wurden in den Aufnahmestudios in den 50er Jahren genutzt. Der Gitarrist und Techniker Les Paul (der auch die gleichnamige Gitarre erfand) ließ zwei Tonbandmaschinen mit der gleichen Aufnahme synchron laufen um die Beiden Signale zu mischen und wieder aufzunehmen. Dabei bremste er die Spule von einem Tonbandgerät am Rand ab oder beschleunigte sie, was bewirkte, dass die beiden Tonbandgeräte eben nicht mehr ganz synchron liefen und sich daraus Interferenzen, also Kammfiltereffekte ergaben. Daher hat der Effekt denn auch seinen Namen, denn Les Paul bremste die Spulen mit den Fingern am Rand, dem Flansch, englisch Flange.
Es gibt noch eine schöne Geschichte um die Erfindung des Flangers. Sie stammt aus den Abbey-Road Studios und soll bei den Aufnahmen des Beatles-Albums Revolver geschehen sein. Kein geringerer als John Lenon soll den Begriff Flanger verwendet habe, als er die Technik, die der Tonmann nutzte versuchte zu erklären. Eine von vielen Beatles Geschichten.
Was passiert denn nun beim Flanger-Effekt? Wie schon gesagt wird das Eingangssignal ja in zwei Teile aufgeteilt, wobei das eine unbearbeitet bleibt und das andere verzögert wird, wobei die Verzögerungszeit moduliert wird. Zudem werden Teile des verzögerten Signals wieder an den Eingang zurückgeleitet. Durch diese Technik kommt es zu Kammfiltereffekten Interferenzen. Das sind Überlagerungen von Signalen, die im Frequenzbereich nahe beieinander liegen oder gleich sind. Um das einmal plastisch zu machen stellen wir uns der Einfachheit halber als Eingangs-Signal eine Sinuswelle vor. Wird diese Welle aufgeteilt und ein Teil konstant verzögert, kann es sein, dass beide Wellen exakt übereinander liegen. Dann werden beide Sinuswellen mathematisch verdoppelt, die Frequenz bleibt also gleich, aber die Amplitude verdoppelt sich. Es kann aber im anderen Extremfall sein, dass die verzögerte Sinuswelle genau entgegengesetzt zur Originalwelle liegt. Dann heben sich die beiden Wellen gegenseitig auf, wenn man die Wellen addiert.
Da das Musiksignal aus unzähligen dieser wellen besteht, die zudem noch unzählige Obertöne enthalten hat, gibt es auch unzählige Verdoppelungen, Auslöschungen und alle anderen Zuständen, die zwei Wellen zueinander haben können. Dazu wird ja dann auch noch die Verzögerungszeit moduliert. Auf diese Art und Weise kommt dann der extremste aller Modulationseffekte zustande.
Die Firma MXR stellte Ender der 70er Jahre den ersten Flanger her, der diesen Effekt auf elektronischen Weg herstellen konnte. Das funktionierte mit sogenannten Eimerkettenspeichern, die das Eingangssignal verzögern konnten. Das verzögerte Signal wurde dann mittels LFO moduliert und via Feedback teilweise wieder an die Eingangsstufe zurückgegeben. Zum Schluss wurden beide Signale gemischt und dabei kommt es zu den angesprochenen Interferenzen und Kammfiltereffekten, die den Sound erzeugen, der den Flanger dann schnell bekannt gemacht hat.
Kurz nach dem der Flanger auf den Markt kam, hatte er dann auch schon seine beste Zeit. In vielen Musikproduktionen wurde er eingesetzt, mit subtilen aber auch mit extremen Einstellungen. Der sogenannte Jet-Sound war geboren. Er wurde etwa durch Eddy Van Halen schnell bekannt und viele versuchten ihn zu nutzen. Er klang so schön künstlich und auch psychedelisch.
Die Blütezeit des Flangers dauerte allerdings nicht lange, denn dieser extreme Effekt wird eben schnell auch langweilig und überstrahlt auch vieles andere. So findet man den Flanger heute eher seltener auf Musikproduktionen und wenn, dann eher dezenter eingesetzt. Wie auch der Chorus kann der Flanger dem Sound eine schöne Breite verleihen. Auch sterile Sounds bekommt man durch den Einsatz des Flangers zum Leben.
Wie auch beim Chorus hat man für die Einstellung des LFO die Regler Rate (oder Speed) für die Frequenz, also die Geschwindigkeit, mit der sich die Modulation wiederholt und Depth (oder Width) für die Amplitude also für die Größe des Ausschlages der Verzögerung. Dazu kommt ein Regler für das Feedback (oder Regeneration) für den Anteil es Effektes, der wieder an die Eingangsstufe des Effektes geliefert wird. Bei manchen Geräten kann man auch die mittlere Verzögerungszeit einstellen. Der Regler wird oft mit Delay Time (oder Manual) bezeichnet. Dazu kann man bei einigen Geräten auch das Ausgangslevel einstellen, um den Effekt an das restliche Equipment anzupassen und/oder man kann das Mischungsverhältnis zwischen dem Unbearbeiteten Signal und dem Effekt-Signal einstellen.
Einige bekannte Flanger Pedale:
* MXR M-117 R (auch als Van Halen Modell EV-117 erhältlich)
* Ibanez FL-9
* BOSS BF-2 / BF 3
* Electro Harmonix Electric Mistress
* Walrus Audio Polychrome
===Phaser===
[[File:MXR M-101 Phase 90 modified.jpg|thumb|MXR M-101 Phase_90 modified Phaser]]
[[File:Strumming Phaser off on.ogg|thumb|Strumming Gitarre mit Phaser off/on]]
[[File:Solo Phaser off on.ogg|thumb|Sologitarre mit Phaser off/on|]]
[[File:Verzerrte Gitarre mit Phaser off on.ogg|thumb|Verzerrte Gitarre mit Phaser off/on]]
Phaser und Flanger sind zwei sehr eng verwandte Effekte. Und das nicht nur im Sound. Ein Phaser klingt ganz ähnlich wie ein Flanger, seine Intensität ist allerdings geringer. Auch der Phaser mach das Gitarrensignal breiter und fügt ihm Leben hinzu. Er kann aber noch subtiler eingesetzt werden als der Flanger, sei es bei cleanen oder auch bei verzerrten Sounds.
Als der Phaser Anfang der 60er Jahre entwickelt wurde, hatte man, wie auch beim Flanger, im Sinn, den Sound von Rotary Speakern oder Leslies nachzubilden. Rotary Speaker sind Boxen, in denen die Lautsprecher drehbar aufgehängt sind und sie durch einen Motor auch in eine Drehbewegung versetzt werden können. Diese Lautsprecher fügten insbesondere der Hammond-Orgel den Sound hinzu, als würde sie wie eine Kirchenorgel in einem sehr großen Raum stehen. Dieser ersten Phaser wurden allerdings nur im Studio eingesetzt. Live gab es sie noch nicht.
Erst 1973 entwickelte die damals neu gegründete Firma MXR den ersten Phaser-Effekt als Bodentreter, den Phase 90. Mit nur einem Regler für „Speed“ kam der orange kleine Kasten auf den Markt und war auch gleich sehr gefragt. Auf der ersten LP von Van Halen ist der Effekt fast in jedem Stück zu hören. Unüberhörbar in „Ain’t talkin about Love“. Der Sound von Eddy Van Halen wurde berühmt und erhöhte die Verkaufszahlen des Effektes deutlich. Die damals gebauten Geräte waren so stabil, dass man von dieser Original-Version noch heute viele Geräte auf den Pedal-Board der bekannten Gitarristen finden kann.
Ein Phaser funktioniert gar nicht so viel anders wie ein Flanger. Man muss sich nur das Delay wegdenken und dafür eine Reihe von Allpassfiltern setzen. Diese Reihe kann aus eine verschieden großen Anzahl dieser Allpassfilter bestehen, je mehr es sind, desto stärker auch der Effekt. Diese Reihe von Allpassfiltern nennt man auch Phasenschieber. Und so kommt man der Erklärung des Effektes auch näher.
Das Signal wird am Eingang wie beim Flanger geteilt, das eine Signal geht unbearbeitet zum Ausgang, des andere in den Phasenschieber. Dieser sucht sich aus dem Signal die Sinuswellen heraus und verschiebt wie der Name schon sagt die Phase. Eine Phasenverschiebung bewirkt, dass die zwei Sinuswellen in Amplitude und Frequenz zwar identisch sind, sie aber gegeneinander verschoben sind, so dass wie beim Flanger sich die Signale addieren oder auslöschen können (Kammfiltereffekte). Diese Phasenverschiebung wird dann mit dem LFO gesteuert. Die Amplitude stellt die Länge der Phasenverschiebung ein, die Frequenz die Geschwindigkeit der Modulation. Am Ende werden Original-Signal und Effektsignal wieder zusammengemischt. Wobei ein Teil des Effektsignales wieder an den Eingang zurück geschickt wird (Feedback).
Die Anzahl der Bedienungselemente der Phaser ist sehr unterschiedlich. Es gibt viele, die kommen mit einem Regler aus. Damit ist dann die Frequenz des LFO regelbar. Er ist entweder mit Speed oder Rate beschriftet. Ist die Amplitude des LFO regelbar, wird der Regler mit Depth oder Width benannt. Zusätzlich kann das Feedback, also die Rückführung des Effektsignals zum Anfang des Effektes einstellbar sein (Feedback, Resonance oder Intensity). Manche Geräte bieten auch verschiedene Wellenformen für den LFO an und/oder man kann den Anteil des Effektsignales zum unbearbeiteten Signal einstellen (Mix oder Blend).
Einige bekannte Phaser
* MXR Phase 90
* Electro Harmonix Small Stone und Bad Stone
* Strymon ZelZah Dual Phaser
* Walrus Audio Lilian
* TC Electronic Helix Phaser
==Kompressoren==
[[File:Origin Effects Cali 76 Compact Deluxe.jpg|thumb|Kompressor Pedal]]
Ein Kompressor verringert den Dynamikumfang eines Gitarrensignals. Das hört sich jetzt erst einmal kontraproduktiv an, denn bei vielen Effektgeräten ist ja gerade der große Dynamikumfang ein Qualitätsmerkmal. Der große Dynamikumfang kann jedoch auch stören.
Spielt man mit derselben Gitarre in den Strophen einen leisen Picking-Part und wechselt dann im Refrain auf Strumming wird das Signal logischerweise lauter. Dann kann es sein, dass die Gitarre in den Strophen entweder zu leise ist, oder im Refrain zu laut. Um beide Parts auf eine gleiche Lautstärke zu bekommen, setzt man dann einen Kompressor ein. Wie das geht, dazu kommen wir noch.
Ein Funk-Gitarrist spielt schnelle, scharfe Akkord-Riffs mit sehr vielen Ghost-Notes. Alle Akkorde, auch die Ghost-Notes, müssen gleich laut sein. Auch hier kommt der Kompressor zum Einsatz. Beim Solo benötigt man mit der stark verzerrten, singenden E-Gitarre ein sehr langes Sustain. Auch das macht der Kompressor möglich. Deswegen findet man auch viele Pedale, die Sustainer heißen.
Im Allgemeinen bedeutet Kompression eines Signals, dass der Abstand zwischen leisen und lauten Tönen verringert wird. Das funktioniert stark vereinfacht so: Aus dem Eingangssignal wird ein Steuersignal gewonnen, dass dem Bedienfeld (also die Regler des Kompressors) zugeleitet wird. Mit diesem Bedienfeld stellt man dann einen spannungsgesteuerten Verstärker ein, der dann das Signal gemäß der Reglerstellung beeinflusst.
Bei hochwertigen Studiokompressoren hat man folgende Regler zur Auswahl: Threshold-Level (=Schwellenwert). Mit diesem Regler stellt man ein, ab welcher Lautstärke das Signal überhaupt erst abgesenkt werden soll. Attack-Time: Mit diesem Regler stellt man die Zeit ein, bis der Kompressor einsetzt. Also nach dem Überschreiten des Schwellenwertes setzt das Gerät nicht sofort ein, sondern wartet entsprechend der Einstellung einige Millisekunden und setzt dann ein. Release-Time stellt die Zeit ein, die vergehen muss, bis der Effekt nach Unterschreiten des Schwellenwertes wieder aufhört zu arbeiten. Der Ratio-Regler stellt die Stärke des Effektes ein. Dabei nimmt man den Wert des Anstieges der Lautstärke und vergleicht ihn mit der Tatsächlichen Ausgabe. Eine Ratio-Wert von 2:1 lässt die Dynamik als um die Hälfte schrumpfen. Zum Schluss muss man nur noch einstellen, wie hoch der Output des Gerätes ist, damit das bearbeitete Signal genauso laut ist, wie das unbearbeitete. Manche Kompressoren bieten dazu noch eine Klangregelung. Bei den Studiokompressoren können sie durchaus aufwendig sein, bei den Bodeneffekten reicht ein Tone-Regler, der es ermöglicht, die Höhen, die durchaus einmal verloren gehen können, wieder etwas anzuheben.
Zum Glück sind Bodentreter nicht mit ganz so vielen Reglern ausgestattet. Es gibt schon Geräte mit zwei Reglern. Da kann man dann das Threshold-Level (wird oft auch als Sustain oder Sensivity bezeichnet) und das Output-Level (machmal auch als Gain beschriftet) einstellen. Alle anderen Parameter sind fest eingestellt. Als nächstes findet man oft den Attack Regler. Der ist wichtig, denn wenn das Attack zu kurz eingestellt ist, verschluck der Effekt den Anschlag der Saite. Und den will man ja in vielen Fällen auch hören. Bei vielen Geräten ist auch der Ratio-Regler vorhanden (auch gerne anders genannt, Slope Control oder Squash etwa). Und wie gesagt ist ein Tonregler immer ganz charmant, um die Höhen wieder leicht anzuheben. Ein Blick in die Bedienungsanleitung schafft bei den Reglerbezeichnungen oft erst Klarheit. Aber wer macht das schon.
Wie man einen Kompressor dann konkret einstellt, kann hier leider nicht beantwortet werden, dazu sind die Bauweisen und Eigenschaften der angebotenen Geräte viel zu unterschiedlich. Anhand der Klangbeispiele kann man aber hören, wie der Kompressor wirkt, wenn man ihn einigermaßen richtig eingestellt hat. Auch hier spielt natürlich auch der persönliche Geschmack eine entscheidende Rolle.
Während die im Studio verwendeten Kompressoren den Sound nicht verändern, so dass man gar nicht hören kann, dass der Sound komprimiert wird, haben die Bodentreter alle einen eigenen Sound, mit dem sie das Signal beeinflussen. Das liegt zu einen daran, dass Studiokompressoren viel komplizierter aufgebaut sind, als Gitarreneffekte und zu anderen ist die Veränderung auch so gewollt.
Einige bekannte Kompressoren:
* Walrus Audio Mira
* BOSS CS-3 Compression Sustainer
* MXR Dynacomp
* Wampler Ego Compressor
* Carl Martin Honeycomp Kompressor
==Equalizer==
[[File:Behringer EQ700.jpg|thumb|Behringer grafischer Equallizer]]
Jeder E-Gitarrist hat es vom ersten Tag seines Gitarristen Daseins an mit Equalizern zu tun. Wenn man sich nicht gerade ein Jim Root Signature Modell als Gitarre kauft, hat schon die erste E-Gitarre in der Regel einen Equalizer, nämlich den Tonregler. Der ermöglicht es dem Spieler, die Höhen abzusenken, damit der Sound der Gitarre nicht so spitz, so aggressiv ist.
Auch der Verstärker hat seinen Equalizer. Mindestens auch ein Tonregler, meist aber Höhen, Mitten und Bässe die geregelt werden können. Dieser Equalizer ermöglicht es dem Gitarristen, seinen Sound an die Gegebenheiten des Raumes einzustellen und seinen Sound so zu bearbeiten, dass er sich im Bandgefüge auch durchsetzen kann.
Equalizer heiß übersetzt so etwas wie Entzerrer, und dafür wurden sie auch erfunden. Hatte man es bei einem Signal mit Verzerrungen zu tun und wollte man nicht den kompletten Pegel des Signales absenken, so konnte man nur bestimmte Frequenzen, die die Verzerrungen verursachten, absenken und das Signal war wieder schön. Daher kommt der auch heute noch gern im Studio gemachte Spruch: Hast du ein Instrument ordentlich aufgenommen, brauchst keinen Equalizer. Dagegen trifft man auch immer noch Studio-Leute die sagen: „We’ll fix it in the Mix!“ (Wir werden es beim Abmischen heilen), was dann leider nicht immer möglich ist.
Aus dem Entzerrer ist ab im Laufe der Zeit auch ein Gerät geworden, mit dem man seine Kreativität ausleben kann. Er ist ein Mittel zur Klanggestaltung geworden. So hat er dann auch schon in den 70er Jahren seinen Platz auf den Pedal-Boards der Gitarristen gefunden, die nach neuen Möglichkeiten in der Soundgestaltung gesucht haben. Ein tritt auf den Effekt, zack ein komplett anderer Sound. Die Möglichkeiten des Equalizers sind so vielfältig, dass heute digitale Geräte mit unzähligen Presets (Programmspeicherplätze) entwickelt worden sind, die alle diese Möglichkeiten zur Verfügung stellen.
Betrachten wir als erstes einige Grundlagen, die im Zusammenhang mit dem Equalizer stehen. Das menschliche Gehör ist in der Lage Frequenzen zwischen 20 und 20000 Hertz zu hören. Die Frequenz ist die Tonhöhe des hörbaren Tones. Eine Verdoppelung der Frequenz bring eine Erhöhung des Tones um eine Oktave. 440 Hertz hat der Kammerton a‘ (das eingestrichene a). 880 Hertz das zweigestrichene a‘‘ uns 1760 das dreigestrichene a‘‘‘. Man sieht daran, dass die Frequenz exponentiell steigt.
Für die E-Gitarre wichtig sind die Frequenzen zwischen 80 und 10000 Hertz. Das ist der Bereich, die Gitarrenboxen wiedergeben können. Frequenzen von 80 bis 250 Hertz bezeichnet man bei der Gitarre als Bässe (in der Studiotechnik nennt man diesen Bereich oft tiefe Mitten, denn die bearbeiten Bässe von 20 bis 60 Hertz), 250 bis 6000 Hertz nennt man die Mitten und alles über 6000 Hertz sind die Höhen. Die Mitten werden gerne auch noch einmal unterteilt. Von 250 bis 1500 Hertz spricht man dann von den Mitten, von 1500 Hertz bis 6000 Hertz sind dann die oberen Mitten bei der Gitarre oft auch als Präsenzen bezeichnet.
Jeder Hersteller von Gitarrenverstärkern hat da sein eigenes Konzept, welche Frequenzen nun genau welchen Frequenzbereich bearbeitet. Das kommt natürlich auch auf den Grundsound des Amps an, der mit dem Equalizer optimiert werden soll.
Equalizer werden in der Tontechnik als Filter bezeichnet. Und zwar egal, ob sie tatsächlich Filter sind, also bestimmte Frequenzen einfach blockieren oder ob auch eine Anhebung der Frequenzen möglich ist. Der Tone-Regler an der Gitarre ist meist einfach ein High-Cut-Filter, der verhindert, dass die hohen Frequenzen die Gitarre verlassen können. Dagegen gibt es auch High-Pass-Filter, die nur hohe Frequenzen durchlassen.
Jetzt sind wir endlich bei den Bodeneffekten angekommen. Hier gibt es zwei verschiedene Arten Equalizer zu kaufen. Die meisten Geräte sind grafische Equalizer, im Grunde nichts Anderes als, die Equalizer am Amp, nur die Frequenzen sind feiner unterteilt. Es gibt aber auch Semi-Parametrische-Equalizer, bei denen man die Frequenz, in der sie arbeiten, festlegen kann. Aber der Reihe nach.
Grafische Equalizer bestehen aus einer Anzahl sogenannter Kuhschwanz- oder Shelving-Filter. Ein solcher Filter beeinflusst nur das Signal um die eingestellte Mittelfrequenz. Je mehr Regler zur Verfügung stehen, desto kleiner ist der Bereich, der von einem einzelnen davon beeinflusst wird. Man spricht von der Flankensteilheit. Bei einem grafischen Equalizer mit 10 Regler (=10 Band-Equalizer) haben die einzelnen Regler also eine bessere Flankensteilheit, als bei einem Equalizer mit nur 7 Reglern (7 Band Equalizer). Je mehr Regler (also Bänder) man zur Verfügung hat, desto genauer kann man in den Sound eingreifen. Für Leute, die im Detail an ihren Sounds basteln, ist also ein Equalizer mit vielen Bändern das Mittel der Wahl, Leute die eher klotzen statt kleckern, nehmen ein Model mit weniger Bändern. Ein grafischer Equalizer hat für jedes Band einen Regler und zudem in der Regle noch einen Regler für das Ausgangslevel. Er ist also auch gleichzeitig ein Booster.
Ein Semi-parametrischer Equalizer hat keine festgelegte Mittenfrequenz. Man kann mit einem Regler das ganze Frequenzband „durchfahren“. So kann man äußerst präzise Korrekturen am Sound vornehmen. Hat man im Mittenbereich eine auffällige Erhöhung und möchte sie gerne gerade ziehen, so hebt man einfach das Signal an und dreht den Regler für die Mittenfrequenz langsam von rechts nach links. Wenn das Signal besonders nervt, hat man die richtige Stelle gefunden und senkt es einfach ab. Möchte man im Gegenteil einen schönen Mittenboost geht man genauso vor und dreht so lange, bis man eine schöne Stelle im Frequenzspektrum gefunden hat. Fertig. Ein Semi-parametrischer Equalizer hat Regler für die Frequenz (Frequenz), für die Anhebung oder Absenkung der Frequenz (Gain/Sweep) und für den Output-Level (Volume).
Bei einem parametrischen oder auch voll-parametrischen Equalizer kann zusätzlich noch die Flankensteilheit des Equalizers einstellen. So kann man noch genauer auf die zu boostende oder abzusenkende Frequenz einwirken. Auch solche Equalizer kann man als Bodeneffekte erwerben, ist aber eher etwas für Spezialisten. Der zusätzliche Regler wird manchmal mit Width beschriftet.
In der Praxis kann man mit Equalizern eine ganze Menge anfangen. Benutzt man auf der Bühne zwei verschiedene Gitarren, kann man für den Auftritt für den Sound der ersten den Equalizer am Amp nutzen, die Zweite passt man dann mitteln Bodentreter an den Sound an. Da so ein Equalizer auch immer gleichzeitig ein Clean-Boost ist, kann man beide Gitarren gleichzeitig auf die gleiche Lautstärke bringen.
Schaltet man den Equalizer vor ein Overdrive-Pedal, kann man diesem ganz neue Sounds entlocken. Zunächst einmal kann man den Overdrive natürlich boosten, dass er mehr Verzerrung erzeugt, man kann seinen Frequenzgang aber auch so verbiegen, wie man ihn gerne hätte. Man kann so zum Beispiel einen Tubescreamer seine Mitten nehmen und ihn komplett transparent klingen lassen. Oder anders herum einem Nobel ODR-1 einen schönen Mittenboost verschaffen.
Gerne senkt man die Bässe des Gitarrensignal ab. Das hat den Vorteil, dass sich die Gitarre nicht mehr mit der Bass-Drum und dem Bass um die tiefen Frequenzen zankt. Wenn man das auf der Bühne nicht macht, wird es spätestens der Ton-Mann tun (wenn man denn einen hat). Dadurch wird das Gitarrensignal kaum schlechter zu hören sein, die Bass-Drum und der Bass aber dafür besser.
Hat man ein Distortion-Pedal das in den Bässen oder den Tiefmitten schnell zu matschen anfängt, kann man mit dem Equalizer-Pedal diese Frequenzen drosseln und sie nach der Verzerrung wieder Boosten (etwa am Amp selber, oder das Pedal verfügt über eine Klangregelung, die technisch hinter der Verzerrung liegt). So kann man das Matschen schon mal etwas reduzieren. Mit dem Equalizer kann man natürlich auch Scooped Sound herstellen. Mittels Bodentreter stark verzerrte Gitarren, Equalizer dahinter, Bässe und Höher rein, Mitten raus. So machen es die Death Metal Gitarristen.
Viele Gitarristen klagen über fehlende Wärme des Gitarrensounds. Hier sind die Mitten gefragt. Mit dem Equalizer kann man die Mitten schön anheben und dem Signal die nötige Wärme hinzufügen. Ist der Grund zur Klage eher die Aggressivität des Sounds, dann kann man mit dem Equalizer die dafür verantwortlichen Höhen etwas einbremsen, und das Problem so beheben. Setzt sich der Gitarrensound im Bandkontext nicht ausreichend durch, geht man an die oberen Mitten und Präsenzen und hebt sie so weit an, bis die Gitarre voll da ist. Problem gelöst.
Auch Spezialsounds sind mit dem Equalizer machbar. Gemeint sind solche krassen Effekte wie die Telefonstimmengitarre. Bässe und Höhen komplett raus, fertig ist der Sound. Und von solchen Einstellungen kann man viele probieren.
Auf jeden Fall kann man mit einem Equalizer eine ganze Menge herumexperimentieren. Es gibt Gitarristen, die den Equi als ihr wichtigstes Pedal bezeichnen. Soundtüftler werden auf jeden Fall ihre Freude an dem kleinen Gerät haben.
Einige bekannte Equalizer:
* BOSS GE-7
* MXR 10 Band Equalizer
* Wampler EQuator
* Arctec Parametric Equalizer
* JHS Pedals Hauntig Mids Semi-parametrischer Equalizer für den Mittenbereich
=Arpeggiator=
Hier handelt es sich um einen Effekt, der aus einzelnen Tönen Akkorde generiert. Damit dies überhaupt korrekt funktionieren kann, muss am Arpeggiator stets die Tonart eingestellt werden, in der man sich befindet. Zudem ist es unerlässlich, dass die Gitarre absolut akkurat gestimmt ist, sonst hört sich dieser Effekt nur wie "Katzengejammer" an!
=Oktaver=
Der Oktaver erzeugt zusätzlich zum gespielten Ton einen zweiten Ton, der je nach Einstellung eine Oktave höher oder tiefer liegt. Oft ist es auch möglich, den gespielten Ton durch den erzeugten zu ersetzen, so dass eine Gitarre wie ein Bass klingen kann (wie zum Beispiel bei Seven Nation Army von den White Stripes).
Die Einstellung mit einer Oktave höher wird als 12-saitiger Gitarren-Ersatz benutzt, wobei im Gegensatz zur echten 12-saitigen Gitarre die hohe E- und H-Saite auch eine Oktave erhöht werden.
=Pitch-Shifter=
Mit Hilfe dieses Effekts lässt sich die Gitarre auf elektronischem Wege um ein beliebig viele Halbtöne (meistens +/-12) nach oben oder unten verstimmtes Signal erweitern, ähnlich wie bei dem Oktaver, aber jetzt in einzelnen Halbtonschritten (z.B. um eine Quinte oder Quarte erhöht).
Sehr oft wird der Effekt verwendet, um zweistimmige Melodien zu spielen, wofür man sonst einen zusätzlichen Gitarristen bräuchte.
Dieser Effekt wird eher selten auf der Bühne oder im Studio eingesetzt, da eine reelle 2te Gitarre einfach wesentlich besser klingt. Ausnahmen gibt es natürlich, z.B. Steve Vai benutzt den Effekt gerne.
Eine weitere Benutzungsvariante ist der "Detune" (= verstimmt) Modus. Hierzu wird nur geringfügig vom 2ten Signal Gebrauch gemacht, und auch meistens nur 1 Halbton verstimmt.
=WahWah=
[[Image:BOSS PW-10 V-Wah pedal.jpg|right|thumb|WahWah-Pedal]]
Nach der Verzerrung ist der Wah-Wah-Effekt wohl zweifelsfrei der beliebteste und meistgespielte Effekt den es gibt.
Der WahWah Effekt wird meist vom Gitarristen selber über ein Fußpedal gesteuert. Moderne Multieffektgeräte bieten meist ein sog. Auto-WahWah an, das aber vom Klang als auch von den Möglichkeiten dem manuellen WahWah in Form eines Fußpedals weit unterlegen ist. Es gibt aber einige 19-Zoll-Multieffektgeräte, die den Anschluss eines Midi-Fußpedals erlauben, und somit auch eine größere Kontrolle über den Klang. Bei einigen 19-Zöllern ist der Klang so gut, dass er kaum von den herkömmlichen WahWahs zu unterscheiden ist.
Der Name WahWah ist dabei eigentlich selbsterklärend, es ist die phonetische Schreibweise des Klangs der durch einen WahWah-Effekt erreicht werden kann (im Deutschen 'uWahuWah')
<br clear="all" />
== Funktion von WahWah ==
(Diese Erläuterung bezieht sich auf Fußpedale)
Anhand eines am Pedal angebrachten Druckschalters lässt sich der WahWah-Effekt ein- und ausschalten. Hierzu wird das Pedal lediglich einmal ganz durchgetreten um ein- oder auszuschalten. Mittlerweile sind aber auch Pedale mit sog. ''silent "auto-off"'' Funktionen erhältlich, bei denen der WahWah-Effekt allein durch Berühren bzw. Nicht-Berühren des Pedals ein und ausgeschaltet werden kann.
Im Pedal ist ein Verstärker verbaut, der je nach Stellung des Pedals bestimmte Frequenzen anhebt, also verstärkt, während andere wiederum abgesenkt werden.
Zum Beispiel werden bei flacher Pedalstellung die hohen Mitten und insbesondere Höhen verstärkt, während tiefe Mitten und Bässe abgesenkt werden. Je weiter nun das Pedal geneigt wird, desto mehr tiefe Frequenzen werden verstärkt, wobei gleichzeitig mehr und mehr Höhen und hohe Mitten abgesenkt werden.
Man könnte also von einem parametrischen Equalizer sprechen.
Neuere Effektpedale bieten die Möglichkeit, verschiedene Parameter wie beispielsweise die Breite des zu verstärkenden Frequenzbandes oder den Grad der Verstärkung zu manipulieren, und bieten somit ein ziemlich breites Spektrum an unterschiedlichen Gitarrensounds.
== Einsatz von WahWah ==
Egal ob für markante Soli Einlagen oder ''"easy Reggae-Grooves"'', der WahWah-Effekt ist für fast alle Musikrichtungen interessant. Durch die Möglichkeit ihn als "Quasi-Midboost" zu verwenden, wirkt der Einsatz eines WahWah-Effekts aber anscheinend proportional zur Lautstärke der gesamten Combo.
Aber auch als rein akustisches Hilfsmittel kann ein WahWah-Effekt zum Einsatz kommen. Beispielsweise als sog. ''offenes WahWah'' bei dem ein WahWah-Pedal in einer Stellung arretiert wird.
Dementsprechend breit ist das Spektrum berühmter Musiker, die auf den Einsatz von WahWah Pedalen setzten. Es reicht von Virtuosen wie Jimi Hendrix (wahnsinnig intuitiver Einsatz von WahWah-Effekten bei "Voodoo Chile") über Großmeister wie Eric Clapton bis hin zu Ausnahmekünstlern wie David Gilmour. Aber auch in der modernen Punk/Rock-Szene (Green Day, Die Ärzte o.ä.) ist sowohl live als auch im Studio immer wieder ein WahWah-Effekt zu hören.
== Spielen mit WahWah ==
Um selber in den Genuss eines WahWah-Effektes zu kommen, bedarf es in erster Linie Geld. Ein einfaches WahWah-Pedal kann gut und gerne 150 € (Stand Juli 2005) kosten. Bei Pedalen in dieser Preiskategorie sollte die Ausgabe allerdings schon eher als Investition auf Lebenszeit gesehen werden, denn WahWah-Pedale sind elektronisch gesehen sehr einfach gestrickt und gelten allgemein als robust und beinahe unverwüstlich.
Anfangs werden viele vom recht kurzen Pedalweg überrascht sein. Um ein WahWah-Pedal richtig zu bedienen, bedarf es ein wenig "Zehenspitzengefühl". Aber im Großen und Ganzen muss das Spielen mit einem WahWah-Pedal nicht lange erlernt werden sondern gelingt meist schon nach wenigen Minuten intuitiv.
==E-Bow==
{{Wikipedia|E-Bow}}
[[Image:EBow.jpg|100px|left|E-Bow]]
Viele Gitarristen wissen heute gar nicht mehr, was ein E-Bow überhaupt ist! Es handelt sich dabei um ein Gerät, das die Saiten einer E-Gitarre durch Magnetismus zum Schwingen bringt. Damit lässt sich ein sehr geigenähnlicher Sound erzielen, welcher enorm weich klingt.
Man muss dieses batteriebetriebene Gerät einfach nur über eine Saite halten und schon beginnt sie zu schwingen. Damit ist das E-Bow für besonders softe Melodiepassagen bestens geeignet. Zum Beispiel beim Lied "Wonderwall" hört man im Hintergrund ein Cello brummen, aber in Wirklichkeit ist das ein E-Bow.
== Schlussbemerkung ==
Obwohl vom Klang als auch von der Technik wohl einer der eher schlichten Effekte, ist der WahWah-Effekt in seiner Art und in seinen Möglichkeiten so vielfältig wie kein Zweiter.
Kurzum, ein WahWah-Effekt gehört in jeden (E-)Gitarristen Haushalt.
{{:Vorlage:Navigation hoch}}
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Das Ordnungswidrigkeitenrecht in der Praxis: Die Ordnungswidrigkeit
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2022-08-26T17:35:15Z
Arbeitslosmit15
106953
wikitext
text/x-wiki
Eine '''Ordnungswidrigkeit''' ist eine vorwerfbar begangene Zuwiderhandlung gegen Rechtsvorschriften, wenn diese Zuwiderhandlung im Gesetzestext ausschließlich mit ''Geldbuße'' bedroht ist.
Der Ordnungswidrigkeitentatbestand beschreibt ein missbilligtes Verhalten, welches regelmäßig als ordnungswidrig benannt wird. Hierbei ist die Ordnungswidrigkeit grundsätzlich für Bagatelldelinquenz vorgesehen und nicht für Taten, welche strafrechtliche Maßnahmen erfordern. In der Rechtstheorie gibt es im Wesentlichen noch zwei Theorien zur Abgrenzung von Straftat und Ordnungswidrigkeit. Die eine definiert die Ordnungswidrigkeit über ihren ethischen Unrechtsgehalt, während die andere die Deliktshäufigkeit in den Vordergrund stellt. Für die Praxis ist diese Diskussion müßig, da der Gesetzgeber vorgibt was ordnungswidrig und was strafbar ist.
Wichtig für die Praxis ist die Feststellung, daß Ordnungswidrigkeiten nicht mit Strafen geahndet werden, da diese gemäß Art. 92 Grundgesetz (GG) nur von einem Richter verhängt werden dürfen. Eine Übertragung auf die für OWi zuständige Verwaltungsbehörde ist gemäß Art. 101 Absatz 1 Satz 2 GG verboten. Ordnungswidirgkeit ist also jedes Fehlverhalten, welches nicht der Sanktionierung durch einen Richter bedarf, sondern im Zuständigkeitsbereich der Verwaltungsbehörden mit Bußgeld geahndet wird.
Der Normalfall einer Ordnungswidrigkeit, das vollendete vorsätzliche Begehungsdelikt, lässt sich schematisch wie folgt zusammenfassen und soll in den nachfolgenden Abschnitten mit den jeweiligen besonderen Erscheinungsformen etwas näher erläutert werden:
<blockquote width=80%; style="background:#f4f4ff; border: 2px solid #999; border-right-width: 2px">
A. Tatbestandsmäßigkeit
: I. Objektiver Tatbestand
:: 1. Handlung
:: 2. Kausalität
:: 3. Objektive Zurechnung
: II. Subjektiver Tatbestand
:: 1. Vorsatz bzgl. aller objektiven Tatbestandsmerkmale
:: 2. Besondere Vorsatzformen
B. Rechtswidrigkeit
: Hier ist zu prüfen, ob Rechtfertigungsgründe zu Gunsten des Täters in Betracht kommen,
: z. B.: Notwehr
: I. Objektive Rechtfertigungsgründe
: II. Subjektive Rechtfertigungsgründe
C. Verantwortlichkeit
: I. Objektive Verantwortlichkeit
:: z. B.: Der Täter ist erst 12 Jahre alt
: II. Subjektive Verantwortlichkeit
:: z. B.: Der Täter hatte zum Tatzeitpunkt 3,1 Promille BAK
: III. Entschuldigungsgründe
:: z. B.: Überschreitung der Grenzen der Notwehr
</blockquote>
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2022-08-26T17:36:29Z
Arbeitslosmit15
106953
wikitext
text/x-wiki
Eine '''Ordnungswidrigkeit''' ist eine vorwerfbar begangene Zuwiderhandlung gegen Rechtsvorschriften, wenn diese Zuwiderhandlung im Gesetzestext ausschließlich mit ''Geldbuße'' bedroht ist.
Der Ordnungswidrigkeitentatbestand beschreibt ein missbilligtes Verhalten, welches regelmäßig als ordnungswidrig benannt wird. Hierbei ist die Ordnungswidrigkeit grundsätzlich für Bagatelldelinquenz vorgesehen und nicht für Taten, welche strafrechtliche Maßnahmen erfordern. In der Rechtstheorie gibt es im Wesentlichen noch zwei Theorien zur Abgrenzung von Straftat und Ordnungswidrigkeit. Die eine definiert die Ordnungswidrigkeit über ihren ethischen Unrechtsgehalt, während die andere die Deliktshäufigkeit in den Vordergrund stellt. Für die Praxis ist diese Diskussion müßig, da der Gesetzgeber vorgibt was ordnungswidrig und was strafbar ist.
Wichtig für die Praxis ist die Feststellung, daß Ordnungswidrigkeiten nicht mit Strafen geahndet werden, da diese gemäß Art. 92 Grundgesetz (GG) nur von einem Richter verhängt werden dürfen. Eine Übertragung auf die für OWi zuständige Verwaltungsbehörde ist gemäß Art. 101 Absatz 1 Satz 2 GG verboten. Ordnungswidirgkeit ist also jedes Fehlverhalten, welches nicht der Sanktionierung durch einen Richter bedarf, sondern im Zuständigkeitsbereich der Verwaltungsbehörden mit Bußgeld geahndet wird.
Der Normalfall einer Ordnungswidrigkeit, das vollendete vorsätzliche Begehungsdelikt, lässt sich schematisch wie folgt zusammenfassen und soll in den nachfolgenden Abschnitten mit den jeweiligen besonderen Erscheinungsformen etwas näher erläutert werden:
<blockquote width=80%; style="background:#f4f4ff; border: 2px solid #999; border-right-width: 2px">
A. Tatbestandsmäßigkeit
: I. Objektiver Tatbestand
:: 1. Handlung
:: 2. Kausalität
:: 3. Objektive Zurechnung
: II. Subjektiver Tatbestand
:: 1. Vorsatz bzgl. aller objektiven Tatbestandsmerkmale
:: 2. Besondere Vorsatzformen
B. Rechtswidrigkeit
: Hier ist zu prüfen, ob Rechtfertigungsgründe zu Gunsten des Täters in Betracht kommen,
: z. B.: Notwehr
: I. Objektive Merkmale des Rechtfertigungsgrundes
: II. Subjektive Merkmale des Rechtfertigungsgrundes
C. Verantwortlichkeit
: I. Objektive Verantwortlichkeit
:: z. B.: Der Täter ist erst 12 Jahre alt
: II. Subjektive Verantwortlichkeit
:: z. B.: Der Täter hatte zum Tatzeitpunkt 3,1 Promille BAK
: III. Entschuldigungsgründe
:: z. B.: Überschreitung der Grenzen der Notwehr
</blockquote>
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Das Ordnungswidrigkeitenrecht in der Praxis: Der subjektive Tatbestand
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1000971
2022-08-26T17:20:45Z
Arbeitslosmit15
106953
wikitext
text/x-wiki
Der '''subjektive Tatbestand''' ist die zweite Komponente der meisten Bußgeldnormen. Hier wird auf die innere Einstellung, die Intention, des Beteiligten abgestellt.
Die meisten Ordnungswidrigkeiten lassen sich nur vorsätzlich begehen. Soll auch die fahrlässige Tat ahndbar sein, so muß dies im Gesetz ausdrücklich vorgesehen sein (§ 10 OWiG). Die genannte Vorschrift entspricht dem § 15 StGB.
Bei den Unterlassungsdelikten gilt ergänzend § 8 OWiG. Unterlassungsdelikte gehen häufig mit einer fahrlässigen Begehungsweise einher.
== Vorsatz ==
Wer einen Tatbestand verwirklichen will, seine Verwirklichung anstrebt oder für möglich hält und hinnimmt (dolus eventualis), handelt vorsätzlich. Dies soll die drei Vorsatzformen verdeutlichen. Gerade im letzteren Falle ist eine genaue Abgrenzung zur bewussten Fahrlässigkeit vorzunehmen.
* Bei der '''Absicht''' kennt der Täter die vorgegebene tatsächliche Situation und strebt den Erfolg gezielt an, das heißt will diesen in jedem Fall erreichen. Hier steht das Wollen um die Tatverwirklichung im Vordergrund.
* Beim '''direkten Vorsatz''' genügt, dass der Täter sich des tatsächlichen, äußeren Sachverhalts bewusst ist und er den Verlauf seines Handelns will, gleichgültig ob daneben auch andere Zwecke verfolgt werden. Bei dieser Vorsatzform steht das Wissenselement eher im Vordergrund.
* Der '''Möglichkeitsvorsatz''' (dolus eventualis) unterscheidet sich vom direkten Vorsatz nicht im Wissen um die Umstände der Tat, sondern hinsichtlich des Wollens, die Tatumstände zu verwirklichen. Eventualvorsatz liegt immer dann vor, wenn der Täter den Eintritt des tatbestandsmäßigen Erfolg billigend in Kauf nimmt<ref>Krenberger/Krumm, OWiG, 6. Aufl. (2020), § 10 Rn. 12 mit Verweis auf: BayObLG StV 1993, 641; OLG Celle VRS 101, 48.</ref>.
Die Abgrenzung zwischen Eventualvorsatz und bewusster Fahrlässigkeit bereitet häufig Schwierigkeiten. Als Faustformel ist danach zu fragen, ob beim Täter ein ernstliches Für-Möglich-Halten der Tatumstände ''und'' ein Sich-Abfinden mit den Tatumständen vorgelegen hat<ref>vgl. ''Haft'', Strafrecht Allgemeiner Teil, 8. Aufl., (1998), S. 155.</ref>. Sofern beide Voraussetzungen im Rahmen einer Prüfung bejaht werden können, wird man von Eventualvorsatz ausgehen können.
== Fahrlässigkeit ==
Fahrlässig handelt, wer einen Tatbestand pflichtwidrig verwirklicht, obwohl er seine Verwirklichung hätte verhindern können. Hier kommt es also auf die Möglichkeit des Täters an, erkennen zu können, daß sein Tun oder Unterlassen seine Sorgfaltspflicht verletzt. Es sind also die persönlichen Kenntnisse und Fähigkeiten des Täters entscheidend.
Die bewusste Fahrlässigkeit ist das bewusste Inkaufnehmen einer Tatbestandsverwirklichung, ohne diese anzustreben. Der Täter ist sich darüber im Klaren, dass sein Verhalten einen Tatbestand verwirklichen könnte, aber vertraut darauf, dass schon alles gut gehen wird. Bewusst fahrlässiges Verhalten ist leichtfertig und wird von einigen Normen als Tatbestandsvorraussetzung verlangt. Hier ist einfache Fahrlässigkeit meist straffrei.
Die maximale Bußgeldhöhe wird bei Fahrlässigkeit gemäß § 17 Abs. 2 OWiG halbiert.
Bei der fahrlässigen Begehung einer Tat, liegt der subjektive Tatbestand verkümmert, bzw. nicht vor. Das soll folgende Prüfungsstruktur verdeutlichen:
<blockquote width=80%; style="background:#f4f4ff; border: 2px solid #999; border-right-width: 2px">
Tatbestand
: Erfüllung der objektiven Tatbestandsmerkmale
: Objektive Sorgfaltspflichtverletzung (Vorhersehbarkeit)
: Objektive Zurechnung
Rechtswidrigkeit
Vorwerfbarkeit
: Subjektive Sorgfaltspflichtverletzung (Vorhersehbarkeit)
: Potentielles Unrechtsbewusstsein
: Zumutbarkeit rechtmäßigen Verhaltens
</blockquote>
</center>
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== Quellen ==
mrmb749iev0fiako3y4tkfy2xacm81i
1001190
1001187
2022-08-26T17:37:13Z
Arbeitslosmit15
106953
wikitext
text/x-wiki
Der '''subjektive Tatbestand''' ist die zweite Komponente der meisten Bußgeldnormen. Hier wird auf die innere Einstellung, die Intention, des Beteiligten abgestellt.
Die meisten Ordnungswidrigkeiten lassen sich nur vorsätzlich begehen. Soll auch die fahrlässige Tat ahndbar sein, so muß dies im Gesetz ausdrücklich vorgesehen sein (§ 10 OWiG). Die genannte Vorschrift entspricht dem § 15 StGB.
Bei den Unterlassungsdelikten gilt ergänzend § 8 OWiG. Unterlassungsdelikte gehen häufig mit einer fahrlässigen Begehungsweise einher.
== Vorsatz ==
Wer einen Tatbestand verwirklichen will, seine Verwirklichung anstrebt oder für möglich hält und hinnimmt (dolus eventualis), handelt vorsätzlich. Dies soll die drei Vorsatzformen verdeutlichen. Gerade im letzteren Falle ist eine genaue Abgrenzung zur bewussten Fahrlässigkeit vorzunehmen.
* Bei der '''Absicht''' kennt der Täter die vorgegebene tatsächliche Situation und strebt den Erfolg gezielt an, das heißt will diesen in jedem Fall erreichen. Hier steht das Wollen um die Tatverwirklichung im Vordergrund.
* Beim '''direkten Vorsatz''' genügt, dass der Täter sich des tatsächlichen, äußeren Sachverhalts bewusst ist und er den Verlauf seines Handelns will, gleichgültig ob daneben auch andere Zwecke verfolgt werden. Bei dieser Vorsatzform steht das Wissenselement eher im Vordergrund.
* Der '''Möglichkeitsvorsatz''' (dolus eventualis) unterscheidet sich vom direkten Vorsatz nicht im Wissen um die Umstände der Tat, sondern hinsichtlich des Wollens, die Tatumstände zu verwirklichen. Eventualvorsatz liegt immer dann vor, wenn der Täter den Eintritt des tatbestandsmäßigen Erfolg billigend in Kauf nimmt<ref>Krenberger/Krumm, OWiG, 6. Aufl. (2020), § 10 Rn. 12 mit Verweis auf: BayObLG StV 1993, 641; OLG Celle VRS 101, 48.</ref>.
Die Abgrenzung zwischen Eventualvorsatz und bewusster Fahrlässigkeit bereitet häufig Schwierigkeiten. Als Faustformel ist danach zu fragen, ob beim Täter ein ernstliches Für-Möglich-Halten der Tatumstände ''und'' ein Sich-Abfinden mit den Tatumständen vorgelegen hat<ref>vgl. ''Haft'', Strafrecht Allgemeiner Teil, 8. Aufl., (1998), S. 155.</ref>. Sofern beide Voraussetzungen im Rahmen einer Prüfung bejaht werden können, wird man von Eventualvorsatz ausgehen können.
== Fahrlässigkeit ==
Fahrlässig handelt, wer einen Tatbestand pflichtwidrig verwirklicht, obwohl er seine Verwirklichung hätte verhindern können. Hier kommt es also auf die Möglichkeit des Täters an, erkennen zu können, daß sein Tun oder Unterlassen seine Sorgfaltspflicht verletzt. Es sind also die persönlichen Kenntnisse und Fähigkeiten des Täters entscheidend.
Die bewusste Fahrlässigkeit ist das bewusste Inkaufnehmen einer Tatbestandsverwirklichung, ohne diese anzustreben. Der Täter ist sich darüber im Klaren, dass sein Verhalten einen Tatbestand verwirklichen könnte, aber vertraut darauf, dass schon alles gut gehen wird. Bewusst fahrlässiges Verhalten ist leichtfertig und wird von einigen Normen als Tatbestandsvorraussetzung verlangt. Hier ist einfache Fahrlässigkeit meist straffrei.
Die maximale Bußgeldhöhe wird bei Fahrlässigkeit gemäß § 17 Abs. 2 OWiG halbiert.
Bei der fahrlässigen Begehung einer Tat liegt der subjektive Tatbestand verkümmert, bzw. nicht vor. Das soll folgende Prüfungsstruktur verdeutlichen:
<blockquote width=80%; style="background:#f4f4ff; border: 2px solid #999; border-right-width: 2px">
Tatbestand
: Erfüllung der objektiven Tatbestandsmerkmale
: Objektive Sorgfaltspflichtverletzung (Vorhersehbarkeit)
: Objektive Zurechnung
Rechtswidrigkeit
Vorwerfbarkeit
: Subjektive Sorgfaltspflichtverletzung (Vorhersehbarkeit)
: Potentielles Unrechtsbewusstsein
: Zumutbarkeit rechtmäßigen Verhaltens
</blockquote>
</center>
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== Quellen ==
9yy6gx8lubtyjkifr68gspqnir52kq1
Fehlersuche in Elektronik-Schaltungen/ Bauteile Prüfen
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1001186
855116
2022-08-26T17:18:14Z
79.20.207.176
Correction: "transistor"
wikitext
text/x-wiki
=Transistor=
== Bipolar ==
=== Ausgebaut ===
[[Image:Digital Multimeter Aka.jpg|thumb|Dieses Multimeter hat eine eingebaute Funktion, die die Transistorverstärkung misst.<br />
Dieser Wert ist aber mit Vorsicht zu betrachten, weil er nur bei einem ganz Bestimmen Strom gilt.<br />
Des weiteren muss der Transistor richtig eingesteckt sein, sonst zeigt das Multimeter Unsinn an.]]
==== Dioden Ersatzschaltbild ====
Aus dem internen Aufbau ergeben sich folgende Ersatzschaltbilder:
<gallery>
Bild:NPN Transitor Diodenersatzschaltbild.svg|NPN Transistor
Bild:PNP Transitor Diodenersatzschaltbild.svg|PNP Transistor
</gallery>
Die Ersatzschaltbilder sind vor allem zum Schnellprüfen und zur Unterscheidung zwischen NPN/PNP-Bauart nützlich.
Beachtet: Es gibt Transistoren, die intern komplexer sind.
=== In der Schaltung ===
==== Transistor als Schalter ====
UCE sollte, wenn ausgeschaltet, ungefähr Versorgungsspannung sein, wenn eingeschaltet, ungefähr 0.4 Volt.
==== Transistor als Verstärker ====
UBE sollte bei einem Normalen Silizium Transistor etwa 0.7V betragen.
=== Sonderfälle ===
*{{w|Darlington-Schaltung|Darlingtontransistor}} (2 Transistoren in einem Gehäuse)
*Schalttransistor mit internen Widerständen
== unipolare Transistoren ==
{{Warnung|
unipolare Transistoren können sehr empfindlich sein!
Wobei neuere Typen normalerweise durch eine zusätzliche innere Verschaltung besser geschützt sind als alte, trotzdem ist ESD-Schutz in jedem Fall zu empfehlen.
}}
=== FET ===
====Verarmungstyp====
====Anreicherungstyp====
Praktisch wird ein FET leitend, sobald eine Spannung UGS anliegt.
Die Spannung UDS sollte folglich relativ klein sein.
Wenn an UGS keine Spannung anliegt, sollte der Transistor sperren. Es sollte also etwa Versorgungsspannung an UDS sein.
=== JFET ===
Ohne Steuerspannung sind sie leitend, wenn nicht ist er defekt.
=Kondensatoren=
Wenn ein Kondensator als Glättungskondensator eingesetzt wurde, ist das Prüfen recht simpel:
Nehmt einfach einen neuen Kondensator, verbiegt die Anschlussbeine und geht damit an die Anschlüsse des zu prüfenden Kondensators.
Funktioniert die Schaltung dann, habt ihr den Fehler.
'''Warnung:'''
Habt ihr Schaltregler (DC-DC Wandler) in der Schaltung, kann es sein, dass er die höhere Kapazität nicht verträgt!
b42k709ynux0l0qmqra69x6v0eud7ni
Arbeiten mit LEDs/ Fernbedienungstester
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64483
1001185
563164
2022-08-26T17:16:58Z
79.20.207.176
Correction: "transistor"
wikitext
text/x-wiki
== Funktion der Schaltung ==
Diese Schaltung dient dazu, Infrarot-Fernbedienungen schnell und einfach zu testen. Damit lässt sich bestimmen, ob die Batterien der Fernbedienung bereits leer sind, bestimmte Tasten nicht mehr funktionieren oder einfach das Gerät nicht mehr auf die Fernbedienung reagiert.
== Schema ==
[[File:Mfrey infrared remote control tester.svg|350px]]
== Erklärung der Schaltung ==
IC1 ist ein einfacher Spannungsregler, welcher hier auf eine stabile 5V Spannung regelt. Die Eingangsspannung kann beispielsweise von einer 9V- Blockbatterie stammen.
IC2 ist das Kernstück dieser Schaltung und hat intern einige nützliche Funktionen. Er reagiert auf Infrarot-Licht, das mit einer bestimmten Frequenz (der von üblichen Fernbedienungen) moduliert ist.
Demzufolge reagiert IC2 nur auf IR-Fernbedienungen, aber nicht auf Umgebungs-Infrarot-Licht wie es z. B von der Sonne oder anderen warmen Gegenständen ausgestrahlt wird.
Intern besteht der IC aus einer [[w:Fotodiode|PIN-Photodiode]], also einer lichtempfindlichen Diode, einem [[w:Bandpass|Bandpass]] und einem [[w:Demodulator|Demodulator]].
Da IC2 nicht genug Strom liefert, um direkt eine LED anzusteuern, müssen wir den Strom verstärken. Dies übernimmt der PNP-Transistor T1.
Schließlich und endlich zeigt LED1 nun noch das Signal.
== Stückliste ==
[[File:Mfrey remote controller tester parts.jpg|thumb|verwendete Halbleiter,
von Links nach Rechts:<br />
Spannungsregler<br />
Infrarot Empfänger<br />
Transistor<br />
Blaue LED]]
{|class="prettytable"
!
!Bezeichnung
!Beschreibung
!Hersteller
!Datenblatt
|-
!IC1
|7805 (TO92)
|Spannungsregler von 9V auf 5V
|verschiedene (z.B. Fairchild)
|[http://www.fairchildsemi.com/ds/LM/LM7805.pdf Fairchild: LM7805]
|-
!IC2
|SFH 5110-38
|IR-Empfänger
(Trägerfrequenz 38kHz)
|OSRAM
|[http://catalog.osram-os.com/catalogue/catalogue.do;jsessionid=0E2AC225F7693E9186857A3353E987FC?act=downloadFile&favOid=020000030000b3bc000100b6 OSRAM: SFH 5110]
|-
!T1
|BC557B
|PNP-Transistor
|verschiedene (z.B. Fairchild oder ON Semi)
|[http://www.onsemi.com/pub_link/Collateral/BC556B-D.PDF ON Semi: BC557B]
|-
!LED1
|blaue LED
|Anzeige
|verschiedene
|-
|-
!R1
|27 kOhm (siehe Berechnung)
|Basis Vorwiderstand
|verschiedene
| -
|-
!R2
|120 Ohm (siehe Berechnung)
|LED Vorwiderstand
|verschiedene
| -
|}
Die ausgewählten Bauteile sind nur Beispiele. Der T1 kann durch einen beliebigen PNP Transistor ersetzt werden, wenn die Berechnung entsprechend angepasst wird.
Anstelle von IC2 ließe sich z. B. auch ein TSOP2236 von Vishay einbauen, dabei ist dann aber auf die Pinbelegung nochmal zu achten. Die Trägerfrequenz ist nicht so wichtig, da sie in dieser Schaltung allenfalls auf die Reichweite einen Einfluss hat.
=== Pinbelegung ===
<gallery>
File:IR Receiver.svg|Infrarot Empfänger
File:TO-92 Front with Pin Numbers.svg|Spannungsregler und Transistor
File:LED-Schema AK.svg|Blaue LED
</gallery>
== Berechnung des LED-Vorwiderstandes ==
<math>R_2={{U_0 - U_F - U_{CE_{sat} }} \over {I_{LED}}}</math>
<math>R_2={{5V - 3.5V - 0.4V} \over 10mA}</math>
<math>R_2 = 110\Omega</math>
<math>R_2 \approx 120\Omega</math>
== Berechnung des Basis-Vorwiderstandes ==
<math>I_B={{I_{LED} * \ddot u} \over {B}}</math>
<math>I_B={10mA * 4 \over 240}</math>
<math>I_B=166.66 uA</math>
<math>R_1={U_B - U_{low} \over I_B}</math>
<math>R_1={5V - 0.5V \over 166.66 uA}</math>
<math>R_1=27k\Omega</math>
== Aufgebaute Schaltung ==
<gallery>
File:Remote controll tester.jpg
</gallery>
<gallery>
File:MFrey Infrared Remote Controll Tester Img1.jpg
File:MFrey Infrared Remote Controll Tester Img2.jpg
File:MFrey Infrared Remote Controll Tester Img4.jpg
File:MFrey Infrared Remote Controll Tester Img3.jpg
</gallery>
== Test der Schaltung ==
Zum Testen der Schaltung ist eine Gleichspannungsquelle (7.5V ... 15V) und eine Infrarot-Fernbedienung notwendig.
Die Spannungsversorgung wird mit Pin 1 und Pin 2 des Spannungsreglers verbunden und dann eingeschaltet.
Sobald nun ein Knopf auf der Fernbedienung gedrückt wird, beginnt die LED zu flackern.
Das Flackern ist gewollt und hat auch eine Bedeutung; mehr dazu weiter unten im Text (siehe [[#Übertragung des Modells|Modells]]).
== Anmerkungen zum Batteriebetrieb ==
Wenn die Batterie dauernd dran hängt, bitte einen Schalter einbauen. Durch den einfachen Aufbau und die Komponentenwahl gibt es kein automatisches Ausschalten, sondern die Schaltung verbraucht auch im Standby Strom.
Wenn die Batterie zur Neige geht, leuchtet die LED dauernd. Nicht erschrecken, das ist keine Fehlfunktion.
== Wie funktioniert eine IR-Fernbedienung? ==
=== Erklärung an einem Modell ===
[[File:Metal whistle.jpg|thumb|Trillerpfeife]]
Die Beispielsituation ist das Einlaufen in eine Turnhalle, wobei durch das Rennen eine gewisse Lautstärke entsteht.
Der Lehrer hat eine Pfeife und gibt mit dieser Anweisungen an die Schüler.
Ein mal kurz kann z. B. mit den Armen rudern meinen, zweimal kurz rennen und lange bedeutet anhalten. Durch Länge und Anzahl der Pfiffe gibt er also seine Nachricht weiter, welche die Schüler ausführen.
{|class="prettytable"
!Signal
|[[File:Metal_whistle Short Whistling.svg|100px]]
|[[File:Metal whistle Two Short Whistling.svg|100px]]
|[[File:Metal_whistle Long Whistling.svg|100px]]
|-
!Bedeutung
|[[File:Rowing pictogram.svg|100px]]
|[[File:Ampelmann Grün.svg|100px]]
|[[File:Ampelmann Rot.svg|100px]]
|}
Um die Verständlichkeit weiter zu verbessern, können sich die Schüler auch auf den Ton der Pfeife besonders konzentrieren und so die Pfeife von der Schulglocke und anderen Nebengeräuschen unterscheiden.
=== Übertragung des Modells ===
Der Lehrer mit der Pfeife entspricht unserer Fernbedienung mit der Infrarot-Leuchtdiode.
Das Muster aus Länge und Anzahl wird in der Technik als Signal bezeichnet, die Zuordnung zu einer Aktion Codierung.
Das Konzentrieren auf den Ton ist im IC durch einen Filter realisiert.
Das Flackern der Leuchtdiode ist nun das demodulierte Signal. Durch eine weitere Logik ließe es sich noch decodieren, aber das ginge schon sehr weit.
Der von uns verwendete IC wird übrigens auch in Fernsehern verwendet.
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Traktorenlexikon: Mercedes-Benz U 424
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2022-08-26T16:27:57Z
Leberknödel Hans
106860
wikitext
text/x-wiki
{{:Traktorenlexikon: Mängelhinweis|BEGRÜNDUNG= Auf dieser Seite ist eine mehrere Modelle umfassende Baureihe beschrieben, was z.T. auch unübersichtlich ist. Vorgesehen sind im Traktorenlexikon Beschreibungen einzelner Modelle, siehe [[Traktorenlexikon: Mercedes-Benz#Unimog|Unimog-Liste]]. Der hiesige Inhalt sollte in konkrete (noch zu erstellende) Modellbeschreibungen aufgegliedert bzw. dort eingearbeitet werden. Anschließend kann diese Seite dann gelöscht werden.}}
{{:Traktorenlexikon: Navigation |HERSTELLER-LINK=Traktorenlexikon: Mercedes-Benz |HERSTELLER= Mercedes-Benz}}
{{:Traktorenlexikon: Modell-Infobox
| HERSTELLER = [[Traktorenlexikon: Mercedes-Benz|Mercedes Benz]]
| MODELLREIHE = 424
| MODELL = U 1000, U 1200, U 1250, U 1250 L, U 1550, U 1550 L
| BILD =
| BILDBESCHREIBUNG =
| BAUWEISE = Allradgetriebener LKW/Landwirtschaftliches Nutzfahrzeug
| PRODUKTIONSBEGINN = 1976
| PRODUKTIONSENDE = 1989
| STÜCKZAHL = 11.233
| EIGENGEWICHT = 4500
| LÄNGE = bei kurzem Rahmen: 4540
| BREITE = 2100
| HÖHE = 3415
| RADSTAND = 2.560-3.250
| BODENFREIHEIT =
| SPURWEITE =
| SPURWEITE VORNE =
| SPURWEITE HINTEN =
| WENDERADIUS MIT LENKBREMSE =
| WENDERADIUS OHNE LENKBREMSE =
| BEREIFUNG VORNE = 12,5x20
| BEREIFUNG HINTEN = 12,5x20
| LEISTUNG KW =
| LEISTUNG PS = 100–150
| NENNDREHZAHL = 2600
| ZYLINDER = 6
| HUBRAUM = 5638
| DREHMOMENTANSTIEG =
| KRAFTSTOFF = Diesel
| KÜHLSYSTEM = Wasserkühlung
| ANTRIEBSTYP = Allrad
| GETRIEBE = 8V/8R
| HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT = 80
| KATEGORIESORTIERUNG = Mercedes-Benz U 424
}}
Die Baureihe '''U 424''' wurde 1976 von [[Traktorenlexikon: Mercedes-Benz|Mercedes Benz]] als mittlere Baureihe eingeführt. Dazu gehören die Modelle U 1000, U 1200, U 1300, U 1400 und U 1500.
Auffallendste Neuerung war damals das eckige Fahrerhaus, das fast unverändert, bis heute in den Nachfolgebaureihen 427, 437 und 437.1 (U 3000, U 4000, U 5000) eingesetzt wird.
U-424-Modelle haben ein geschlossenes Fahrerhaus und serienmäßig eine Pritsche. Sonderaufbauten wie Bagger, Kran, Koffer, Plane, Tank, Mähgeräte, Schneepflug oder Schneefräse mit Salzstreuer u.a. sind möglich
==Motor==
* Reihen-Sechszylindermotor mit 5,638 l Hubraum. Dieseldirekteinspritzer ohne Vorglühmöglichkeit.
* Typ ''OM352'' (U 1000 und U 1300); ''OM352A'' (U 1200, U 1400, U 1500 mit Abgasturbolader)
* Leistung: 95 PS (U 1000), 125 PS (U 1200), 130 PS (U 1300), 140 PS (U 1400), 150 PS (U 1500)
===Getriebe===
Das Getriebe hat 8 x vorwärts und 8 x rückwärts, mit Kriechgetriebe 16 bzw. 24 Gänge.
Die Geschwindigkeiten der Vor- und Rückwärtsgänge sind min. 0,02 km/h bis max. 80 km/h.
Der Antrieb erfolgt über die Hinterachse. Die Vorderachse lässt sich vom Fahrersitz zuschalten (4x4). Die Verbindung Achsen zum Getriebe erfolgt über ein Schubrohr, was ein enormes Verdrehen der Achsen zueinander sicherstellt. Des weiteren können die Hinter-/Vorderachse über das Differenzial komplett gesperrt werden.
Die Zapfwelle mit 540/min und 1000/min vorne und hinten ist mit sep. Druckluftkupplung schaltbar.
Zweikreisbremssystem mit Druckluftunterstützung. An allen vier Rädern sind Scheibenbremsen (Vorderachse mit Doppelsattel) verbaut.
Portalachsen für hohe Bodenfreiheit. Im Unterschied zum Traktor mit starr am Getriebe angeflanschter Hinterachse sind die Achsen beim Unimog pendelnd über Federn mit dem Rahmen verbunden.
==Hydrauliksystem==
mit vier Steuerkreisen ist Serie, oft mit sep. Rücklauf. Kraftheber optional vorne und hinten anbaubar. Hydraulikölbehälter mit 25 l Inhalt.
==Lenkung==
* hydraulische Servolenkung mit separatem Ölhaushalt (Kugelumlaufgetriebe)
==Elektrische Ausrüstung==
* anfangs 12V später dann 24V oder 12V und 24V
==Maße und Abmessungen ==
*2.650mm-3.250mm Radstand
==Bereifung==
* 12,5 x 20 Serie
==Verbrauch==
* ca. 10 l Diesel in der Stunde
==Literatur==
* Noch lieferbar:Werkstatthandbuch Unimog 424-425, Nr. 30 400 21 43
* 1986Betriebsanleitung Unimog 424-425, Nr. 30 400 51 47,
* 9.1986Ersatzteilliste Motor OM 352/353, Nr. 35017, 6.1971Ersatzteil-Bildkatalog Unimog 424 (Fahrgestell, Aggregate ohne Motor),
* Nr. 6450 002600, 1986Ersatzteil-Bildkatalog Unimog 425.8 Fahrerhaus,
* Nr. FH 425, 6.1991
* Ersatzteil-Bildkatalog Motor OM 352/352 A, Nr. 6460 202975, 6.1992
* Tabellenbuch Unimog/MB-trac 1983, Nr. 30 400 31 02, 1.1983
* Werkzeug-Handbuch Unimog und MB-trac, Nr. 30 430 23 02, 8.196
* Wartungsheft Unimog 403, 406, 413, 416, 421, 424, 425, 435, 407, 417, 427 + 437 ab 300 Betriebsstunden, Nr. 30 430 61 14
==Weblinks==
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1001182
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2022-08-26T16:29:11Z
Leberknödel Hans
106860
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{{:Traktorenlexikon: Mängelhinweis|BEGRÜNDUNG= Auf dieser Seite ist eine mehrere Modelle umfassende Baureihe beschrieben, was z.T. auch unübersichtlich ist. Vorgesehen sind im Traktorenlexikon Beschreibungen einzelner Modelle, siehe [[Traktorenlexikon: Mercedes-Benz#Unimog|Unimog-Liste]]. Der hiesige Inhalt sollte in konkrete (noch zu erstellende) Modellbeschreibungen aufgegliedert bzw. dort eingearbeitet werden. Anschließend kann diese Seite dann gelöscht werden.}}
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{{:Traktorenlexikon: Modell-Infobox
| HERSTELLER = [[Traktorenlexikon: Mercedes-Benz|Mercedes Benz]]
| MODELLREIHE = 424
| MODELL = U 1000, U 1200, U 1250, U 1250 L, U 1550, U 1550 L
| BILD =
| BILDBESCHREIBUNG =
| BAUWEISE = Allradgetriebener LKW/Landwirtschaftliches Nutzfahrzeug
| PRODUKTIONSBEGINN = 1976
| PRODUKTIONSENDE = 1989
| STÜCKZAHL = 11.233
| EIGENGEWICHT = 4500
| LÄNGE = bei kurzem Rahmen: 4540
| BREITE = 2100
| HÖHE = 3415
| RADSTAND = 2.560-3.250
| BODENFREIHEIT =
| SPURWEITE =
| SPURWEITE VORNE =
| SPURWEITE HINTEN =
| WENDERADIUS MIT LENKBREMSE =
| WENDERADIUS OHNE LENKBREMSE =
| BEREIFUNG VORNE = 12,5x20
| BEREIFUNG HINTEN = 12,5x20
| LEISTUNG KW =
| LEISTUNG PS = 100–150
| NENNDREHZAHL = 2600
| ZYLINDER = 6
| HUBRAUM = 5638
| DREHMOMENTANSTIEG =
| KRAFTSTOFF = Diesel
| KÜHLSYSTEM = Wasserkühlung
| ANTRIEBSTYP = Allrad
| GETRIEBE = 8V/8R
| HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT = 80
| KATEGORIESORTIERUNG = Mercedes-Benz U 424
}}
Die Baureihe '''U 424''' wurde 1976 von [[Traktorenlexikon: Mercedes-Benz|Mercedes Benz]] als mittlere Baureihe eingeführt. Dazu gehören die Modelle U 1000, U 1200, U 1300, U 1400 und U 1500.
Auffallendste Neuerung war damals das eckige Fahrerhaus, das fast unverändert, bis heute in den Nachfolgebaureihen 427, 437 und 437.1 (U 3000, U 4000, U 5000) eingesetzt wird.
U-424-Modelle haben ein geschlossenes Fahrerhaus und serienmäßig eine Pritsche. Sonderaufbauten wie Bagger, Kran, Koffer, Plane, Tank, Mähgeräte, Schneepflug oder Schneefräse mit Salzstreuer u.a. sind möglich
==Motor==
* Reihen-Sechszylindermotor mit 5,638 l Hubraum. Dieseldirekteinspritzer ohne Vorglühmöglichkeit.
* Typ ''OM352'' (U 1000 und U 1300); ''OM352A'' (U 1200, U 1400, U 1500 mit Abgasturbolader)
* Leistung: 95 PS (U 1000), 125 PS (U 1200), 130 PS (U 1300), 140 PS (U 1400), 150 PS (U 1500)
===Getriebe===
Das Getriebe hat 8 x vorwärts und 8 x rückwärts, mit Kriechgetriebe 16 bzw. 24 Gänge.
Die Geschwindigkeiten der Vor- und Rückwärtsgänge sind min. 0,02 km/h bis max. 80 km/h.
Der Antrieb erfolgt über die Hinterachse. Die Vorderachse lässt sich vom Fahrersitz zuschalten (4x4). Die Verbindung Achsen zum Getriebe erfolgt über ein Schubrohr, was ein enormes Verdrehen der Achsen zueinander sicherstellt. Des weiteren können die Hinter-/Vorderachse über das Differenzial komplett gesperrt werden.
Die Zapfwelle mit 540/min und 1000/min vorne und hinten ist mit sep. Druckluftkupplung schaltbar.
Zweikreisbremssystem mit Druckluftunterstützung. An allen vier Rädern sind Scheibenbremsen (Vorderachse mit Doppelsattel) verbaut.
Portalachsen für hohe Bodenfreiheit. Im Unterschied zum Traktor mit starr am Getriebe angeflanschter Hinterachse sind die Achsen beim Unimog pendelnd über Federn mit dem Rahmen verbunden.
==Hydrauliksystem==
mit vier Steuerkreisen ist Serie, oft mit sep. Rücklauf. Kraftheber optional vorne und hinten anbaubar. Hydraulikölbehälter mit 25 l Inhalt.
==Lenkung==
* hydraulische Servolenkung mit separatem Ölhaushalt (Kugelumlaufgetriebe)
==Elektrische Ausrüstung==
* anfangs 12V später dann 24V oder 12V und 24V
==Maße und Abmessungen ==
*2.650mm-3.250mm Radstand
==Bereifung==
* 12,5 x 20 Serie
==Verbrauch==
* ca. 10 l Diesel in der Stunde
==Literatur==
* Noch lieferbar:Werkstatthandbuch Unimog 424-425, Nr. 30 400 21 43
* 1986Betriebsanleitung Unimog 424-425, Nr. 30 400 51 47,
* 9.1986Ersatzteilliste Motor OM 352/353, Nr. 35017, 6.1971Ersatzteil-Bildkatalog Unimog 424 (Fahrgestell, Aggregate ohne Motor),
* Nr. 6450 002600, 1986Ersatzteil-Bildkatalog Unimog 425.8 Fahrerhaus,
* Nr. FH 425, 6.1991
* Ersatzteil-Bildkatalog Motor OM 352/352 A, Nr. 6460 202975, 6.1992
* Tabellenbuch Unimog/MB-trac 1983, Nr. 30 400 31 02, 1.1983
* Werkzeug-Handbuch Unimog und MB-trac, Nr. 30 430 23 02, 8.196
* Wartungsheft Unimog 403, 406, 413, 416, 421, 424, 425, 435, 407, 417, 427 + 437 ab 300 Betriebsstunden, Nr. 30 430 61 14
==Weblinks==
* https://www.unimog-community.de/unimog-baureihen/unimog-u-425-u1000-u1200-u1250-u1550/
{{:Traktorenlexikon: Navigation |HERSTELLER-LINK=Traktorenlexikon: Mercedes-Benz |HERSTELLER= Mercedes-Benz}}
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Traktorenlexikon: Fiatagri 100-90 DT
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2022-08-27T08:21:25Z
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/* Elektrische Ausrüstung */
wikitext
text/x-wiki
{{:Traktorenlexikon: Navigation |HERSTELLER-LINK=Traktorenlexikon: Fiatagri |HERSTELLER= Fiatagri}}
{{:Traktorenlexikon: Modell-Infobox
| HERSTELLER = Fiatagri
| MODELLREIHE = 90er-Baureihe
| MODELL = 100-90 (DT)
| BILD =
| BILDBESCHREIBUNG =
| BAUWEISE =
| PRODUKTIONSBEGINN = 1984
| PRODUKTIONSENDE = 1992
| STÜCKZAHL =
| EIGENGEWICHT = 3.782 (DT: 4.130)
| LÄNGE = 4.544 (DT: 4.526)
| BREITE = 1.970
| HÖHE = 2.650
| RADSTAND = 2.584 (DT: 2.534)
| BODENFREIHEIT = 506 (DT: 481)
| SPURWEITE =
| SPURWEITE VORNE = 1.450-2.050 (DT: 1.712-2.153)
| SPURWEITE HINTEN = 1.500-2.200
| WENDERADIUS MIT LENKBREMSE = 3.820 (DT: 5.000)
| WENDERADIUS OHNE LENKBREMSE = 4.340 (DT: 5.560)
| BEREIFUNG VORNE = 7.50-20 ASF (DT: 14.9 R 24 AS)
| BEREIFUNG HINTEN = 18.4 R 34 AS (DT: 16.9 R 38 AS)
| LEISTUNG KW = 73,6
| LEISTUNG PS = 100
| NENNDREHZAHL = 2.500
| ZYLINDER = 6
| HUBRAUM = 5.419
| DREHMOMENTANSTIEG = 19
| KRAFTSTOFF = Diesel
| KÜHLSYSTEM = Wasserkühlung
| ANTRIEBSTYP = Heck- oder Allradantrieb
| GETRIEBE = 15V/3R oder 20V/4R
| HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT = 30 oder 40
| KATEGORIESORTIERUNG =
}}
Das Modell Fiatagri 100-90 (DT) war einer der bevorzugten Schlepper der Baureihe. Bis ins Jahr 1988 wurde er mit Heck- und Allradantrieb angeboten. Ab dem Jahr 1988 stand nur noch die Allradvariante im Programm, die auch Wunsch als 40 km/h-Ausführung geordert werden konnte.
==Motor==
* Fiat-Iveco, Typ: 8065.06, stehender wassergekühlter Reihen-Viertakt-Sechszylinder-Saugmotor mit Direkteinspritzung, Druckumlaufschmierung mittels Zahnradpumpe, CAV-Zentrifugal-Drehzahlregler, trockene Zylinderlaufbuchsen, Doppel-Kraftstofffilter, hängende Ventile, FIAMM-Ölfilter, zahnradgetriebene Nockenwelle, FIAT-Ölbadluftfilter, BOSCH-Vierloch-Einspritzdüse, siebenfach-gelagerter Kurbelwelle, FIAT-Schalldämpfer, BOSCH-Einspritzpumpe sowie Kühler mit Thermostat und Lüfter.
* Bohrung = 100 mm, Hub = 115 mm
* Verdichtungsverhältnis = 17:1
* Drehmoment mit Höchstleistung = 263 Nm
* Max. Drehmoment = 306 Nm bei 1.700 U/min.
* Drehmomentanstieg = 21 % bei 52 % der Nenndrehzahl
* Kompressionsdruck = 26 bis 28 kp/cm³
* Öldruck = 4,5 bis 4,8 bar
* Geregelter Drehzahlbereich = 650 bis 2.785 U/min.
* Einspritzmenge = 45,0 mm³/Hub und Nenndrehzahl
* Max. Einspritzdruck = 230 + 8 bar
* Bosch-Einspritzpumpe, Typ: VE 6/11 F 1250 R 165
* Bosch-Einspritzdüse, Typ: DLLA 124 S oder OMAP, Typ: OLL 124 S
* Fiat-Schalldämpfer, Typ: DGM-SA 833
==Kupplung==
* Trockene FERODO oder LuK-Doppelkupplung
Pedal-betätigte Fahrkupplung mit 304,8 mm Scheiben-Durchmesser
* Handhebel-betätigte Zapfwellenkupplung mit 304,8 mm Scheiben-Durchmesser
==Getriebe==
* Im Ölbad laufendes, synchronisiertes Fiat-Leichtschaltgetriebe
* Wechselgetriebe mit fünf Vorwärts- und einem Rückwärtsgang
* Gruppengetriebe mit drei Gruppen, in die Bereiche: L-M und S unterteilt
15 Vorwärts- und 3 Rückwärtsgänge
* Optional im Ölbad laufendes, synchronisiertes Fiat-Leichtschaltgetriebe
* Wechselgetriebe mit fünf Vorwärts- und einem Rückwärtsgang
* Gruppengetriebe mit drei Gruppen und zusätzlicher Kriechgruppe, in die Bereiche LL-L-M und S unterteilt
20 Vorwärts- und 4 Rückwärtsgänge
Gesamtübersetzung des 20/4-Triebwerk:
"Gruppe-LL"
* 1.Gang = 2209,03:1
* 2.Gang = 1655,10:1
* 3.Gang = 1265,29:1
* 4.Gang = 1007,57:1
* 5.Gang = 803,83:1
* Rückwärtsgang = 1672,99:1
"Gruppe-L"
* 1.Gang = 696,54:1
* 2.Gang = 521,88:1
* 3.Gang = 398,97:1
* 4.Gang = 317,80:1
* 5.Gang = 253,46:1
* Rückwärtsgang = 527,51:1
"Gruppe-M"
* 1.Gang = 219,63:1
* 2.Gang = 164,56:1
* 3.Gang = 125,80:1
* 4.Gang = 100,18:1
* 5.Gang = 79,92:1
* Rückwärtsgang = 166,31:1
"Gruppe-S"
* 1.Gang = 69,25:1
* 2.Gang = 51,87:1
* 3.Gang = 39,66:1
* 4.Gang = 31,58:1
* 5.Gang = 25,18:1
* Rückwärtsgang = 52,45:1
==Geschwindigkeiten vor- und rückwärts==
Geschwindigkeiten des 20/4-Triebwerk mit Bereifung 16.9 R 38 AS
"Gruppe-LL"
* 1.Gang = 0,33 km/h
* 2.Gang = 0,44 km/h
* 3.Gang = 0,58 km/h
* 4.Gang = 0,73 km/h
* 5.Gang = 0,91 km/h
* Rückwärtsgang = 0,44 km/h
"Gruppe-L"
* 1.Gang = 1,04 km/h
* 2.Gang = 1,39 km/h
* 3.Gang = 1,82 km/h
* 4.Gang = 2,29 km/h
* 5.Gang = 2,86 km/h
* Rückwärtsgang = 1,38 km/h
"Gruppe-M"
* 1.Gang = 3,30 km/h
* 2.Gang = 4,41 km/h
* 3.Gang = 5,77 km/h
* 4.Gang = 7,24 km/h
* 5.Gang = 9,09 km/h
* Rückwärtsgang = 4,36 km/h
"Gruppe-S"
* 1.Gang = 10,48 km/h
* 2.Gang = 14,01 km/h
* 3.Gang = 18,33 km/h
* 4.Gang = 23,00 km/h
* 5.Gang = 28,96 km/h
* Rückwärtsgang = 13,95 km/h
==Zapfwelle==
* Handhebel-betätigte, unabhängige und unter Last schaltbare Motorzapfwelle, als Wegzapfwelle schaltbar
* Stummel = 1 3/8"- 6 Keile (Form-1) bzw. 1 3/8"- 21 teilig (Form-2)
* Zweifach schaltbar, 540/1.000 U/min.
Übersetzungsverhältnis der 540er-Zapfwelle = 3,933:1
* 540 U/min. bei 2.124 U/min.- Motordrehzahl
Übertragbare Leistung = 65,0 kW
* Oder 635 U/min. mit Nenndrehzahl
Übertragbare Leistung = 68,8 kW
* Wegzapfwelle mit 16,74 Zapfwellenumdrehungen je Radumdrehung
Übersetzungsverhältnis der 1.000er-Zapfwelle = 2,409:1
* 1.000 U/min. bei 2.410 U/min.- Motordrehzahl
Übertragbare Leistung = 67,5 kW
* Oder 1.038 U/min. mit Nenndrehzahl
Übertragbare Leistung = 68,2 kW
* Wegzapfwelle mit 27,33 Zapfwellenumdrehungen je Radumdrehung
* Optional unter Last schaltbare Frontzapfwelle
Drehzahl = 1.000 U/min.
==Bremsen==
* Pedal-betätigte, hydraulisch-nasse Scheibenbremse auf die Differential-Halbwellen der Hinterachse wirkend, als Einzelradbremse ausgebildet
* Allrad-Ausführung mit Vorderachsbremse, als Scheibenbremse ausgebildet auf die Kardanwelle wirkend
Max. mittlere Verzögerung = 3,6 m/s² bei 71,4 kg-Pedalkraft
* Handhebel-betätigte, unabhängige Feststellbremse als Scheibenbremse ausgebildet, auf die Nebenwelle wirkend
* Optional mit Ein- oder Zweikreis-Druckluftbremsanlage
==Achsen==
* Pendelnd-gelagerte Teleskop-Vorderachse
Sechsfach-verstellbare Spurweite in Stufen von 100 mm = 1.450 bis 2.050 mm
* Wahlweise als pendelnd-aufgehängte Fiat-Planeten-Vorderachse mit mittiger Gelenkwelle und Kegelrad-Differentialsperre mit No Spin-System
Siebenfach-verstellbare Spurweite = 1.712 / 1.812 / 1.822 / 1.912 / 2.012 / 2.043 / 2.146 und 2.153 mm
* Starre Hinterachse mit Ritzel, Kegelrad und Planetenendantrieb
* Pedal-betätigte Differentialsperre
Siebenfach-verstellbare Spurweite in Stufen von 100 mm = 1.500 bis 2.200 mm
* Vordere Achslast = 1.203 kg (DT = 1.535 kg)
Hintere Achslast = 2.579 kg (DT = 2.595 kg)
==Lenkung==
* Hydrostatische DANFOSS-Lenkung, Typ: ORBITROL
Doppelt-wirkender Lenkzylinder mit 125 bar Betriebsdruck
==Hydrauliksystem und Kraftheber==
* Hydraulischer Fiat-Regelkraftheber in Blockbauweise ausgeführt, mit mechanischer Unterlenkerregelung
* Ein einfachwirkender Hubzylinder
* Optional mit Zusatz-Hubzylinder
* Sicherheitsventil des Arbeitszylinder auf 235 bar eingestellt
* Dreipunktaufhängung der Kategorie II mit Walterscheid-Schnellkuppler
Funktionen = Heben, Senken, Schwimmstellung, Zugwiderstands-, Misch- und Lageregelung
* Förderleistung der Hydraulikpumpe = 48,4 l/min. bei 190 bar und 45,5 l/min. bei 147 bar
Leistung der Hydraulik = 11,2 kW
* Hubweg = 600 mm
* Max. durchgehende Hubkraft = 2.654 kg
* Max. Hubkraft an den Koppelpunkten = 3.620 kg
* Max. durchgehende Hubkraft mit Zusatz-Hubzylinder = 2.970 kg
* Optional mit Front-Hubwerk
* Dreipunktaufhängung der Kategorie I
==Steuergeräte==
* Drei doppelt-wirkende Zusatz-Steuergeräte
* Optional bis zu fünf einfach- oder doppelt-wirkende Zusatz-Steuergeräte
==Elektrische Ausrüstung==
* 12 Volt-Einrichtung
* Batterie, 12 V-132 Ah
* BOSCH-Anlasser, JD (12 V-3,5 kW)
* MARELLI-Lichtmaschine, Typ: AA 125 (14 V-65 A/780 W)
==Maße und Abmessungen==
"Heckantrieb-Ausführung"
* Länge über alles = 4.544 mm
* Breite je nach Spurweite = 1.970 bis 2.670 mm
* Höhe über Kabine = 2.625 mm
* Höhe über Auspuff = 2.755 mm
* Radstand = 2.584 mm
* Bodenfreiheit unter dem Getriebe = 506 mm
* Betriebsgewicht = 3.782 kg
* Zul. Gesamtgewicht = 6.100 kg
"Allradantrieb-Ausführung"
* Länge über alles = 4.526 mm
* Breite je nach Spurweite = 1.930 bis 2.630 mm
* Höhe über Kabine = 2.650 mm
* Höhe über Auspuff = 2.780 mm
* Radstand = 2.534 mm
* Bodenfreiheit unter der Vorderachse = 481 mm
* Betriebsgewicht = 4.130 kg
* Zul. Gesamtgewicht = 6.100 kg
==Bereifung==
Standardbereifung
* Vorne = 7.50-20 AS Front (DT = 14.9 R 24 AS)
* Hinten = 18.4 R 34 AS (DT = 16.9 R 38 AS)
==Füllmengen==
* Tankinhalt = 93,0 l (Optional plus 40,0 l)
* Motoröl = 13,6 l
* Getriebe = 11,7 l
* Hinterachse und Hydraulik = 44,5 l
* Lenktriebachse = 5,7 l
* Endantriebe-Vorderachse je 1,7 l
* Ölbadluftfilter = 1,9 l
* Lenkung = 1,7 l
==Verbrauch==
* Kraftstoffverbrauch = 21,6 l/h oder 262 g/kWh bei 68,8 kW und Nenndrehzahl
==Kabine==
* Auf Silent-Blöcken gelagerte FIAT-Sicherheitskabine, Typ: CS-18 mit hydraulisch-gefederter GRAMMER-Komfortsitz, Typ: DS 85/H 3 A, Lade- und Öldruckanzeige, Fernthermometer, Traktormeter, Kraftstoffanzeige, ausstellbare Dachluke, ausstellbare Heckscheibe, Heizungs- und Belüftungssystem und Arbeitsscheinwerfer.
Optional mit Klimaanlage und Luftfedersitz
==Sonderausrüstung==
* Zugpendel
* Zusatz-Steuergeräte
* Zusatzgewichte
* Vordere Kotflügel
* Zusatz-Hubzylinder
* Frontzapfwelle
* Fronthubwerk
* Kriechgang-Triebwerk
* Klimaanlage
* Zusatztank
==Literatur & Weblinks==
* tractordata. com
* fiatagri-info.com
* profi Schlepperkatalog
* DLG-Testberichte. de (OECD-Nr. 963 und 954)
* ART-Testberichte. ch (Test-Nr. 1295/86)
{{:Traktorenlexikon: Navigation |HERSTELLER-LINK=Traktorenlexikon: Fiatagri |HERSTELLER= Fiatagri}}
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Benutzer:PantheraLeo1359531/Geschichte der Computertechnik
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1001147
2022-08-26T16:56:51Z
PantheraLeo1359531
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/* 1985 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
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==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
<gallery>
NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
<gallery>
Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
</gallery>
===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
<gallery>
Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
</gallery>
===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
<gallery>
Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
</gallery>
===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
<gallery>
Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
</gallery>
===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
<gallery>
Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
</gallery>
===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
<gallery>
Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
</gallery>
===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
<gallery>
BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
</gallery>
===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
<gallery>
Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
</gallery>
===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
<gallery>
Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
<gallery>
PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
<gallery>
Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
<gallery>
Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
</gallery>
===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
<gallery>
CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
</gallery>
===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
</gallery>
===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
</gallery>
===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
<gallery>
Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
</gallery>
===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
</gallery>
===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
<gallery>
Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
</gallery>
===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
</gallery>
===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
<gallery>
Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
</gallery>
===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
<gallery>
Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
</gallery>
===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
<gallery>
Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
</gallery>
===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
<gallery>
Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
<gallery>
NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
</gallery>
===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
<gallery>
Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
</gallery>
===1995===
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
<gallery>
Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
</gallery>
===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
<gallery>
Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
</gallery>
===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
<gallery>
N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
</gallery>
===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
<gallery>
Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
<gallery>
Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
</gallery>
===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
<gallery>
Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
</gallery>
==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
<gallery>
VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
<gallery>
Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
</gallery>
===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
<gallery>
Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
</gallery>
===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
<gallery>
Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
</gallery>
===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
<gallery>
Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
</gallery>
===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
<gallery>
Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
</gallery>
===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
<gallery>
Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
</gallery>
===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
</gallery>
===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
<gallery>
Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
</gallery>
===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
<gallery>
X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
</gallery>
===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
<gallery>
Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
</gallery>
===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
<gallery>
GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
</gallery>
===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
<gallery>
2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
</gallery>
===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
</gallery>
===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
</gallery>
===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
5uskl22he24hl33g6et79c2z5cd80yv
1001184
1001183
2022-08-26T16:57:01Z
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93738
/* 1985 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
<gallery>
RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
</gallery>
==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
<gallery>
NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
<gallery>
Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
</gallery>
===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
<gallery>
Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
</gallery>
===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
<gallery>
Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
<gallery>
Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
</gallery>
===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
<gallery>
Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
</gallery>
===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
<gallery>
Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
</gallery>
===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
<gallery>
BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
<gallery>
Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
</gallery>
===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
<gallery>
Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
</gallery>
===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
<gallery>
Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
</gallery>
===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
</gallery>
===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
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===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
</gallery>
===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
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Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
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===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
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Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
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===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
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Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
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===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
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Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
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===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
<gallery>
N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
</gallery>
===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
<gallery>
Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
</gallery>
===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
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Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
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===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
<gallery>
Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
<gallery>
Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
</gallery>
===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
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Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
</gallery>
===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
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===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
hm8tnh3217eajr8smml3trv4ubh9aj3
1001191
1001184
2022-08-26T18:00:43Z
PantheraLeo1359531
93738
/* 1941 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
</gallery>
==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
<gallery>
NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
</gallery>
===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
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Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
</gallery>
===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
</gallery>
===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
<gallery>
Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
</gallery>
===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
<gallery>
Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
</gallery>
===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
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Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
</gallery>
===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
<gallery>
BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
</gallery>
===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
<gallery>
Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
</gallery>
===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
<gallery>
PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
<gallery>
Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
<gallery>
Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
<gallery>
Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
</gallery>
===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
<gallery>
Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
</gallery>
===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
<gallery>
CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
</gallery>
===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
</gallery>
===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
<gallery>
Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
</gallery>
===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
<gallery>
Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
</gallery>
===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
</gallery>
===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
</gallery>
===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
<gallery>
Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
</gallery>
===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
<gallery>
Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
</gallery>
===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
<gallery>
Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
</gallery>
===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
<gallery>
Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
<gallery>
NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
</gallery>
===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
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N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
</gallery>
===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
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GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
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===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
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Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
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===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
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Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
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===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
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Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
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Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
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===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
</gallery>
===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
chlcwwo89lmr33j64ooaxcdweu5a2yh
1001192
1001191
2022-08-26T18:02:01Z
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/* 1972 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
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==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
<gallery>
NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
</gallery>
===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
<gallery>
Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
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===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
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Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
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===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
<gallery>
Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
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===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
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Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
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===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
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BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
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Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
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===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
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===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
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===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
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Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
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===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
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Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
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===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
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Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
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===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
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Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
</gallery>
===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
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N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
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===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
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GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
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Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
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===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
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Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
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===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
<gallery>
Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
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Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
</gallery>
===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
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Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
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===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
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1001193
1001192
2022-08-26T18:04:00Z
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/* 1995 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
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==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
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NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
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===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
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Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
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===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
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Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
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===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
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Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
</gallery>
===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
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Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
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===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
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BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
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Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
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===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
</gallery>
===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
<gallery>
Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
<gallery>
Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
<gallery>
Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
<gallery>
Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
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===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
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Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
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===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
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Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
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===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
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Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
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===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
<gallery>
Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
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===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die Skriptsprache für dynamisches HTML {{w|JavaScript}} erscheint.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
<gallery>
N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
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===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
<gallery>
Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
</gallery>
===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
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Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
</gallery>
===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
<gallery>
Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
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Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
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===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
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===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
931gvlu06wqwj23vvbtw9cgg626gznd
1001194
1001193
2022-08-26T18:07:25Z
PantheraLeo1359531
93738
/* 2008 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
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==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
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NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
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==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
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===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
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Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
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===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
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Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
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===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
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Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
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===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
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Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
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===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
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BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
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Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
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===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
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===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
</gallery>
===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
<gallery>
Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
</gallery>
===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
<gallery>
Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
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===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
<gallery>
Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
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===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
<gallery>
Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
<gallery>
NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
</gallery>
===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
</gallery>
===1995===
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die Skriptsprache für dynamisches HTML {{w|JavaScript}} erscheint.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
</gallery>
===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
<gallery>
N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
</gallery>
===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
<gallery>
Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
</gallery>
===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
<gallery>
VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
<gallery>
Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
</gallery>
===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
<gallery>
Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
</gallery>
===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
<gallery>
Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
</gallery>
===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
<gallery>
Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
</gallery>
===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
</gallery>
===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
* 23.09.2008: Die freie Software Android erscheint für Smartphone.
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Android logo 2019 (stacked).svg|Logo von android
Android 1.0 homescreen.png|Screenshot von android 1.0
Android 12 screenshot.png|Screenshot von android 12 (2021)
</gallery>
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
</gallery>
===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
<gallery>
Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
</gallery>
===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
<gallery>
X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
</gallery>
===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
<gallery>
Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
</gallery>
===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
<gallery>
App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
</gallery>
===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
<gallery>
GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
</gallery>
===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
<gallery>
2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
<gallery>
Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
</gallery>
===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
<gallery>
DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
</gallery>
===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
<gallery>
SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
</gallery>
===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
0r9rk7n63otztbvx5dx6hk2ezw9rtbu
1001195
1001194
2022-08-26T18:11:54Z
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93738
/* 1995 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
<gallery>
RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
</gallery>
==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
<gallery>
NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
<gallery>
Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
</gallery>
===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
<gallery>
Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
</gallery>
===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
<gallery>
Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
<gallery>
Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
</gallery>
===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
<gallery>
Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
</gallery>
===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
<gallery>
Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
</gallery>
===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
<gallery>
BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
<gallery>
Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
</gallery>
===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
</gallery>
===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
<gallery>
Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
</gallery>
===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
</gallery>
===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
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===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
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===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
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Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
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===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
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Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
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===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
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Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
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===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
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Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
</gallery>
===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 08.06.1995: Die Skriptsprache {{w|PHP}} erscheint. Sie findet hauptsächlich bei Webanwendungen Anwendung.
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die Skriptsprache für dynamisches HTML {{w|JavaScript}} erscheint.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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PHP-logo.svg|Logo von PHP
Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
<gallery>
N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
</gallery>
===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
<gallery>
Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
</gallery>
===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
<gallery>
Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
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===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
<gallery>
Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
<gallery>
Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
</gallery>
===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
<gallery>
Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
* 23.09.2008: Die freie Software Android erscheint für Smartphone.
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Android logo 2019 (stacked).svg|Logo von android
Android 1.0 homescreen.png|Screenshot von android 1.0
Android 12 screenshot.png|Screenshot von android 12 (2021)
</gallery>
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
</gallery>
===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
</gallery>
===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
</gallery>
===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
<gallery>
X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
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===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
p8qfbffbw7qm9r1hy6hf6u8kp04bvy1
1001196
1001195
2022-08-26T18:13:13Z
PantheraLeo1359531
93738
/* 1974 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
</gallery>
==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
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NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
</gallery>
===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
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Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
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===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
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Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
</gallery>
===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
<gallery>
Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
</gallery>
===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
<gallery>
Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
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===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
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BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
<gallery>
Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
</gallery>
===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
</gallery>
===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
* SQL (Structured Query Language) erscheint. Es ist eine Sprache für Datenbanken.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
</gallery>
===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
<gallery>
Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
</gallery>
===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
<gallery>
Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
</gallery>
===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
<gallery>
Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
</gallery>
===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
<gallery>
Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
</gallery>
===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
<gallery>
Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
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===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 08.06.1995: Die Skriptsprache {{w|PHP}} erscheint. Sie findet hauptsächlich bei Webanwendungen Anwendung.
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die Skriptsprache für dynamisches HTML {{w|JavaScript}} erscheint.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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PHP-logo.svg|Logo von PHP
Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
</gallery>
===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
<gallery>
N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
<gallery>
Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
</gallery>
===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
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Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
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===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
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Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
</gallery>
===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
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Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
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Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
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===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
* 23.09.2008: Die freie Software Android erscheint für Smartphone.
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Android logo 2019 (stacked).svg|Logo von android
Android 1.0 homescreen.png|Screenshot von android 1.0
Android 12 screenshot.png|Screenshot von android 12 (2021)
</gallery>
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
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===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
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1001196
2022-08-26T18:15:31Z
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/* 1969 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
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==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
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NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
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==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
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===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
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Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
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===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
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Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
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===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
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Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
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===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
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Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
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===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
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BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
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Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
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===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
* Die Diskette wird vorgestellt. Sie hat 80 bis 3250 KiB Speicherkapazität. Sie ist bis etwa Windows XP beliebt, wird später jedoch aufgrund der geringen Speicherkapazität nicht mehr in der breiten Anwendung genutzt.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
Floppy disks - 8 inch, 5.25 inch, 3.5 inch (17361863025).jpg|Disketten mit verschiedenen Formfaktoren
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
* SQL (Structured Query Language) erscheint. Es ist eine Sprache für Datenbanken.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
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===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
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===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
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Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
</gallery>
===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
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Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
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===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
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Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
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===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
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Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
</gallery>
===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 08.06.1995: Die Skriptsprache {{w|PHP}} erscheint. Sie findet hauptsächlich bei Webanwendungen Anwendung.
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die Skriptsprache für dynamisches HTML {{w|JavaScript}} erscheint.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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PHP-logo.svg|Logo von PHP
Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
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N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
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===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
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===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
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GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
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===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
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Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
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===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
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Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
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===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
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Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
</gallery>
===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
<gallery>
Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
</gallery>
===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
* 23.09.2008: Die freie Software Android erscheint für Smartphone.
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Android logo 2019 (stacked).svg|Logo von android
Android 1.0 homescreen.png|Screenshot von android 1.0
Android 12 screenshot.png|Screenshot von android 12 (2021)
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===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
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Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
</gallery>
===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
6dvjf95eyxnq1dli3ehqy9jy7x36o4d
1001198
1001197
2022-08-26T18:16:54Z
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93738
/* 1969 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
</gallery>
==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
<gallery>
NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
</gallery>
==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
</gallery>
===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
<gallery>
Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
</gallery>
===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
<gallery>
Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
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===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
<gallery>
Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
</gallery>
===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
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Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
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===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
<gallery>
BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
<gallery>
Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
</gallery>
===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
</gallery>
===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
</gallery>
===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
</gallery>
===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
* Die Diskette wird vorgestellt. Sie hat 80 bis 3250 KiB Speicherkapazität. Sie ist bis etwa Windows XP beliebt, wird später jedoch aufgrund der geringen Speicherkapazität nicht mehr in der breiten Anwendung genutzt.
<gallery>
Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
Floppy disks - 8 inch, 5.25 inch, 3.5 inch (17361863025).jpg|Disketten mit verschiedenen Formfaktoren
MS Office 4.3 (de) (1) JD.jpg|Ein Problem: Die begrenzte Speicherkapazität macht bald viele Installationsmedien nötig. Fehlt eine Diskette, hat man ein Problem
</gallery>
===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
<gallery>
Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
</gallery>
===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
</gallery>
===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
* SQL (Structured Query Language) erscheint. Es ist eine Sprache für Datenbanken.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
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===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
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Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
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Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
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===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
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Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
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===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
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Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
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===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
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Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
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===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
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Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
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===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
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===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 08.06.1995: Die Skriptsprache {{w|PHP}} erscheint. Sie findet hauptsächlich bei Webanwendungen Anwendung.
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die Skriptsprache für dynamisches HTML {{w|JavaScript}} erscheint.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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PHP-logo.svg|Logo von PHP
Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
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N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
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===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
</gallery>
===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
<gallery>
Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
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===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
<gallery>
Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
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===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
<gallery>
Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
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Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
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===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
* 23.09.2008: Die freie Software Android erscheint für Smartphone.
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Android logo 2019 (stacked).svg|Logo von android
Android 1.0 homescreen.png|Screenshot von android 1.0
Android 12 screenshot.png|Screenshot von android 12 (2021)
</gallery>
===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
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===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
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1001199
1001198
2022-08-26T18:18:26Z
PantheraLeo1359531
93738
/* 1989 */
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite möchte Errungenschaften in der Computertechnik (und davor) nach Jahren gruppiert auflisten. Hierbei soll jedoch neben der reinen Technik auch zusammenhängende Bereiche wie Ereignisse in der Computerspielbranche oder der Softwareentwicklung eingebracht werden. Der Computer als digitale Rechenmaschine arbeitet hinlänglich mit Strom. Auch miteingefügt sollen jedoch Jahre, die der Computertechnik vorausgehen (Bspw. Ära Zuse und Turing), aber auch die antike Geschichte der Rechnung. Aussagen werden wenn möglich mit Belegen ergänzt.
Diese Seite deckt mehrere Themen rund um die Computertechnik ab.
In jedem Jahr ist folgender Aufbau geplant:
<code><nowiki>==Jahr==</nowiki></code>
# Fließtext für tiefergehende Erläuterungen zu Errungenschaften und Ereignissen
# Chronologische, sitchpunktartige Auflistung von kürzer beschriebenenen Ereignissen
# Bildergalerie mit korrespondierenden Grafiken, Logos, Fotos der Vorrichtungen, etc.
==03. Jahrtausend vor der Zeitenwende==
* Der erste Abakus wird gebaut. Vereinfacht gesagt kann man sagen, dass es ein alter Vorfahr des Rechenschiebers ist.
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RomanAbacusRecon.jpg|Ein Abakus aus der Antike. Die Kugeln werden hin- und hergeschoben, was einem Zählen gleichkommt
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==01. Jahrhundert==
* Der Mechanismus von Antikythera wird gebaut. Es ist eine Art Rechenmaschine, die als astronomische Uhr fungiert. Das System ist nicht mehr ganz erhalten.
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NAMA Machine d'Anticythère 1.jpg|Ein seeeehr altes Rechensystem
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==20. Jahrhundert==
===1937===
* Konrad Zuse baut die Zuse Z1
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Konrad Zuse (1992).jpg|Konrad Zuse in 1992
Zuse Z1-2.jpg|Ein Nachbau des Zuse Z1
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===1939===
* Die Zuse Z2 wird fertiggestellt. Er dient der Testung des Relais. Der Rechner taktet in etwa 10 Hertz und kann mit den vier Grundrechenarten umgehen.
===1941===
* Mit der Zuse Z3 wird einer der ersten modernen Computer gebaut
* Der Atanasoff-Berry-Computer wird fertiggestellt. Es ist eines der ersten elektronischen Digitalrechner.
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Z3 Deutsches Museum.JPG|Der Nachbau des Zuse Z3
Atanasoff-Berry Computer at Durhum Center.jpg|Der ABC
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===1942===
* Das Plankalkül wird begonnen zu entwickeln. Es ist die erste höhere Programmiersprache der Welt.
===1945===
* Die Zuse Z4 wird fertiggestellt. Sie ist ein Digitalrechner, der 2200 Relais nutzt. 64 Zahlen kann der elektromechanische Speicher aufnehmen. Die Z4 ist der erste kommerziell vertriebene Computer. Elementar für die Z4 waren Lochstreifen.
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Zuse-Z4-Totale deutsches-museum.jpg|Die Z4 im deutschen Museum
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===1946===
* 14.02.1946: Der {{w|ENIAC}} (''Electronic Numerical Integrator and Computer'') ist der erste elektronische turingmächtige Universalrechner und wird der Öffentlichkeit präsentiert.
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Eniac.jpg|Der ENIAC in einem Raum
Classic shot of the ENIAC.jpg|Arbeit mit dem ENIAC
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===1951===
* 31.05.1951: Der UNIVAC I wird feierlich zum ersten Mal auf einer Zeremonie verkauft. UNIVAC I steht für ''Universal Automatic Comuter I''. Es ist einer der ersten kommerziellen Rechner und ein Digitalrechner.
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Museum of Science, Boston, MA - IMG 3163.JPG|Desktop mit UNIVAC-Steuerelementen
UNIVAC I Interior.jpg|Das Innenleben des UNIVAC I
UNIVAC-I-BRL61-0977.jpg|Historische Anwendung des UNIVAC I
Mercury memory.jpg|Der Quecksilberspeicher des UNIVAC I
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===1952===
* A. S. Douglas entwickelt für den EDSAC ein Tic-Tac-Toe-Spiel: OXO. Es ist eines der ersten Computerspiele und lässt sich über Nummernschalter und Tastatur steuern.
* Arithmetic Language version 0 (A-0) erscheint. Es soll der erste Compiler der Computerzeit sein. Grace Hopper ist die Entwicklerin.
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Oxo.jpg|Nachbildung des Spiels
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===1955===
* FLOW-MATIC erscheint. Es ist die erste Sprache für Rechensysteme, die dem Englischen ähnliche Worte gebrauchte. A-0 ist ein Vorgänger.
===1956===
* 14.09.1956: Das Festplattenlaufwerk wird vorgestellt. IBM produziert die Erste, die IBM 350 heißt. Sie hat etwa 3,75 Megabyte Speicherplatz und die Abmessungen sind (152 x 172 x 74) cm³. 8800 Zeichen pro Sekunde beträgt der Datentransfer. Heutige (Stand: 2022) Festplatten haben eine Kapazität von (etwas mehr als) 20 Terabyte, also das 5,333333-millionenfache.
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BRL61-IBM 305 RAMAC.jpeg|Rechner IBM 305 mit IBM 350
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===1957===
* FORTRAN erscheint. Diese Programmiersprache führt die Paradigmen prozedural, imperativ, strukturiert und objektorientiert.
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Fortran logo.svg|Fortran wurde von einem IBM-Mitarbeiter vorangetrieben
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===1958===
* 18.10.1958: Tennis for Two erscheint. Das Computerspiel von William Higinbotham wird auf einem Oszilloskop gespielt.
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Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|T4T am Oszilloskop
Tennis For Two in 1958.jpg|Das Spiel bei einer Ausstellung 1958
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===1959===
* Der PDP-1 (''Programmed Data Processor 1'') von DEC wird entwickelt. Er gilt als der erste Minicomputer und bietet unter anderem Spacewar!. Es wird mit Lochstreifen, Lichtgriffel, Fernschreiber und Tastatur bedient.
* COBOL erscheint. Es ist eine starke und statische Programmiersprache. COBOL steht für '''Co'''mmon '''B'''usiness '''O'''riented '''L'''anguage. COBOL wird bis in die 2020er hinein genutzt.
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PDP-1.jpg|Ansicht des PDP-1
PDP-1 control board.jpg|Steuerelement des PDP-1
Steve Russell-PDP-1-20070512.jpg|Steve Russell bedient den PDP-1
Computer History Museum (2635829142).jpg|Der kreisförmige Bildschirm mit Lichtgriffel
Minskytron-PDP-1-20070512.jpg|Ausgabe am Bildschirm des PDP-1
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===1962===
* Q1: Spacewar! wird veröffentlicht. Das von Steve Russell entwickelte Spiel war eines der ersten Computerspieler und auch ein Mehrspieler-Spiel.
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Spacewar screenshot.jpg|Spacewar! auf dem PDP-1
Spacewar1.png|Ähnliches Abbild
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===1963===
* Algol 60 wird fertig entwickelt. Es nutzt die ''sequentielle Formelübersetzung''.
===1969===
* 08.1969: Das Mehrbenutzer-Betriebssystem für EDV-Systeme Unix von Bell Laboratories wird entwickelt. Es bietet heute (2022) die Basis für Linux- und MacOS-Systeme.
* Die Diskette wird vorgestellt. Sie hat 80 bis 3250 KiB Speicherkapazität. Sie ist bis etwa Windows XP beliebt, wird später jedoch aufgrund der geringen Speicherkapazität nicht mehr in der breiten Anwendung genutzt.
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Unix history-simple.svg|Zeittafel von Unix
IBM Blue Gene P supercomputer.jpg|Unix findet meist hier Anwendung: In Supercomputern
Floppy disks - 8 inch, 5.25 inch, 3.5 inch (17361863025).jpg|Disketten mit verschiedenen Formfaktoren
MS Office 4.3 (de) (1) JD.jpg|Ein Problem: Die begrenzte Speicherkapazität macht bald viele Installationsmedien nötig. Fehlt eine Diskette, hat man ein Problem
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===1971===
* 15.11.1971: Der 4-Bit-Mikroprozessor Intel 4004 wird produziert. Er ist einer der ersten vertriebenen Mikroprozessoren. Seine Lithografie beträgt 10 µm und taktet in 500 bis 740 Kilohertz. Der Prozessor nutzt PMOS (''p-type metal-oxide semiconductor'') und enthält 2300 Transistoren. Prozessoren um 2022 haben über eine Milliarde Transistoren.
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Intel C4004.jpg|Der Intel C4004 - sehr beliebt (weiße Keramik)
Intel D4004.jpg|Der Intel D4004 (graue Keramik)
Intel P4004.jpg|Der Intel P4004 (schwarzer Kunststoff)
4004 dil.svg|Belegung der Pins
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===1972===
* Der Intel 8008 erscheint. Es ist ein 8-Bit-Prozessor und die erste Von-Neumann-Rechneneinheit von Intel. Der Prozessor wird bis 1983 produziert. Er taktet in 500-800 KHz, Fertigungsgröße ist 10 µm. Die Technik ist PMOS und hat 3500 Transistoren. Er schafft 0,05 Millionen Instruktionen pro Sekunde und hat 16 KiB adressierbaren Speicher.
* Die imperative und strukturierte Programmiersprache C erscheint. Von ihr stammen Sprachen wie C++, C#, D, Java oder PHP.
* 29.11.1972: Pong erscheint. Das monochrome Spiel ist eines der ersten populären Videospiele. Es wurde von Atari entwickelt.
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Intel C8008.jpg|Der Intel C8008
Intel D8008.jpg|Der Intel D8008
Intel 8008 arch.svg|Schaltbild des Intel 8008
The C Programming Language logo.svg|Logo von C
Pong.svg|Grafische Benutzeroberfläche von Pong
Pong Arcade.jpg|Pong auf einem Automaten
TeleGames-Atari-Pong.png|Konsole für Pong
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===1974===
* Der Intel 4040 erscheint. Es ist ein 24-pin-4-Bit-Mikroprozessor und der Nachfolger des 4004. Er nutzt PMOS, hat eine Lithografie von 10 µm, enthält 3000 Transistoren, taktet in 500-740 kHz. Die Befehlszahl wurde auf 60 erhöht.
* CP/M (Control Program for Microcomputers) wird von Digital Research Inc. veröffentlicht. Das OS ist unter anderem für Intel 8080 in der Anwendung. Ab 2022 steht das Werk unter Public Domain.
* SQL (Structured Query Language) erscheint. Es ist eine Sprache für Datenbanken.
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Intel C4040.jpg|Der Intel C4040
KL Intel D4040.jpg|Der Intel D4040
KL Intel P4040.jpg|Der Intel P4040
CPM-86.png|Screenshot von CP/M
CPM-Manual.jpg|Eine Bedienungsanleitung für CP/M
DEC VT180.jpg|Ein Computer, der CP/M nutzt
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===1975===
* Der MITS Altair 8800 erscheint. Er gilt als einer der ersten Personal Computer<ref>https://www.hnf.de/dauerausstellung/ausstellungsbereiche/computer-fuer-alle-1980-2000/die-geburt-des-pc-aus-der-garage-in-die-welt.html#:~:text=Der%20MITS%20Altair%208800%20von%201975%20gilt%20als%20der%20erste%20Personal%20Computer.</ref>
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Living_Computers_-_Altair_8800_%2839802981903%29.jpg|Die Funktionalität war damals noch relativ übersichtlich
</gallery>
===1976===
* Der Supercomputer Cray 1 wird in Betrieb genommen. Es ist der erste Supercomputer von Cray. Cray-1A wog über 5,5 Tonnen. Er taktet mit 80 Megahertz, hat 8 Mebibyte RAM, und hat eine Leistung vom 80 MegaFLOPS. Der Stromverbrauch beträgt 115 Kilowatt.
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CRAY-1-Logo.jpg|Logo der Cray-1
EPFL CRAY-I 2.jpg|Das Kontrollelement der Cray-1
Cray-1-deutsches-museum.jpg|Die Cray-1 im Deutschen Museum
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===1978===
* Der Volkseigene Betrieb Kombinat Robotron produziert das {{w|Mikrorechensystem K 1520}}. Es nutzt ein 8-Bit-Mikroprozessorsystem.
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Robotron K2521 (012-7100) ZRE.jpg|Platine K 2521 für K 1520 mit CPU MME UB 880 D @ 2,4576 MHZ
Robotron k8915.jpg|Der Robotron K 8915 auf Basis des K 1520
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===1980===
* Die strukturierte Programmersprache {{w|Ada (Programmiersprache)}} erscheint. Namenspatronin ist Ada Lovelace.
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Ada Mascot with slogan.svg|Logo von Ada
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===1981===
* 12.08.1981: MS-DOS, eines der populärsten Disk Operating Systems, erscheint.
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Msdos-icon.svg|Logo von MS-DOS
MS-DOS Deutsch.png|Screenshot von MS-DOS
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===1982===
* Der Commodore 64 erscheint. Er wird umgangssprachlich "Brotkasten" genannt. CPU: MOS 6510/8500 @ 1,023 MHz (NTSC) / 0,985 MHz (PAL). RAM: 64 KiB RAM, Grafik: VIC II (320 x 200, 16 Farben, Sprites). OS: Commodore Basic V2, GEOS 64.
* Die {{w|Compact Disc}} erscheint auf dem Markt. Sie hat einen Durchmesser von 12 cm und etwa 650 MB Speicher.
<gallery>
Commodore 64 logo-3-17.svg|Ein Logo des C64
Commodore 64 Splash.png|Benutzeroberfläche des C64
Commodore-64-Computer-FL.png|Der C64
Compact Disc wordmark.svg|Logo der CD
CD autolev crop.jpg|Unterseite einer CD
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===1985===
* 13.09.1985: {{w|Super Mario Bros.}}, das erste Spiel der Super-Mario-Reihe erscheint in Japan. Super Mario ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen.
* 20.11.1985: {{w|Windows 1.0}}, das erste Microsoft-Windows-Betriebssystem, erscheint.
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Super Mario Bros. Logo.svg|Logo von Super Mario Bros.
Windows logo and wordmark - (1985-1989).svg|Logo von Windows in den 1980ern
VirtualBox win 1 02 07 2022 bootlogo.png|Bootlogo von Windows 1.01
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===1986===
* 21.02.1986: Mit {{w|The Legend of Zelda}} wird die The-Legend-of-Zelda-Reihe eingeführt.
* 01.09.1986: Das Nintendo Entertainment System erscheint in Europa. Es ist eine stationäre Spielkonsole.
* Der sogenannte '''Megachip''' {{w|U61000}} erscheint. Den Namen hat die CPU von ihrem 1-MBit-DRAM-Bauteil. Er wird in der DDR veröffentlicht. Die Strukturbreite beträgt 1,2 µm. Der erste U61000 wird an den Staatsratsvorsitzenden Erich Honecker übergeben.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.09.1986
|-
| CPU || Ricoh 2A03 @ 1,77 MHz (PAL) / @ 1,79 MHz (NTSC)
|-
| RAM || 2 kiB, VRAM 2 kiB
|-
| GPU || PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07) @ 5,37 MHz bzw. 5,32 MHz, 256x224 Pixel (NTSC), 256x240 (PAL), Farbpalette: 52 Farben, 8x8 Pixel oder 8x16 Pixel Sprites
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || NES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 61,91 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 5 Soundkanäle, 6-Bit-Delta-PCM-Soundkanal und mehr
|-
| Masse || 1,2479 kg
|}
<gallery>
Zelda Logo.svg|Logo der Reihe
Zelda old logo.svg|Logo des ersten Spiels
The Legend of Zelda - Golden Catridge.jpg|Die Cartdridge des Spiels
NES logo.svg|Das Logo des Nintendo Entertainment Systems
NES-Console-Set.png|Das NES mit Controller
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|Der Famicom, das japanische Äquivalent
Bundesarchiv Bild 183-1989-0313-123, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Ein historisches Foto des U61000D
Megabit ZMD U61000C.jpg|Die U61000C
Bundesarchiv Bild 183-1989-0406-022, VEB Carl Zeiss Jena, 1-Megabit-Chip.jpg|Der 1-Megabit-Chip mit offener Oberseite
Bundesarchiv Bild 183-1988-0912-400, Berlin, Übergabe der 1-Megabit-Speicherschaltkreise.jpg|Honecker bei einer Vorstellung des U61000
</gallery>
===1989===
* 09.12.1989: Windows 2.x erscheint. Visuell hat sich relativ wenig zum Vorgänger verändert. Intern sind jedoch Funktionen für neuere Hardware dabei.
* 1989: Die erste Version von Microsoft Office erscheint. Die Suite ist bis in 2022 hinein relativ beliebt.
<gallery>
Win211StartBildschirm.png|Bootlogo von Windows 2.11
Microsoft Office logo (2019–present).svg|Logo von MS Office ab 2019
</gallery>
===1990===
* 22.05.1990: Windows 3.0 erscheint. Das Update 3.11 ist jedoch beliebter. Visuell hebt sich Windows 3.0 deutlich von seinen Vorgängern ab und nutzt einige Funktionen, die es heute noch gibt, wie einen dem heutigen Desktop ähnlichen Desktop.
<gallery>
Windows 3.0 29 12 2020 11 03 55 GER.png|Windows 3.0-Bootscreen
</gallery>
===1991===
* 20.02.1991: Die starke und dynamische Programmiersprache Python erscheint.
* 17.09.1991: Der Linux-Kernel wird veröffentlicht. Er dient als Grundlage für die vielen Linux-Derivate und -Distributionen. Dank der Open-Source-Lizenz GPLv2 konnte Linux sich so weit verbreiten. Linus Torvalds ist maßgeblich an Linux beteiligt.
* Das World Wide Web wird der Öffentlichkeit vorgestellt. Maßgeblich beteiligt war Tim Berners-Lee. Da aufgrund rechtliche Beschränkungen wie Patentschutz oder Lizenzierungen verzichtet wurde, kann das WWW zu seiner heutigen Größe wachsen. Es wird als eines der weitreichendsten Erfindungen der Menschheit angesehen (das lässt sich dadurch begründen, da ohne eine Vernetzung von Rechnern die heutige Zeit grundlegend aussähe).
* Das verlustbehaftete Audioformat MP3 wird vertrieben. In den 2010ern erlosch der Patentschutz. MP3-Dateien sind mitunter die häufigsten als Audioformat, neben WAV und anderen.
<gallery>
Python logo and wordmark.svg|Logo von Python
Tux.svg|Tux, das Linux-Maskottchen
Linux 3.0.0 boot.png|Bootscreen des Kerns
WWW logo by Robert Cailliau.svg|Drei Buchstaben, nahezu jede(r) weiß, was gemeint ist
NeXTcube first webserver.JPG|Der mitunter erste Webserver. Heutige Server füllen meist ganze Hallen
Tim Berners-Lee CP.jpg|Er trieb die Entwicklung voran und gab das WWW frei: Tim Berners-Lee
Mp3.svg|MP3-Logo
</gallery>
===1992===
* 15.08.1992: Das Super Nintendo Entertainment System erscheint in Deutschland. Es ist der Nachfolger des NES.
* Der freie Webbrowser Lynx erscheint. Es ist einer der ersten Webbrowser und einer, der rein textbasiert ist, also keine Multimediadateien anzeigt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Super Nintendo Entertainment System
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Deutschland)|| 15.08.1992
|-
| CPU || 16-Bit Ricoh 5A22 (65C816-Kern) @ 3,579545 MHz
|-
| RAM || 128 KiB RAM, 64 KiB VRAM
|-
| GPU || 2 Picture Processing Units, Darstellung: 32768 Farben, 224 oder 239 Zeilen
|-
| Datenträger || Speichermodule
|-
| Controller || SNES-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || etwa 49,10 Mio. (bis 30.06.2016)
|-
| Audio || 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
|}
<gallery>
Lynx Browser 2.png|Schlicht, aber ziemlich kompatibel: Lynx
Super Famicom logo.svg|Logo des SNES
SNES logo.svg|Textzug des SNES
Wikipedia SNES PAL.jpg|Das SNES
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|Das SNES in Japan
SNES-Mod1-Console-Set.png|Nordamerikanisches SNES
SuperFamicom jr.jpg|Super Famicom Jr.
SNES-Model-2-Set.jpg|Nordamerikanisches SNES (neuer)
</gallery>
===1993===
* 23.01.1993: Der NCSA Mosaic-Webbrowser erscheint. Die Lebenszeit des Browsers ist kurz; im Januar 1997 erscheint die bis dato letzte Version: 3.0
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NCSA Mosaic Browser Screenshot.png|Die Benutzeroberfläche des Browsers NCSA Mosaic
</gallery>
===1994===
* amazon geht online. Der Fokus liegt zu Beginn auf Büchern, nun ist es ein Cloud-Anbieter und ein Faktor im Onlinehandel. Kritisiert wird, dass amazon ein Monopol darstellt und viel Macht hat.
* 16.08.1994: Der {{w|IBM Simon Personal Computer erscheint}}. Das Gerät gilt als eines der ersten "Smartphones".
* 13.10.1994: Der {{w|Netscape Navigator}} erscheint. Er ist zum Zeitpunkt relativ beliebt, verliert jedoch bald wieder an Bedeutung. Heute wird er nicht mehr weiterentwickelt.
* Der Quick response code ({{w|QR-Code}}) wird eingeführt.
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Amazon logo.svg|Logo von amazon
Day 1 Tower Seattle WA Jan 17.jpg|Day 1 Tower von amazon
IBM_Simon_Personal_Communicator.png|Ähnelt in einigen Eigenschaften dem modernen Smartphone
Netscape icon.svg|Logo des Netscape Navigators
QR deWP.svg|Ein QR-Code
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===1995===
* 08.06.1995: Die Skriptsprache {{w|PHP}} erscheint. Sie findet hauptsächlich bei Webanwendungen Anwendung.
* 24.08.1995: Windows 95 erscheint. Mit diesem Betriebssystem kommt der endgültige Durchbruch für die Windows-Betriebssystemfamilie. Der Aufbau ähnelt noch dem heutigen Windows 11. Es hat eine Taskleiste, ein Startmenü, Drag&Drop, Registry und mehr.
* Die Skriptsprache für dynamisches HTML {{w|JavaScript}} erscheint.
* Die objektorientierte Programmiersprache Java erscheint. Sie ist stark und statisch. Sie kommt häufig im Schulunterricht (Informatikunterricht) vor.
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PHP-logo.svg|Logo von PHP
Microsoft Windows 95 logo with wordmark.svg|Windows-95-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
Windows 95 - installation disk 3 1⁄2-inch, floppy disk.jpg|Windows-95-Installation geschah über Disketten...
Windows 95 & Microsoft Plus CD Room de instalación.jpg|...oder einer CD
Ibm300pl.jpg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 95
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===1996===
* 29.07.1996: Windows NT 4.0 erscheint. Es gibt die Versionen Workstation und Server und ähnelt visuell Windows 95.
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Windows NT logo.svg|Logo von Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 Workstation logo.svg|Windows-NT-4.0-Logo der Workstation-Version
Windows NT 4.0 Workstation – niebieski ekran śmierci.png|BSoD unter Windows NT 4.0
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===1997===
* 01.03.1997: Der {{w|Nintendo 64}} erscheint für den europäischen Markt.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen N64
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 01.03.1997
|-
| CPU || 64-Bit MIPS R64300i RISC @ 93,75 MHz (125 MIPS)
|-
| RAM || 4 MiB Rambus-DRAM @ 500 MHz (ohne Expansion Pak)
|-
| GPU || 64-Bit RCP @ 62,5 MHz, 256x224 bis 768x576 Pixel
|-
| Datenträger || Cartridges mit 64 MB (ROM)
|-
| Controller || Nintendo-64-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 32,93 Mio.
|-
| Audio || ADPCM, 16-Bit-Stereo, Dolby Surround
|-
| Masse || 1,1 kg
|}
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N64-Console-Set.png|Nintendo 64 mit Controller
N64-cartridge-chip side-wo heatsink.jpg|Cartridge des N64
N64-Controller-Gray.jpg|Ein Controller des N64
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===1998===
* 25.06.1998: {{w|Windows 98}} erscheint. Visuell gibt es relativ wenige Neuerungen, intern mehr Sicherheit und aktuellere Treiber für neuere Hardware. Jedoch lässt sich mit einem Trick die Passworteingabe beim Einloggen umgehen.
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Microsoft Windows 98 logo with wordmark.svg|Windows-98-Logo mit einem "fliegenden Fenster"
CD Room de instalación de Windows 98.jpg|Ein Windows-98-Installationsmedium
Dell Precision 620MT - 2x PIII - Windows 98 - Work.jpeg|Ein Arbeitsplatz mit Windows 98
</gallery>
===1999===
* Die Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche für Linux {{w|Gnome}} beginnt.
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Gnomelogo.svg|Logo von Gnome
GNOME 1.0 (1999, 03) with GNOME Panel 1 and File Manager.png|Screenshot mit GNOME 1
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===2000===
* Der E-Mail-Wurm "I love you" verbreitet sich.
* 01.01.2000: Der Year-2K-Bug ereignet sich, jedoch schwächer als angenommen.
* 17.02.2000: Windows 2000 erscheint. Aufgrund der hohen Hardwareanforderungen konnten zum Release nicht alle umsteigen. Es ist das erste Microsoft Windows, das keine vorherige MS-DOS-Installation benötigt.
* 14.09.2000: Windows ME erscheint. Es ist das letzte OS, das aus der Windows-9x-Linie stammt und auf MS-DOS setzt. Das OS kommt in die Kritik, weil es instabil ist und oft abstürzt. ''ME'' steht für '''Millennium Edition'''.
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Loveletter Quellcode.png|Ausschnitt des schädlichen Codes des "Loveletters"
Loveletter-wurm.png|Email mit dem schädlichen Skript
Bug de l'an 2000.jpg|Nach 1999 kommt 1900
Microsoft Windows 2000 wordmark.svg|Windows 2000
Windows 2000 SP4 install disc (French).jpg|Installationsmedium von Windows 2000
CHT public telephone using WIndows2000 20040914.jpg|Vor XP war manchmal Windows 2000 als embedded OS unter der Haube
Microsoft Windows Me logo.svg|Logo von Windows ME
Unopened boxes of Microsoft Windows Me and Corel WordPerfect 8.jpg|Damals konnte (oder musste vielmehr) man noch Installationsmedien für Betriebssysteme im Handel vor Ort kaufen
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==21. Jahrhundert==
===2001===
* 01.02.2001: Der VideoLAN Client wird veröffentlicht. Später nennt man in VLC media player. Das freie OpenSource-Programm ist ein Mediaplayer für etliche Multimediadateien und erfreut sich großer Beliebtheit.
* 25.10.2001: Das Kult-Betriebssystem Windows XP erscheint. Besonders populär ist die ''grüne Idylle'' (Bliss) - der Desktophintergrund. Es ist möglicherweise das meistgesehene (oder eines der meistgesehenen Bilder) Bild der Welt.
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VLC Icon.svg|Das Pylonenlogo des VLC media players
VLC media player 3.0.16 screenshot.png|Der VLC media player in der Anwendung
Unofficial fan made Windows XP logo variant.svg|Inoffizielles Flat-Logo von Windows XP
Windows XP wordmark.svg|Offizielles Logo
Bliss hill July 2017.jpg|Leider nicht mehr so schön wie damals: Der Bliss in 2017
Samsung N130 Netbook running Windows XP, 11 December 2019.jpg|Laptop mit Windows XP
EquipoConXP.JPG|Ein Arbeitsplatz mit Windows XP
Payphone loading Microsoft Windows XP.jpg|Teils bis nach Supportende: Windows XP als Embedded-OS eingebettet in Maschinen, die nicht PCs sind</gallery>
===2002===
* 03.05.2002: Der {{w|Nintendo GameCube}} erscheint.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen GameCube
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 03.05.2002
|-
| CPU || IBM PowerPC 750CXE "Gekko" @ 485 MHz, 1,9 GFLOPS (13 GLOPS System)
|-
| RAM || 24 MiB @ 324 MHz
|-
| GPU || ATI/Nintendo Flipper @ 162 MHz, 0,18 µm (Lithografie), 9,4 GFLOPS, 720 x 480i 50-60 Hz
|-
| Datenträger || MiniDVDs (Panasonic) mit jeweils 1,46 GB
|-
| Controller || GameCube-Controller und Wavebird-Controller
|-
| Verkaufte Einheiten || 21,74 Mio. (bis 30.09.2019)
|-
| Audio || 16-Bit-DSP @ 81 MHz von Macronix
|}
<gallery>
GameCube-Console-Set.png|GameCube mit Controller
Nintendo-GameCube-Console-BR.jpg|Würfel (hinten)
Gamecube-disk.jpg|Datenträger des GameCube
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===2003===
* 12.09.2003: Die digitale Distributionsplattform Steam erscheint für Microsoft Windows. Über Steam lassen sich verschiedene Computerspiele beziehen. 2019 hat die Plattform über eine Milliarde Nutzerkonten.
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Steam 2016 logo black.svg|Logo von Steam
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===2004===
* 04.02.2004: Das "soziale Netzwerk" facebook geht online. Ähnliche wie andere "soziale Netzwerke" sehen Kritiker dieses Netzwerk als wichtiger Faktor bei der Verbreitung von Fake News und Hassinhalten.
* 20.10.2004: Die erste Version von Ubuntu erscheint. Es ist bis heute (2022) eine der beliebtesten GNU/Linux-Distributionen und stammt von Debian ab. Die erste Version war 4.10 und hieß ''Warty Warthog''.
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Facebook Logo (2019).svg|Logo von facebook
Ubuntu-logo-2022.svg|Logo von Ubuntu (2022)
Ubuntu-desktop-2-410-20080706.png|Screenshot von Ubuntu 4.10
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===2005===
* 11.03.2005: Der Nintendo DS erscheint in Europa.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen Nintendo DS
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release (Europa)|| 11.03.2005
|-
| CPU || ARM9 (32 Bit @ 67 MHz), Subprozessor: ARM7 (32 Bit @ 33 MHz)
|-
| RAM || 4 MiB, 656 K(i?)B VRAM
|-
| Grafik || 2D: Maximal 128 Sprites, 3D: maximal 120000 Polygone pro Sekunde, 30 Millionen Pixel pro Sekunde Füllrate
|-
| Display || 256 x 192 Pixel, 3", 262144 Farben (2<sup>18</sup>)
|-
| Datenträger || Speichermodule (max. 512 MB oder 512 MiB)
|-
| Verkaufte Einheiten || 154,02 Mio. (DS, DS Lite, DSi (XL))
|-
| Audio || Stereo
|}
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Nintendo DS Logo.svg|Logo des Nintendo DS
Nintendo-DS-Fat-Blue.png|Ein Nintendo DS in blau
Nintendo DS Lite logo.svg|Logo des Nintendo DS Lite
DSLite white trans.png|Nintendo DS Lite mit Warnhinweis
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===2006===
* 04.2006: Der Online-Dienst Google Übersetzer erscheint. Die Übersetzungen wurden über die Zeit besser.
* 08.11.2006: Windows Vista erscheint. Das Betriebssystem wird nicht so erfolgreich wie Windows 7, sieht diesem aber ähnlich. Updates werden ab 11.04.2017 nicht mehr bereitgestellt.
* 08.12.2006: Die Nintendo Wii erscheint auf dem europäischen Markt. Durch die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung wurde die Konsole beliebt.
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Google Translate logo.svg|Logo des Google Übersetzers
Wii.svg|Logo der Wii
Wii-Console.png|Die Wii in weiß
Microsoft Windows Vista wordmark.svg|Logo von Windows Vista
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===2007===
* Mit dem Hitachi CinemaStar 7K1000 kommt eine der ersten 1-TB-Festplatten für den Endverbrauch auf den Markt.<ref>https://www.oe24.at/digital/computer/erste-festplatte-mit-1-tb-speicher/66610</ref>
* 09.11.2007: Das erste {{w|iPhone (1. Generation)}} erscheint. Es ist eines der ersten Smartphones im verbreiteten Sinne.
{| class="wikitable"
|+ Spezifikationen des iPhone
|-
! Typ !! Wert
|-
| Release || 09.11.2007
|-
| Display || 3,5" bei 480 x 320 Pixel
|-
| Kamera 1 || 2 Megapixel
|-
| Betriebssystem zu Beginn || iPhoneOS 1.0
|-
| SoC || Samsung S5L8900
|-
| CPU || Einkerner ARM 1176 @ 412 MHz
|-
| RAM || 128 MiB LPDDR1 @ 137 MHz
|-
| GPU || PowerVR MBX Lite @ 60 MHz
|-
| Storage || 4, 8 oder 16 GB NAND-Flash
|-
| Masse || 135 Gramm
|}
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Toshiba HDD 1TB.jpg|Eine andere HDD von Toshiba mit 1 TB
IPhonelogo.svg|Logo des iPhone
IPhone First Generation.jpg|Das iPhone
IPhone 1st Gen.svg|iPhone als Vektorgrafik
Steve Jobs presents iPhone.jpg|Steve Jobs präsentiert das iPhone
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===2008===
* 27.02.2008: Windows Server 2008 erscheint. Es sieht Windows Server 2003 ähnlich, hat jedoch neuere Icons. Server 2008 erscheint mit 32- und 64-Bit-Versionen.
* 23.09.2008: Die freie Software Android erscheint für Smartphone.
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Android logo 2019 (stacked).svg|Logo von android
Android 1.0 homescreen.png|Screenshot von android 1.0
Android 12 screenshot.png|Screenshot von android 12 (2021)
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===2009===
* 22.10.2009: Windows 7 erscheint. Im Gegensatz zu Windows 7 wird Windows 7 sehr erfolgreich. Der Support für die Endkundschaft endet am 14.01.2020.
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Unofficial fan made Windows 7 logo variant.svg|Flat-Logo von Windows 7
Windows7beta.jpg|Vorabversion von Windows 7 auf einer DVD
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===2011===
* 25.03.2011: Der Nintendo 3DS erscheint in Europa. Er ist der Nachfolger des Nintendo DSi und kann stereoskopische Effekte wiedergeben. Trotz anfänglicher schlechter Verkaufszahlen verkaufte sich der Handheld später besser. Spezifikationen: CPU: ARM1 Zweikerner @ 268 MHz, 128 MiB RAM, GPU: Pica200 (6 MiB VRAM). Bis September 2020 wurden knapp 76 Millionen Einheiten verkauft.
<gallery>
Nintendo 3ds logo.svg|Logo des Nintendo 3DS
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|Blauer Nintendo 3DS
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===2012===
* 26.10.2012: Windows 8 erscheint. Neu ist die Kacheloptik, die jedoch auf wenig Gegenliebe trifft. Mit Windows 8.1 erscheint ein Update mit dem altbekannten Desktop.
* 30.11.2012: Die Nintendo Wii U erscheint im europäischen Markt. Die Wii U ist der Nachfolger der Nintendo Wii. Bis Ende Juni 2020 wurden etwa 13,56 Mio. Einheiten verkauft, knapp 100 Mio. weniger als die Nintendo Switch. Spezifikationen: CPU: IBM Espresso @ 1,24 GHz, GPU: AMD Latte @ 550 MHz
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Windows 8 logo and wordmark.svg|Das Logo von Windows 8
LibreOffice 4.3 Windows 8.1.PNG|LibreOffice unter Windows 8.1
WiiU.svg|Logo der Wii U
Nintendo-Wii-U-Console-FL.jpg|Die Konsole Wii U
Wii U Gamepad schwarz.JPG|Das Wii-U-Gamepad
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===2013===
* 22.11.2013: Die XBOX One erscheint auf dem europäischen Markt. Bis 11.2020 wurden etwa 48,47 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (Achtkerner), GPU: Graphics Core Next. Mehr, siehe: [[w:Xbox One|Xbox One]]
* 29.11.2013: Die PlayStation 4 kommt auf dem europäischen Markt. Bis Ende März 2022 wurden 117 Millionen Einheiten verkauft. Spezifikationen: CPU: AMD Jaguar x86 (1,6 GHz), GPU: AMD-Radeon-GPU (Graphics Core Next). Mehr, siehe: [[w:PlayStation_4|PlayStation_4]]
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X Box One logo.svg|Wortmarke der Xbox One
Microsoft-Xbox-One-Console-Set-wKinect.jpg|Xbox One in schwarz
PlayStation 4 logo and wordmark.svg|Die Wortmake der PS4
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg|PS4-Konsole mit Kontroller
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===2014===
* Der DDR4-SDRAM-Standard wird in Form von RAM-Riegeln auf den Markt gebracht
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DDR4 Ram IMGP5859 smial wp.jpg|Ein DDR4-RAM-Riegel mit Kühlkörper
16 GiB-DDR4-RAM-Riegel RAM019FIX Small Crop 90 PCNT.png|Ein RAM-Stick (DDR4)
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===2015===
* 29.07.2015: Windows 10 erscheint
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Windows 10 Logo.svg|Windows 10 - Das Logo ähnelt Windows 8
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===2016===
* 06.07.2016: Das Augmented-Reality-Spiel für das Smartphone '''Pokémon Go''' erscheint. Mit ihm kann man draußen Pokémon fangen.
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App-augmented-reality-game-gps-163042.jpg|Gehen und aufs Handy gucken - die Kombination kann gefährlich sein
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===2017===
* Das WannaCry-Virus (Ransomware) verbreitet sich. Wie bei Ransomware üblich, wird der Inhalt eines infizierten Rechners verschlüsselt und (angeblich) nur gegen Geld wieder entschlüsselt. Als Ursprung vermutet man Nordkorea.
* 03.03.2017: Nintendo veröffentlicht seine Hybrid-Konsole '''Nintendo Switch'''. Die Tatsachen, dass die Konsole mobil ist und es gute Spiele gibt, machten die Konsole beliebt und liefert über 100 Millionen verkaufte Einheiten.
* 03.03.2017: Das von vielen erwartete und deutlich verspätete '''The Legend of Zelda: Breath of the Wild''' erscheint. Es ist das erste echte Open-World-Zelda-Spiel und kommt mit einem frei bekleidbaren Link daher, der Sidon als seinen Freund gewinnt und sich in Crossdressing versucht.
* 27.06.2017: Die Schadsoftware ''NotPetya'' verbreitet sich und kompromittiert verschiedene Rechner auf der ganzen Welt. Der Schaden wird auf 300 Mio. US-$ beziffert.
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감염사진.png|Warnhinweis zum Virus
Countries initially affected in WannaCry ransomware attack.svg|Ausbreitung des WannaCry-Virus
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|Die Controller sind abkoppelbar. Das "Herzstück" lässt sich aus der Docking-Station entnehmen
The Legend of Zelda Breath of the Wild.svg|BotW ist beliebt. Wo geht die Reise hin?
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===2018===
* 20.09.2018: Die NVIDIA-GeForce-RTX-20er-Reihe erscheint. Die reine Rechenleistung nahm nur relativ wenig zu, jedoch wurden Raytracing-Kerne hinzugefügt, die in Echtzeit Raytracing berechnen sollen. Ob diese Funktionen sich durchsetzen, war zum Zeitpunkt des Releases noch nicht sicher.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/</ref>
* Samsung veröffentlicht einen der ersten 8K-Fernseher (7680x4320 Pixel; QLED TV Q900) für den Endverbraucher/die Endverbraucherin. Der Fernseher ist in den Diagonalen 65", 75" und 85" erhältlich. Zusätzliche Funktionen sind ein Quantum Prozessor 8K mit künstlicher Intelligenz und High-Dynamic Range. Ein großes Problem bleiben jedoch die spärlichen Inhalte mit 8K.
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GeForce RTX 20 Series logo with slogan.svg|Slogan der RTX-20er-Reihe
Größenvergleich GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 3090 DSC6318.jpg|Die RTX 2080 war noch deutlich kleiner als die üppige RTX 3090
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===2019===
* 05.09.2019: Die erste Version der PowerToys für Windows 10 erscheint. Die PowerToys gehen bis auf Windows 95 zurück, und bieten aktuell nützliche Programme wie den ColorPicker, den PowerRename für die Umbenennung vieler Dateien oder PowerOCR (ab 2022), der Text aus Bildern extrahiert. Das Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
* 23.10.2019: Google-Forscher behaupten, eine Quantenüberlegenheit durchgeführt zu haben. Hintergrund war eine Rechenaufgabe, die ein Quantencomputer sehr viel schneller als ein Binärrechner löste.
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2020 PowerToys Icon.svg|Automatisierung und nützliche Werkzeuge: PowerToys kombiniert beides
Google Sycamore Chip 002.png|Er war zuständig für das Berechnen: Der Quantenprozessor Sycamore
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===2020===
* 13.03.2020: Mit dem Samsung Galaxy S20 erscheint eines der ersten Smartphones, die eine 8K-FUHD-Videoaufnahme ermöglichen (aufgrund der kleinen Größe des Bildsensors ist eine volle Ausreizung der Detailtiefe, die mit 8K möglich wäre, nicht zu erwarten)<ref>https://www.samsung.com/de/smartphones/galaxy-s20/</ref>
* 09.2020: Mit der GeForce RTX 3090 veröffentlicht NVIDIA die (von NVIDIA ernannte) erste 8K-Grafikkarte. Inwieweit 8K nutzbar ist, hängt vom Spiel ab. Einige Spiele schafft die Karte mit mittleren bis hohen Grafikeinstellungen in 8K und 30-60 FPS, mit DLSS meist mehr.<ref>https://www.nvidia.com/de-de/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090-3090ti/</ref>
* Mit der Samsung 870 QVO bringt Samsung eine der ersten 8-TB-SSDs auf den Markt (für Endkundschaft). Die enthaltenen QLCs erlauben eine höhere Speicherdichte, sind jedoch zumindest im längeren ununterbrochenen Betrieb langsamerwerdend.<ref>https://tigernation.de/2020/06/30/erste-8tb-ssd-von-samsung/</ref>
* 05.11.2020: Die ersten Modelle des AMD Ryzen 5000 (Vermeer) erscheinen. Die Modelle haben 6 bis 16 Prozessorkerne.
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Rendering 8K 20220821 RGB16.png|2020 ging es einen großen Schritt Richtung 8K im Alltag
Rückseite Galaxy S20 Ultra 20200305.jpg|Das S20 Ultra mit 8K-Aufnahmefunktion
Gigabyte GeForce RTX 3090 Eagle OC 24G, 24576 MiB GDDR6X Front Transparent 20201116.png|Eine Custom-Edition der RTX 3090
Samsung 870 QVO 8TB SATA 2,5 Zoll Internes Solid State Drive (SSD) (MZ-77Q8T0BW) 20211008 Rückseite SSD022corr.png|SSD können nun für die Endkundschaft 8TB groß sein
AMD Ryzen 7 5800X 19339.jpg|Ein Modell der 5000er-Reihe
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===2021===
* 05.01.2021: Mit DALL-E und DALL-E 2 veröffentlicht OpenAI Modelle des maschinellen Lernens, die Bilder generieren. Der Abkömmling Craiyon erzeugt gemäß einer Eingabe eines Menschen eine Reihe von Bildern. Beliebt sind ungewöhnliche Konstellationen, wie ein Astronaut, der auf einem Pferd reitet.
* 14.01.2021: Das Samsung Galaxy S21 erscheint.
* 05.2021: Uwuntu erscheint.<sub>Anhand der Versionsnummer 21.05 wird geschätzt, dass 05.2021 das Release-Date war</sub>
* 17.09.2021: Das iPhone 14 erscheint.
* 05.10.2021: Microsoft Windows 11 erscheint.
* 04.11.2021: Intel bringt Prozessoren der Alder-Lake-Architektur (12XXX) heraus. Kennzeichen ist der heterogene Stil der Kerne.<ref>https://www.golem.de/news/alder-lake-intel-will-mit-241-watt-an-die-spitze-2110-160622.html</ref>
* 11.2021/12.2021: Mit der Seagate Exos X20 kommt eine der ersten 20-TB-Festplatten auf den Markt für die Endkundschaft. Die Festplatte basiert auf der CMR-Technik.<ref>https://www.seagate.com/files/www-content/datasheets/pdfs/exos-x20-channel-DS2080-2111DE-de_DE.pdf</ref>
* Die ersten DDR5-RAM-Riegel erscheinen<ref>https://www.gamingguru.de/blog/ddr5-ram/</ref>
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DALL-E 2 artificial intelligence digital image generated photo.jpg|Die Kreativität bald die einzige Grenze? Teddybären nutzen unter Wasser Hardware
GalaxyS21.png|Die verschiedenen Smartphones der S21-Reihe
VirtualBox Uwuntu 21.05 22 08 2022 12 50 53.png|Uwuntu-Desktop
IPhone 13 Pro wordmark.svg|Das Logo des iPhone 13 Pro
Back of the iPhone 13 Pro.jpg|Rückseite des iPhone 13 Pro mit Kameras
Windows 11 logo.svg|Das Logo von Windows 11 ist schlicht gehalten
DDR5 SDRAM IMGP6295 smial wp.jpg|DDR5-RAM bietet mehr Speicherkapazität und Taktraten jenseits der 4 GHz
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===2022===
* 08.03.2022: AMD veröffentlicht den AMD Ryzen™ Threadripper™ PRO 5995WX. Diese Workstation-CPU ist ein 64-Kerner mit 128 Threads. Basistakt sind 2,7GHz, maximale Taktrate sind 4,5 GHz. Mit einer Leistungsaufnahme von 280 Watt macht diese Recheneinheit selbst Grafikkarten Konkurrenz.
* 11.03.2022: Die Samsung-Galaxy-S22-Reihe erscheint vollständig
* 21.07.2022: Das Nothing Phone (1) erscheint. Sein OS basiert auf Android.
* 10.08.2022: Microsoft veröffentlicht seine Fluent-Emoji-Serie unter der MIT-Lizenz.<ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji</ref><ref>https://github.com/microsoft/fluentui-emoji/blob/main/LICENSE</ref>
* ''09.2022: NVIDIA GeForce RTX 40XX erscheint?''
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SAMSUNG Galaxy S22 Ultra BLACK (3).jpg|Die Kameras des S22 Ultra
Fluent Emoji flat 1f3db-fe0f.svg|Emojis sind nun unter einer Open-Source-Lizenz nutzbar
Nothing Phone 1 wordmark.svg|Logo des Nothing Phone (1) als Dot-Matrix
Nothing phone(1) White.svg|Das Nothing Phone (1): In jeglicher Hinsicht besser als nichts
Nothing phone(1) White (back).svg|Die Rückseite des Nothing Phone (1), die es so besonders macht
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===2023===
* Nennenswerte CPUs erscheinen
* 16-TB-QLC-SSD für den Privatgebrauch erhältlich?
==Einzelnachweise==
<references/>
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